策略塔防/628.83M
极限竞速是一款好玩的汽车驾驶游戏,正宗的游戏规则,身临其境的游戏体验,真实的物理系统,全新的驾驶体验,指尖游戏对抗,引擎轰鸣,精彩的游戏对抗,邀请你的朋友加入你的队伍,完成各种挑战!快来为你喜欢的朋友下载游戏体验吧。
防倾杆控制车辆重量侧向转移的速度。使用一下方程式确定防倾杆弹簧阻尼硬度,漂移最合适的是50/50的重量分配。
调教配方: (A-B)C+B=X。
A=最硬设定,赛车防倾杆预设65/B=最软设定,赛车防倾杆预设1/C=头或者尾部重量。这一项可以在车库细则里看到。如果是前52%,那么后则为48%。
前部;最硬设置(防倾杆65 阻尼20 弹簧按车来看)减去最软(防倾杆1 阻尼3 悬挂按车来看)然后结果乘以车头重量比,加上最软设置。
前设置34.8
后部同理,但C是车尾重量比。头52%则尾48%
后设置32.2
前防倾杆—你不一定随时都要完美平衡,平衡只是为了预设调校。调整前防倾杆会影响转向反应。越软的防倾杆越迟缓,反之亦然。
如果你认为反打时车辆会蹦一下,你该试着把前防倾杆调软。如果你认为反打时没有反应,试着把前防倾杆调硬。我的预设调校里,前防倾杆数据由方程决定
后防倾杆—你不会一直保持平衡设定,平衡只是为了预设。调整后防倾杆影响车尾横摆速度。比如说,如果后防倾杆超级软,漂移时,车尾会慢慢摆出。反之则更快。
如果你发现横摆或大脚给油时横摆太快或者打滑,可能要调软你的后防倾杆。反之如果给油回正,则调硬你的后防倾杆。我的预设调校里,后防倾杆由方程式决定
弹簧—弹簧控制了车辆重量侧向转移幅度。弹簧越硬,漂移时重量转移越小。这对狭窄赛道和快速转移(快速变向导致的重量转移)很合适。这是原理,但我实际上把弹簧和防倾杆用同种方式调校,因为漂移的情况下,二者作用相同。
前弹簧—你一般不会要完美平衡的调校,平衡只是为了预设调校。调整前弹簧影响转向反应速度。越软的弹簧转向越迟缓,反之亦然。如果你发现反打时车辆会向前跳,你可能想要将前弹簧调软。如果你发现反打时没有反应,你可能需要将前弹簧调硬。
后弹簧—你一般不会要完美平衡的调校,平衡只是为了预设调校。调整后防倾杆影响车尾横摆速度。如果你发现车辆漂移或者大脚给油时车辆横摆过快或者打滑,你可能要调软你的后防倾杆。如果你发现此时车辆不易摆动或者回正,你可能要调硬你的后防倾杆。
悬挂高度—大多数漂移玩家喜欢车尾完全降低,车头升高到4或5格。车头略高有助于在减速/刹车(重量前移)时保持车辆水平。这点可以防止打滑。
阻尼/回弹阻尼—调整悬挂从胎壁回弹的比例。
前回弹硬度—调整前回弹硬度影响车辆变向时的速度。回弹硬度提升=变向速度减慢,反之亦然。我的预设调校里,回弹硬度由方程式决定
减震阻尼—控制悬挂与轮胎壁接触时的压缩幅度
前阻尼硬度—应当一直是回弹硬度的50-75%。调整前回弹硬度影响车辆变向的速度。硬度提升=变向速度减,反之亦然。
后阻尼硬度—应当一直是回弹硬度的50-75%。调整后阻尼硬度影响车辆变向的速度。硬度提升=变向速度加快,反之亦然。
空力—我不调这个,因为我认为没必要。《地平线4》的空力会在速度提升时增加车尾的抓地力。漂移时,速度一直在变化,所以空力只会让车尾的抓地力摇摆不定,和我们的目标截然相反
刹车—刹车平衡。我建议追走45%,单走50%。追走的45%因为你在追走过程中要随着前车刹车而刹车。45%让你能在不丧失漂移角度的同时更狠地刹车。这点只适用于普通刹车,而非手刹刹车。我的预设调校里,刹车平衡50%
刹车压力—这项控制你刹车锁死轮所需的力道。我个人从不用预设刹车压力漂移。大多数漂移玩家预设在90-120%。更低的刹车压力有助于追走。这项只适用于普通刹车而非手刹刹车。我的预设调校里,刹车压力135%
差速器—给后驱车增加差速器加速率会在弯道更容易推头,因为轮胎会在一起锁死,在加速过程中逐渐获得抓地力。加/减速力越强,漂移角度越大。然而,打滑几率也越高。
加速—加速100%会保证轮胎一直稳定,也就是说一直以相同速度旋转。结果是更大的漂移角度,车辆也不那么敏感了
减速—这项完全看你喜好,我试过0%和100%,而且我都喜欢。我推荐0%或者100%再看个人喜好调整。
改装方向
FH4汽车内部改装的系统非常开放,驱动方式,引擎都是可以更换的(这也是废渣传统)
驱动形式
后驱车如果控制的住的话建议保留后轮驱动(控制的住的前提)
前驱车建议改成4驱(前驱发挥不出来优势)
4驱的话建议保留驱动形式
操控性和POWER
对于RWD的车辆来讲,倾向于先堆操控(车体减轻,轮胎etc.)
另外对于有双涡轮的RWD车辆,除非你是专门针对高速赛道的调教,不建议上,不仅改装分数占的非常多,而且还增加重量和涡轮延迟(马力优势至少要4档才能发挥出来)得不偿失!
对于4WD/AWD的车辆来讲,当然是POWERRRRRR!了,建议注重引擎,因为本来4轮驱动的机械抓地力就很好,POWER能很好的传递到地面上,所以效果也高
综上所述,RWD的车辆主要对操控,用动力单元提升来填补剩下的点数
4WD/AWD则正好相反
动力单元的置换以及改装进气方式
对于这点,我们还是分开讨论
首先对于RWD的赛车,重量分配变得异常重要,而且由于RWD并不能像4WD/AWD车辆那样有效的传输动力,所以说置换引擎变得没有那么重要,并且,通常来讲,原装引擎的手感最好,重量分配也很好.
关于进气问题,能NA的就上NA(RWD),理由和上一章一样,动力很难传送到地面上,马力再大也是无休止的SPIN,而且巨大的涡轮延迟。。和重量,如果自然吸气动力真的不够的话建议上Supercharge(机械增压),如果机械增压还不行的话建议涡轮
另外关于涡轮的一点就是扭矩异常的强大,马力可能和NA差不多,但是扭矩非常的OP
对于4WD/AWD的赛车
对于这一类车辆,主要就是涡轮+大马力低转速发动机,我来介绍一下为什么
首先,4WD/AWD的车辆能很好的传送能量到地面上,扭矩不会被浪费掉,所以说嘛。
POWERRRRRRRRRRRR!
关于底转速发动机(比如梅奔到6.3(2)V8),扭矩会在较低的情况下爆发出来,起步也能有较大的优势,而且4驱车用来跑高速赛道的很少
通常来讲,高转速意味着高速度但是会以牺牲低扭为代价,但是4驱系统在高速情况下会是个累赘,摩擦力过大,重量问题etc.使得他抵消了高转引擎的优点。(如果真的要跑长高速赛道建议把马力上慢)
一般来说,极限竞速系列属于PC上很贵的游戏了。
手游更多只是一个消遣一下的正版衍生游戏,比如A9,那游戏本身来自手游。
这基本上连移动竞速专业户,做的近地平线风格手游一样,都是碎片化。
别拿《超级房车赛》手游比,那种东西移植跟原生打造一个不同。
期待原生的极限竞速地平线手游还不如看看未来云游戏在移动端的应用。
无论是小厂还是大厂做不到那种效果的,机型千千万,优化砍画质。
1.游戏内如何通过比赛快速赚金币:
A.比赛建议跑玩家自定义的蓝图,社区里有很多玩家做的刷金币蓝图,AI都很容易对付,所向披靡随便跑都能赢。
B.比赛获得的收益,可以到车展买两辆车:保时捷【911 TURBO 3.3(1982年)】、日产【FAIRLADY Z 432(1999年)】,两辆车的价格都是15万,买来后点开技能卡可以获得30万;此方法1个小时内赚120万以上完全没问题。
2.关于跑比赛的蓝图选择:
A.首选高速环道,因为是直线,操作简单,速度快,没难度,来回1圈技能点也能有10个左右。
B.车辆建议使用加成高的车,把技能卡点满再去跑。
C.圈数建议选择5圈左右的,我做的蓝图是4圈,跑完和结算15分钟以内,不建议跑太多圈的蓝图,避免游戏闪退导致白费时间。
3.关于买房子:
游戏内有三个房子是必买的,其他的房子建议等游戏内到了不缺金币的状态后再买。
A.湖滨小屋(VIP免费,非VIP要5百万):这个房子可以获得马拉松点数双倍奖励。
B.鲜美牧草农庄(2百万):买了之后就可以快速移动到地图上任何有道路的地方,要注意一点,每次移动都需要花金币(但把50个快速移动的广告牌撞碎后,就可以免费了)。
C.猎人小屋(75万):买下这个房子后,电台会播放技术歌曲,技术倍数可以达到10倍。
4.关于技能点:
游戏内获得的技能点可以去点开车辆的技能卡,但不要随便浪费,对于刚开始没金币的新手,找一辆平时常用的、加成多的车,把技能卡点满,这样平时开车获得的技术分会提高很多,其他不常用的车只点影响力、金币、抽奖。
5.关于抽奖:
A.游戏前期没金币的玩家,千万不要乱花金币,不要买车!不要买车!大部分车都能通过抽奖获得,用不着特地花金币买,如果有特别想要的车,不了解性能的话,千万别买,先忍着,等你金币足够多后再买。
B.普通抽奖:可以通过升级获得,还可以通过点技能卡获得;千万别小看普通抽奖,1千万的车我抽了好几辆。
C.超级抽奖获取渠道比较少,马拉松商店可以买,但不建议买,抽到绿色的话亏死;所以这个有送就抽,没送的别花马拉松点数买。
D.抽奖专注普通抽奖就好,比较容易获得,抽到车就去把车的技能卡点开,继续抽。
6.关于升级:
A.游戏出了一个总的级别外,还有各种系列赛等级。
B.系列赛升级后,会有新的赛事更新。
C.比赛可以重复跑,金币和影响力照样给。
D.歌利亚环岛赛在公路赛20级解锁。
E.警笛在街头赛12级解锁。
7.关于线上LIVE:
A.live开始的时间是每个小时的整点,地图内会提前10分钟出现一个红色的圈,比赛开始后大概有2分多钟的时间会截止报名。
B.如果线上人数少,可以在比赛开始前,切换服务器,换到人多的服务器里(菜单里有寻找新游戏的选项)。