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Letme同济演讲受热捧,梦泪做客复旦却引质疑,玩家:原因很现实

更新时间:2024-11-24 09:59:22编辑:孤魂
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前言:从2018年开始,不知何时起“电子竞技”一词逐渐进入我们的生活。相比“电竞开荒时期”绝大部分中、青年群体视游戏为洪水猛兽,我们发现诸如英雄联盟、王者荣耀、DOTA2等关键词开始逐渐占据新闻、热搜等大型流量聚集地。对于这种现象,有玩家把原因归结为“几代电竞人的努力”,但事实真的是这样吗?

Letme同济演讲受热捧,梦泪做客复旦却引质疑,玩家:原因很现实

说起“电竞界”的代表人物,可以拿LOL圈内前LPL著名上单Letme和王者荣耀圈内前KPL一代野王梦泪举例子。如果前文“电竞的崛起靠的是几代电竞人的努力”是真命题,那Letme和梦泪最起码在舆论方面会不相上下,然而事实并非如此。

梦泪和Letme做过比较接近的一件事——赴复旦大学演讲。成名电竞选手做客高校演讲的案例屡见不鲜,可当演讲结束后,网友们对其评价却大相径庭。对于Letme,从网友到现场听众都在用“技惊四座”来形容,一度引爆现场;反观梦泪却引发了网友的抵触,评价“干脆每个学校都开游戏专业吧,反正游戏最重要”。

对于上述区别对待,在形成对比后未免太过讽刺。一时间“难道只有LOL算电竞,王者荣耀只配提鞋吗”的话题议论四起。最后舆论出现反转,部分三观很正的网友反驳“复旦的学生都没说看不起梦泪,说看不起的考上复旦了吗”?事情画下句号,却也从侧面证明了前言中那句话是假命题,电子竞技的崛起绝不仅仅只靠少部分“电竞先辈”们的努力。

从抵触感减退到“全民电竞潮”——浅谈电子竞技崛起的根本原因

先辈们的努力固然重要,但俗话说“没有受众就没有崛起”,无论是Faker、uzi、Letme,抑或是梦泪、久诚、cat,这些天才少年们之所以能做到“举手投足之间都是焦点”,必然离不开百万、千万级粉丝的关注;而粉丝的来源,必然是一款游戏。

从2016年王者荣耀横空出世,到2020年发展为“总注册2亿,日活跃5000万”的现象级国民手游,我们亲眼见证了身边的亲朋好友对游戏的态度从“这东西谁玩啊”,到“你玩的这是王者荣耀吗?带我一个”,再到现在每天都会准时上线。上至中年赋闲的大爷大妈,下至刚学会1+1的幼儿园弟弟妹妹,电子竞技的魅力无处不在。

而玩游戏仅仅能给我们带来娱乐、缩短社交距离吗?显然不是。再举个例子,近日一款命为《绝世武林红包版》的mmorpg类手游频繁刷屏朋友圈,在不少亲朋好友“这游戏可玩性不错,玩法复古但画风用心了,关键是能挣钱”的安利下,笔者也进行了体验。

游戏核心玩法比较简单,用剧情贯穿主线的同时体验最原汁原味、最令人向往的“江湖风”,各大支线诸如“灭强敌,平战乱,邂红颜”比较丰满,最大驱动力便是“完成支线领红包”——这也是大部分玩家体验《绝世武林红包版》的根本原因。

登录送1元、打怪升级送最高1000元、提现门槛2元的设定让“薅羊毛”在游戏中成为现实,最高可领千元红包加华为P40,活动真实有效。不少玩家诧异“制作游戏要经费,发红包要经费,制作组靠啥吃饭”?原因很简单,这也是电子竞技蓬勃发展、受众群体指数级增长的另一大根本原因——少量顶部玩家选择氪金养活制作组,靠在登录界面/非游戏界面植入广告进行盈利。

个人分析总结

“玩家被红包驱动体验游戏,制作组靠植入广告进行盈利”,这条线可能才是除LOL、王者荣耀等现象级游戏之外的绝大部分游戏公司赖以生存的根本保障,且从玩家,再到公司,再到广告商,通通得以达到目的。此时,我们才可以回答前文的问题——玩家被娱乐性、靠游戏赚钱等目标吸引,从而成为一款游戏的忠实粉丝,从而一批“天才电竞选手”横空出世,在舆论、流量方面有了部分话语权,诸多作用力之下,电子竞技才能得到最稳健、最具活力的发展源头。

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