体育竞技/130.1MB
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主人物:(新人物)牛牛轮回眼佐助腐竹少年带土二段司徒旧水门牛牛九喇嘛鸣人
(替换人物)阿维斑优化夏木柱间优化夏木白面具优化星空金鸣补到最新版
六比仙人兜→药师兜
白蛇仙人腐竹少年带土一段→宇智波带土少年流浪忍界之人
断臂佐助代替了原腐竹博人传佐助框位置
现腐竹博人传佐助人物包在"[剧场版流浪者]宇智波佐助框"里
Section1 基本操作
bvn拥有着一套独特的操作系统及连按的特性,只依靠那10个按键就能轻松打出华丽的动作。不得不佩服这一设计的成功。既然你能找到这个贴子,那么死火最起码的技能懂得会放出来吧,这里就不废话。
按键:上下左右WSAD普攻J、跳跃K、瞬步L、远攻U、放招(耗气)I、辅助/灵替(耗气)O。
组合键:SJ WJ KJ SU WU KU WI KI(部分人物)SI(需满气) JK(部分人物可变身,需满气) SL/WL(幽步,耗气)
Section2 连招
由于操作简单,相对其它的格斗游戏,死火的连招简单顺畅,易上手就是它吸引新玩家的一个原因。
连招的东西,在死火里属于基本功,往往只要自己花时间去摸索就可以。将这些招式以怎样的方式组合起来,就展开你儿时的想象力吧。真要说死火的连招难在哪里,我还真说不出难在哪里,不过如3.0卍解冬狮郎uwukjjjwjwj、蓝染墙角jjjlwjju、小李ukjjjjl反身wusu、剑心在有适当高度的台阶时sjjwujjjkju地形连等等有新意的连招,及曾经流行一时的利用辅助雨龙四代穿插于连招中的辅助连,还有新人非常喜爱的千变万化的幽连等等。以下一些干货可供大家服用,虽然很多还是2.6但也可作参考:
说到这里,就不得不说它带来的弊端,就是无限连、长幽连的泛滥。前面说到死火的操作不同于其他格斗游戏那样繁难,它的连招不存在操作水平的划分,给个连招式或甚至直接看,人人就都能学会。高伤连招的泛滥,使得动不动就砍掉对方一大管血或者直接送人(注:受击长了,灵爆替身就用不了),或打电脑时,觉得打不过就赶紧想把电脑直接连死,久而久之,这种战斗十分无趣且毫无技术可言。所以,在高玩玩家对局里,就要对连招做一定的限制,且官方近日也做出了关于解决无限连的方案讨论,而线下赛版本对幽连限制也开发出来,这就造就了死火所走的道路绝不是像那样那么拼连招,它所走的是战术化。当然也并不是暗示连招不重要,它用来作输出,也是不得不练的基本功。我们提倡的是不重复技能不穿插幽步的连招,也就是绝大多数民工连。
另外,连击数中断的连招称之为断连,断连易被对手通过多种途径逃脱。
Section3 灵爆替身
死火另一个显著特征就是有灵替系统,在某种程度上增加了战斗的激烈度,当被打时,要即时按住O触发灵爆或替身,耗一格气也要保住血条,不然时间长了就无法触发。但是,往往很多只会单纯地打斗的新手,并没有这种习惯。灵替意识一定要有。
Section4 基本控气
气量是通过技能释放、命中与被命中来增加,很多新手喜欢一套连后接大招,而认真去算下知道,大多接大招的连招往往比无气连招多不了多少伤害。虽然到了3.0,幽步气量减半,辅助改为CD,但这里对新手的建议仍是: 在前期,气量不是绝对的充足,少贪那么几点血,留着气量用来灵替或幽步防止被反抓一套更划算,大招收尾比较适合残局斩杀。有三气的话你想多装就多装,但就是不要装SI,装个SI废掉三气把自己逼回了解放前就要挨揍,想秀SI就得要有十足的把握。尽量时时保持有一格气以上。
Setion5 基本走位
学会AD走与L瞬步的搭配,没事的话,别站在那里防御很难看,多走走瞬瞬,扰乱对手的注意,但不是瞎瞬。可以瞬步拉开与对手的距离然后左右走位,留给自己思考的空间,考虑下一步的行动。哪怕在现版本3.0里,万不得已尽量少防御,多用瞬步去躲技能,比如像鸣人U泰虎I这 种远程技,乌尔奇奥拉SJ蓝染WI这种捕捉技,以及我爱罗WU鼬I这种锁定技等等。
如躲蓝染wi,可视情况加几个防御以降低难度。
下面会讲到,用瞬步躲技能带来的收益要比防御多得多。另外,瞬步意识有了,受身意识(即快速起身)自然也就有了。
Section6 抓僵直
僵直也可称硬直,对新手讲,可分为前摇和后摇,即陷入一种无法进行大部分操作的状态,存在于技能前后。 新手一般可先从后摇入手,其实现在对局里更经常的也是去抓后摇。
如典型的抓蓝染SJ后摇
大多数技能都会有明显后摇,对方释放技能后陷入一小段硬直状态,就是你出击的时机,用相应的发动速度快攻击范围大的起手技能上去干。因此这里就提到,如果之前用瞬步躲过技能后,你就有更多的机会去抓它的后摇,例如瞬步躲过乌尔奇奥拉SJ后瞬速返回抓其SJ后摇,
可用速度快范围大的突进技如蓝染WJ,剑心SJ;
或远程技如银U,我爱罗SJ,奇拉比U;
想直接J去抓的,需要移速攻速并快的人物如金鸣、剑八、须佐(3.1版本);
综上所述,就是最简单的后手打法。
而抓前摇方面,很多新手喜欢用J去压电脑起身,与电脑拼J的攻速,实际就是看谁先抓到对方J的前摇。绝大多数技能前摇很短,一般只会去抓破防技的前摇,这就会考验到一点点反应速度。而到了3.0,破防技的单使用频率将会大幅下降。这里就举例其它抓前摇方法:当对方对处在防守状态的你进行持续攻击时,例如银JJJSJSU,最后SU必会破防,你要么瞬走,要么在招式间找到空挡去反击,在这里银SJ要接SU时,SU有较大的前摇,SJ与SU之间的空挡就是最好的反击机会。
再例如须佐的JJJJSJ,其后面两个J都有较大的前摇,完全可以在这两个空挡里靠J反击。
综上,这就是典型的防反打法。
制空方面,要理解对方处在空中其实也可当成一种僵直状态,即就是你出手的机会。不同的地方就是对方处于动态,就需要自己能看准好对方的落地点,一般很少情况会用普攻J去抓对方的落地点,因为我们也不能忽视对方还可能会KJ、KU甚至KI等空袭,用大范围技能去制裁更安全。 |
总之,在死火战术体系里,学会抓僵直和制空是最基本最必要的能力。
Setion7 幽步初阶—主防
●简单用法
幽步即SL和WL,需消耗气量,可强制解除除I系大招(不包括大招后摇)外的所有僵直状态。
世间所有事物都有两面性,有正必有反,有矛必有盾。自版本1.7以来,幽步的诞生就是主要应对被抓僵直的存在,它在很大程度上使战斗更加华丽和多样化。然而相信大多新手对幽步的认识仅仅停留在用来连招,这种幽步意识十分落后,而且在上面也讲到了长幽连的危害,与游戏理念背道而驰不被众人所允许。
新人就可先从躲技能入手,可以尝试用幽步防[null 死神]的灵爆(不过在实战中意义通常不大) 。
最典型原始的,当自己释放的技能未命中或假命中而陷于无法操作的僵直状态,而对方将出手抓你一套,这时就来一个帅气华丽的幽步转身,够自信的直接继续强袭,
但不代表对方不会继续防御或同样幽步返回再次反抓你,如此下去,就形成了所谓的幽循环,比拼气量优势。
所以如果想求稳,最好接瞬步走人或选择防御等待时机。
幽步接瞬在应对远程技能有非常好的效果,如用类似蛇叔u鼬u这种远程技抓处在远距离且僵直状态的你时,就可以立即晃到他们身旁,反抓其一套。
如果是处在空中时,这就采取WL上升或SL急降逃脱对手的抓落点或制空攻击,这视情况而定,例如:
SL躲大乌W
WL躲我爱罗
综上所述,就是幽归,幽转,幽瞬,幽腾和幽坠的一些简单用法。一切都以解僵直防止被抓的目的为中心。即新手先主要将幽步作为防守性手段即可。
Section8 纽带及应用延伸
纽带,是一种可使一个技能与下一个技能衔接的特性,是促成连招的命根。例如蓝染jj与wj的衔接、鼬jjj与kj的衔接、须佐sj与wj与kju的衔接,原理是解除一个技能的后摇以无缝衔接下一个技能。在新人看来这不就是一套连招吗,但是我们正利用了这其中的原理开发出了一种新的战术,纽带战术的开发带领着死火又走向了一个新的高度。
对新手,我将这种战术分为纽瞬、纽跃、其它纽带应用。大多数情况下,它完全可代替幽步充当解除僵直的作用。
●纽瞬
这里可再分为普攻纽瞬与单技能纽瞬。
●普攻纽瞬,所有人物的普攻固定次数后都可以无缝衔接L瞬步,例如鼬JJL,蓝染JJJL,银JJJJL,金鸣JJJL和JJJJJL。我们在第六部分讲到了银JJJSJSU很容易被反击,这时不妨选择JJJJL快速逃脱,我们在普攻的过程中对手容易尝试出手反击,而我们在这时L躲过后,对手的空挡就完全暴露在了我们眼前。
●单技能纽瞬,即一些技能也可以用L解除后摇,如小李UL,小樱SUL,奇拉比UL,咒佐SJL,剑心SJJL,一角WJL,带土WJL,等等,这在很大程度上加强了这些起手技的安全性和威胁性,成为核心技,也是促成这些人物强势的根本。
●纽跃
总而言之,是利用某些技能可以衔接K的特性及空中瞬步KL的加入,使得这些技能可通过KL解除后摇,如仙鸣UKL,小南WJKL,迪达拉SJKL,蓝染WJJJKL,剑八WJJKL,鼬JJJKL等等。这类似于单技能纽瞬,对人物战术和强度的影响都十分巨大。
如典型的仙鸣UKL战术,使仙鸣可以大胆地靠U进行游击和强袭;
再例如之前小乌WJ本来就以精准、快速、范围大而显赫出来,无论是平地压制和制空,都尤为强势,但因令人捉急的后摇,所以它的运用都比较谨慎,然而新版本3.0小乌新增了WJKL,这就是史诗级增强了小乌WJ的恐怖威力,使小乌WJ得以在死火界大胆地疯狂肆虐,成为新一代纽战之王。
甚至可躲蓝染SJ,可见其强悍。
●其它纽带应用
利用纽带解除后摇,不仅可通过衔接L或KL,也可衔接其它前摇短或前摇无敌的技能来达到防止被抓的目的,说白了是形成一个几乎“无缝可插”的连招。
如卍护JJ-WJ和JJJ-WU,仙鸣U-WJ-L,小李U-WJ-KJ/KU,剑八WJ-U-WU,虚护SU-WU-KJ,蓝染JJ-WJJJ-WU等等,也可巧妙地穿插锁定技或捕捉技如小李JJJU,银JJJWJ,须佐SJWJ。
这往往就是攻防兼备的纽带战术,很多衔接的技能既可作为防避作用,也可作为突袭作用给对手造成干扰。
如卍护JJ未命中那么就可以WJ升空来快速逃避,但如果被对手防住,就构成了强袭,对手也很难从这些连招中找到空挡去反击。再如2.6虚护JJJJSU,虚护在J的过程中突然来了个SU往往会使对手措手不及。综上,这种应用应该是新手最早接触的纽带战术吧。
总结:在实战中,可以将这些战术穿插使用,根据实际情况快速组合出最佳方案,使自己的行动更加变化多端,难以莫测。怎么讲,纽带战术的开发使人们减轻了对用幽步解场的依赖,使战斗更加多样复杂,延伸了出了更多的套路与反套路。所以在此就再引用先前一句话,世间万物有正必有反,有矛必有盾,纽带战术的克星是谁?尽情期待下节分解。
Section9 截瞬与抓瞬
其实这也属于抓僵直的范畴,所有人物的L瞬步都有一小段后摇,但要抓住这个空隙可却没那么容易。学了这部分内容,你就开始触及预判技术领域,它将是使自己接近高端玩家的一大步,于是其门槛也就比较高。我就先从较简单常见的截瞬讲起。
●截瞬
截瞬更突出的是“截击”,它不用纯手J去抓,自身也不用精确走位,只要稍微简单的左右走位,与对手保持1~2个左右的瞬步距离即可,用前摇短、攻击范围大、持续时间长的技能来进行远程骚扰和拦截,如恋次U和WU,银U,卡卡西U,奇拉比U,我爱罗SJ和SU,大乌KJ等等。
这个技术对预判能力要求不大,对面瞬步过来往往就会撞到你的技能;难度高的就如手鞠WJ,咒佐SJ,小乌WJ,虚护KJ这种持续时间短但收益高的拦截,更接近抓瞬的性质。
如能提前预测对手瞬步过来,熟知对手的瞬步节奏,其截瞬成功率就将大大提高。
●抓瞬
“抓”就意味着对瞬步的克制更加积极彻底,更有主动意识要去抓对手的L后摇,在此再分为突进型抓瞬和普攻抓瞬。
●突进型抓瞬,顾名思义就是用一些突进型且判定范围大的技能去抓瞬,对走位和预判有更高的要求,如小樱SU,小李WU,剑心SJ,剑八U,这些都是常见且适合新手练习的例子,如蓝染WJ,发动速度极快、判定范围大、后摇短且突进距离长,是教训那些喜欢瞎瞬的必备良器。
要高难度较考验预判的就如渣佐WU,虚护WJ等。
●普攻抓瞬,就是纯靠普攻J去摸对手的瞬步后摇,这就要求能在预判对手瞬步动机的前提下,不仅能够精确测量身位和准确把握自己的走位,还要熟悉各人物的瞬步距离和快慢,另外对人物自身也有要求,攻速快、范围大,有突进的J更优秀,如须佐、剑八、金鸣、恋次等。
因此这么讲下来,都触碰到高级的J抓瞬就已经快超纲了,新手对此可只作为了解,入手可以从上面的截瞬和常见的突进抓瞬为主。
在上节说到了纽带战术的克星,没错就是抓瞬。对方的纽瞬纽跃提醒了我们他们接下来要接L或KL,这容易被预判,如奇拉比UL,他对我们U强袭,但接下来接个L就正中了我们下怀。
然而,大多数情况下很多纽带瞬步都属于逃脱性的,每次因身位差距的影响,让我们不好下手。这个时候我们就要有一个新的意识——反身意识
例如剑心对银SJJ强袭后,然后剑心迅速接L想逃至银的背后,而这时银也知道剑心要瞬其身后,迅速AD转身(反身)接个U恰好抓到剑心的L后摇。
同理银要对剑心JJJJL,剑心也完全可以反身SJ抓他L后摇。
再例如仙鸣强大的UKL,在去刚我爱罗时,我爱罗反身一个SJ就轻松抓到其KL的后摇。
综上所述,纽带战术并不是无懈可击,无脑地去纽瞬纽跃的下场可是很惨,善于转变战术才是王道。
隐藏的大招要放的话,要相应的积蓄,一定的能量到达顶峰
1.当对手频繁使用远程攻击时,你可以尝试进行跳跃
2.小知识:凌度是第一个当蛐蛐的
3.小知识:带盐发现了纽跃,但在贴吧发帖并引起巨大反响的却并不是他
4.在打出下一个技能之前,尝试按下KL或者L来快速结束上一个技能
5.当你第一次跳起时,你可以使用一次空中瞬步;而在使用过KJ或KU后,你的其他操作会受到一定的限制
6.书籍是人类进步的阶梯——高尔基
7.你想赢吗?为了赢我会不择手段——多情
8.碎蜂和夜一的普攻、一尾的KU、大部分人物的大招都可以打断瞬步
9.部分辅助发动后会给人物附加一个红色BUFF,短时间内提升人物攻击力
10.部分辅助发动后会给人物附加一个黄色BUFF,短时间内给人物附加一定的减伤率
11.部分辅助发动后会给自身加一个蓝色BUFF,短时间内提升人物的移动速度、瞬步速度、技能突进速度
12.白色霸体在有耐力时能抵挡普通技能的攻击并降低部分伤害,但会被投技、大招打断
13.金色霸体不会被任何攻击打断,且有高额的减伤率
14.小知识:一尾可以无视部分技能的攻击