《双人成行》和它的“不好玩赔偿1000美元”制作人约瑟夫·法尔斯的名头想必大家已经被众多媒体轮番资讯轰炸过许多遍了,今天也不打算做什么评测,主要想跟大家聊一聊,《双人成行》吸引玩家的魅力来自哪些方面。
绝不重复的游戏体验
一个游戏光体验玩法的话大概要多久会让玩家进入厌倦期呢?这个答案因人而异,但普遍认为是15到20分钟,在这之后玩家要么沉迷于这个玩法,要么从最开始的新奇感中脱离出来,转而关注游戏的其他内容。
纯粹依赖玩法的游戏
而《双人成行》就采取了一个很巧妙的做法——每一关都有独特的新玩法。
比如在【大树】关卡就主打玩家双方的配合,辅以解谜和战斗要素,过关的下一瞬间,游玩的双人又会化身太空漫步者,穿上重力鞋,在平台跳跃中体会游戏的乐趣。
在玩家感到厌倦之前,就进行玩法上的切换,确保每个阶段对玩家都是新鲜体验,不要觉得这样很简单,因为游戏制作者会面临另一个新的难题——如何确保玩家不会因为切换已经熟悉的玩法而手足无措。
优秀的艺术风格和场景设计
关于上文提到的问题,曾作为电影导演的制作人约瑟夫·法尔斯就利用他的跨界经验给出了解决方案,玩法需要一段时间的摸索、学习和体验,但是跟视觉相关的画面跟分镜不需要冗长的引导就能吸引住玩家的眼球。
这位才华横溢的制作人拿出了他的看家本领,力求在每个关卡都为玩家营造独特的体验,无论是冰雪漫天的雪人城市,布满卡通玩具的房间,这些鲜明的艺术设计都在玩家脑海中留下了深刻的印象,同时也吸引着玩家在切换玩法时继续着游戏,进而陷入游戏制作人的新鲜感套路里。
结语
早在《双人成行》之前,制作人约瑟夫·法尔斯就推出过《兄弟:双子传说》和《逃出生天》两款备受好评的游戏,而这三款游戏的核心理念都一脉相承,秉承了法尔斯的游戏理解,那就是游戏给玩家带来的新鲜感,这三款游戏都以双人合作,玩法多样而闻名。
他并不强求漫长的游戏过程,而是强调在整个游戏过程都让玩家感受到精彩,在各种公式化3A游戏泛滥的今天,这样别出心裁的游戏,怎能不取得成功呢?