体育竞技/63MB
铁锈战争最新版是一款十分好玩的策略战阵类型的手游,但玩法非常丰富,深受广大玩家喜爱;游戏中,玩家需要发挥自己的苦心,积累一定的资源和战力再开战,谁有更好的战术就能决定谁有胜利的概率,喜欢的朋友快来下载铁锈战争最新版试试吧。
1)打开“文件管理”→新建→(命名为:) rusted_warfare_maps2)选择下载的铁锈战争地图(带有.tmx的文件),复制到 rusted_warfare_maps文件夹下;3)进入铁锈战争→多人游戏→创建新游戏→自定义地图→选择完毕即可开始。
你还在玩那下载了又删,删了又下的老不死的老地图吗?不要再犹豫!新的一年里当然要用新的地图了,下面给大家带来*好玩的地图!特殊的意义让拥有使命的地图不再平凡!
单挑王的决战时刻比官方的单挑地图更优秀,可同时使用一张地图进行4组1v1单挑,速度*快的可能有惊喜哟,当然你也可能遭3个单挑王群殴——平衡性很强
我知道这个很容易给男人流下阴影,但请你放心,玩家一出场就将控制建造者——*的种,建下炮塔便可秒杀对方,但7个玩家肯定不会乖乖地把种送你割(除非第一次玩)。当然你也可以选择逃,但地图小到你不敢想象,没错,你只有建资源回收站和一个地区了,否则,种就被秒了。
本地图3分运气,7分技术打了一场下来快得要死!堪称速战之王(当然在有较大平衡性上)
1、进入到游戏当中我们可以看到有很多模式选择。
2、我们选择“单人游戏”可以选择战役、遭遇战、挑战任务、无尽生存等战争。
3、小编选择了“战役”可以在里面找到有很任务,选择自己感兴趣的去战斗。
4、进入后双击便能选中该屏幕内的所有该种单位。
5、找到后面的兵营也是能制造出更多海量的战斗坦克。
6、如果觉得士兵太小地图不清楚,可以拉动左边的屏幕管理按钮,可以进行放大缩小。
1、在主页面菜单选择“多人游戏”。
2、点击右边的创建房间。
3、根据自己的条件来创建私人房间。
4、接下来会显示你的房间ip地址。
5、然后让你朋友从另一个手机输入ip进入到房间当中,便可以开始联机游戏了!
或者官方服务器联机如下:
1、开房就找那个1000人的房,列表会有CN字样,这是中国服务器,不卡,点进去输入new这是隐藏房,或者newup这是公开房,mod是隐藏模组房,mods是公开模组房,或者直接在搜索输入R1234(数字是4位到5位随便打)然后再搜索也能出来,进入之后会随机给你分配一个六位大写英文代码,显示在屏幕订单(Room ID xxxxxx),将这个代码告诉你的好友,然后他们就可以凭借这个代码来你的房间了。
2、首先在直接连接那里输入asia1.relay,也就是平时输入ip的地方,直接打进去就行,这个是亚洲节点,可用的节点还有usl.relay和us2.relay两个欧美节点,然后会出现弹窗,输入new即可创建属于自己的房间,模组联机则输入mods进入,进入之后会随机分配你一个六位大写英文代码,显示在屏幕订单(Room ID xxxxxx),将这个代码告诉你的好友,然后他们就可以凭借这个代码来你的房间了。
首先简单说明操作,点击单位是选择这个单位,快速双击某单位能选中屏幕视线类相同的单位,持续按住屏幕能以按住点为圆心,持续扩大半径,大范围选取单位,同时点击屏幕两点,能在两点间形成矩形对单位进行框选
接下来介绍单位
建造车:费用450$。在“命令”和造车厂均可建造。不可攻击,只负责建造&维修建筑,但不能对可移动单位进行维修(例如坦克)。建造车是其游戏中最基本的单位
游戏最重要的是资金
我们现在只有少的可怜的资金,怎么办呢?当然是找一个黑漆漆的大坑,然后让建造车在上面建‘’资金提取器”,钱就开始源源而来了,可升级,建议初期就升。
命令(指挥中心):是一方势力的象征,不可建造!可发射导弹攻击附近的敌人(海陆空);还可以提供资源—10$/次;能生产“建造车”。在生存模式中,如果“命令”被摧毁则被视为游戏失败,但在战役模式中却不会视为失败。
炮塔:需要500元,只能攻击一定范围内的地面敌人。也可再花费600元,升级至2级(顶级)。这神器性价比比相当高,可建在基地里防守,也可以抢资源时,作为守卫神器,也可以建在关键道路上干扰敌人前进。建造成本低,单体能力强大,ai一般只会小规模攻击,多建造几个能欺负ai。
防空炮:需要600元,只能攻击空中的敌人(即飞机),但所发射的导弹是跟踪导弹(可以追着飞机满天飞)。当然也可再花900元升级至2级(顶级) 。又一个用来欺负ai智商的东西,对空能力超强,攻击范围广,打飞机的神器,可以建在炮塔旁边,就能路空双防,对付单体飞机不废吹灰之力,不过遇上一堆轰炸机显得无力,ai的智商不高,所以不用担心被ai地毯式轰炸。
激光防御塔:发射激光并拦截敌军所发射的火炮,能大大降低我方的损失,有冷却时间。费用:1200$,建议是等有钱了再建。这个单位暂时不可升级…(也许版本更新后就可以了…),本身不能攻击,不单独建造一般可以建在炮塔旁边防守,配合炮塔能无伤对付单体敌人。初期不推荐建造,初期毕竟成本高,收益小。
维修中心:敌人的每一次进攻或多或少都会使防御塔有所伤害,可以让建造车去修理,但都是手动指挥的,这会很麻烦,所以在防御塔的后面放一个维修中心就可以帮你自动维修,就可以不用担心这个问题啦。
费用:1500$,暂不可升级。相近位置建造两个能相互维修,配合其他防御塔,能组成钢铁防线。推荐中前期建造用丧病的钢铁防线
在铁锈战争最新版中文版的战斗中选择强大的兵种,比如重型坦克、自行火炮、轰炸机等。最强大的兵种,比如飞行堡垒、大蜘蛛、核弹等。战斗中先造几座炮塔,保护中间的位置。
再造几辆坦克,保护后面的位置,再造几架直升机,先派一架直升机侦探敌军基地,如果敌军很少立即进攻,如果一直不进攻,敌军会用时间一直造兵种,就不能消灭它们了。
如果敌军很多,不要进攻,先防御,按兵不动,如果敌军进攻要反击它们,然后立即进攻将其消灭。记住,保存实力,不要盲目进攻。保存一定的金钱造更强大的兵种。
还有,可以派几架轰炸机(越多越好),轰炸敌军。轰炸时一定确保空中没有敌军的飞机和陆地上的防空炮塔。轰炸机不会攻击空中的敌人,只会轰炸陆地上的敌人。如果不再意,派出轰炸机会全军覆没。
多人游戏,进入游戏后,还是造几座 炮塔,保护中间的位置。再造几辆坦克,保护后面的位置,如果钱多的话就多造实验坦克和建造者,如果对手己造核弹快要发射时,别造拦截核弹的,迅速将建造者撤离空较远的地方,失去了基地,没事的,有建造者就可以造一切。然后重建基地,反击对手。
1、操作方面
总体来说还是有点难度的,点击单位是选择这个单位,快速双击某单位能选中屏幕视线类相同的单位,持续按住屏幕能以按住点为圆心,持续扩大半径,大范围选取单位,同时点击屏幕两点,能在两点间形成矩形对单位进行框选。
2、建造单位
建造车:费用450$。在“命令”和造车厂均可建造。不可攻击,只负责建造&维修建筑,但不能对可移动单位进行维修(例如坦克)。建造车是其游戏中最基本的单位。
3、游戏最重要的是资金
我们现在只有少的可怜的资金,怎么办呢?当然是找一个黑漆漆的大坑,然后让建造车在上面建‘’资金提取器”,钱就开始源源而来了,可升级,建议初期就升。
4、命令(指挥中心):是一方势力的象征,不可建造!可发射导弹攻击附近的敌人(海陆空);还可以提供资源—10$/次;能生产“建造车”。在生存模式中,如果“命令”被摧毁则被视为游戏失败,但在战役模式中却不会视为失败。
5、防御塔-炮塔:需要500元,只能攻击一定范围内的地面敌人。也可再花费600元,升级至2级(顶级)。这神器性价比比相当高,可建在基地里防守,也可以抢资源时,作为守卫神器,也可以建在关键道路上干扰敌人前进。建造成本低,单体能力强大,AI一般只会小规模攻击,多建造几个能欺负AI。
6、防御塔-防空炮:需要600元,只能攻击空中的敌人(即飞机),但所发射的导弹是跟踪导弹(可以追着飞机满天飞)。当然也可再花900元升级至2级(顶级) 。又一个用来欺负AI智商的东西,对空能力超强,攻击范围广,打飞机的神器,可以建在炮塔旁边,就能路空双防,对付单体飞机不废吹灰之力,不过遇上一堆轰炸机显得无力,AI的智商不高,所以不用担心被AI地毯式轰炸。
7、激光防御塔:发射激光并拦截敌军所发射的火炮,能大大降低我方的损失,有冷却时间。
费用:1200$,建议是等有钱了再建。这个单位暂时不可升级(也许版本更新后就可以了),本身不能攻击,不单独建造一般可以建在炮塔旁边防守,配合炮塔能无伤对付单体敌人。初期不推荐建造,初期毕竟成本高,收益小。
8、维修中心:敌人的每一次进攻或多或少都会使防御塔有所伤害,可以让建造车去修理,但都是手动指挥的,这会很麻烦,所以在防御塔的后面放一个维修中心就可以帮你自动维修,就可以不用担心这个问题啦。
费用:1500$,暂不可升级。相近位置建造两个能相互维修,配合其他防御塔,能组成钢铁防线。推荐中前期建造。
运输机:费用800$。不可攻击,能快速运输单位至任何地方,最大可装载4个单位,需要垂直起降后才可以卸载(如果是能直接空投单位该多好啊)。防空炮,猛禽是最大的威胁。如果装载单位的情况下被击落,所装载的单位也会一起损失(无论有多厚血),对手有防空炮的情况下,还是选择海运。
补充一下,0.98版有两栖飞机,可以潜到海底(0.98版海军又增加海底战),可发射电磁激光海陆空3方打击,造价1800,可依然是被防空炮击落的货,空军介绍完毕,接下来介绍海军。
海军基地:费用1000$。0.97版暂时不可升级。能力是生产海上单位,但只能建在海面上是其最大的局限性。
武装快艇:费用300$。特点是造价低,速度快,但只能攻击地面目标。(海上单位属于地面目标的范围,也就是可攻击对面目标的单位也可以攻击海上目标)。一般用来开海上丝绸之路,如果直升机开路受阻,就用这开路。单体攻击低下,防御力低下,数量多也没多大用处。
两栖运输船:费用600$。最多可装载4个单位,但速度没运输机快。运输船可以直接从海面开到陆地上。空军受阻的情况下就用它来运输
导弹快艇:费用900$。陆空均可攻击。海军中性价比较高的,攻击范围也还行,比炮塔远。可以偷袭对手靠近海岸的资源池,防空炮,炮塔什么的
导弹战列舰:费用1500$。只能攻击地面目标。名字中虽有“导弹”二字,但实为俩火炮攻击。射程范围,比导弹快艇一点,这货性价比太低,居然无法攻击空军(能的话就完美了),需要导弹快艇的支援。单体攻击防御能力不错,对抗海军也是挺强的,也可以用来袭击炮塔资源池防空炮。
补充:0.98版海军新增海上建造车和潜艇。海上建造车和建造车功能一样,本身能在海上移动建造。潜艇能在海面海底行动攻击,主要攻击海上单位,在海底时,陆军无法攻击到,导弹快艇依然能全方位攻击。
至此,几乎所有单位都更完了。战术什么的,欢迎大家讨论。
补充单位
虫族:这是个强大的单位,它们速度极快、攻击力高、近身攻击、一般团队作战,数量众多,就连超级坦克也要惧怕三分。它们只能攻击地面目标,所以建议是用空中单位将其毁灭(轰炸机首选)
虫族不可被生产,战役模式中首次出现在地图Mission-mish8中。
补,重型悬浮坦克:费用1000$。速度一般,防御能力强、攻击能力强。地形适应能力强,抢资源首选。
各位玩家们注意一下制作的过程当中会有一些注意事项,毕竟完全照搬的时候也会由于版本、手机型号等问题会有一些微小的差别,自己仔细看一下,更改一下即可:
1、地图地块
如果你的模组不想用原版的地块,想要用自制的地块,那么首先你需要讲地块导入到编辑器。
之后再找到你的图片
导入的时候,他会让你选择地块长宽,这里给大家讲解下
(注:记得把嵌入地形设置打上勾)
地图的长宽,代表着多少像素等于一个格子。这里举个例子,如果你的图片大小为100100,你将地块长宽都设置为20,那么最终导入出来会显示25个格子(100100400)。当然长宽不止可以设置为20,也可以设置成别的,比如2/2,这样下来就是2500个格子,或者你可以把长宽设置的数字不一样(很少情况),比如10/20,这样下来你就是50个长方形格子。
为了测试大家是否理解,这里我出一道题,如果答对就是理解了,没有答对那么可以再看看上面我说的,并且自己去尝试导入导入,没准导入几次就明白了。
如果我的图片大小是5050,我的地块长宽都设置为10,那么我最终得到的格子数量是多少?
如果你的答案是25,那么你就明白了。
现在继续往下面讲
当你成功导入了之后,你就需要去给他上属性了
首先,点击编辑地块表,里边有自定义属性和多地块属性。
自定义属性:设置一个地块的属性
多地块属性:设置所有地块的属性
这里我们以自定义属性为例子
选择自定义地块之后,点击你要设置的地块,点进去后你会看到这个界面
之后点击 添加一新的属性
这里你会看到这个界面,你不需要去管类型和值,只需要填属性名称,下面我列一下常见的。
res_pool 资源池,放在items层才有效
什么椰不写默认为平地,比如草地块
water 水地块
lava 岩浆地块
lava-cliff 岩浆山崖,无法被机甲跨过,可以当做墙(注意-和资源池那个不是一个)
large-cliff 山崖,可以被机甲跨越
cliff 山崖,但是两栖单位可以在上面
这几个就是常见的,如果想要了解更多建议看看其它up的。
现在继续,当你把你的地块都填好之后,你就可以用它来制作你的专属地图了
如果你的地块很多,就像我这张图一样,那么你可以选择另一种方法。(注:这个方法是我从康熙画师那里知道的,我一般是用这个)
首先你得在Ground层上方建一个图层,叫做PathingOverride(记得大写,是地块层)。在你把你的地块放到地图上时(在ground层)
效果图
之后再转换到PathingOverride层,在你不想让单位跨过和停留的地方涂上属性为lava-cliff的地块
我不想让单位停留在岩浆上,所以在显示为岩浆的地块上涂满属性为lava-cliff的地块
如果你想让一些地块可以让海军停留,那么涂成属性为water的地块即可(这些都在PathingOverride做)
这样做完后,在游玩时会显示ground层的地块,并不会显示pathing层的,但是地块属性是按着pathing层的,也做到了给地块上属性。
现在地图相关的东西讲完了,开始讲讲如何导入模组单位
一样,先建立一个图层叫做UnitObjects(对象组)
之后在你要放置单位的地方建立一个触发
长按建立,单击修改触发
进入触发后,我们不用管单位的属性和名字,直接点到属性。
之后,我们再点击新建一新的属性。
先在第一个属性的名字上team(队伍),再在他的值上写数字
0 队伍1(绿色)
1 队伍2(红色)
以此类推,-2是敌对单位,-1是中立
建立第二个属性,名称写unit,在他的值写单位的名字(注,单位名字要写模组里单位name后面显示的,不是displaytext后面的)。
由于教的是模组战役,所以就不在这里写原版单位名称了。
完成上述工作后,一个单位就建立好了。
做好后差不多是这样的(:后面的是自己填的,别照抄我的)
成功导入,不要在意位置这些细节
现在你已经做好了地图和导入单位,就需要开始做触发了。
触发也有比我说的细的,这里我也就浅浅提一嘴。
首先你要在Triggers层做(如果没有这个层就自己建个)
这里分两类触发,一类是写进名称的,一类是写进类型的
写进名称的
map_info
内容 建立四个属性
type 类型,值写mission
fog 雾,los重雾,map雾,NONE无雾
winCondition 胜利条件,allBuildings(所有建筑),allUnitsAndBuildings(所有建筑和单位),commandCenter(指挥中心),mainBuildings(生产建筑),还有一种由于我用的不多,不怎么了解,所以不写了,请见谅
introText 作战指示,就是你游戏开始后弹出来的那个框。
team_info
内容 这个可以不写,也可以写
credits 初始资金,值写数字
allyGroup 结盟,值写要结盟的队伍,相对应的数字上文写过了,所以就不写了。
这两个是常用的,其他的我就先不写了。
camera_start
初始镜头位置,里边不用管
写进类型的
这里我分用处来写
刷兵
unitAdd
内容 warmup:开局多久/被触发后多久产生效果,值写数字,记得在后面加s,如1s(一秒)
team 队伍
spawnUnits 生成单位,值写 单位名称*数量,例如tank*10
以上是基础的,但大家一般都喜欢先检测到单位再生产单位,不是吗?(类似铁锈战役第一关的移动炮台)
如果想做成这样,那么还需要再写两个属性
allToActivate 所有都被触发,值写true
id 值写这个触发的id
单位检测
顺着上文,这里讲解下单位检测怎么写
类型写unitDetect
属性
warmup 同上
team 检测的单位是哪个队伍的才行,值写数字
minUnits 至少多少单位,值写数字
maxUnits 最多多少,值写数字
unitType 单位类型,规定哪种单位才可以被检测 这里举几个常用的
onlyAttack 有攻击性的单位
onlyBuildings 建筑
onlyMainBuildings 生产建筑
onlyBuilders 有建造能力单位
onlyOnResourcePool 只能建立在矿坑上的建筑
(没有写全,想看全部请移步其他up的教程)
globalMessage 触发后在左上角发的文字,值写要发的文字
如果你想要同时激活另一个触发
alsoActivate 值写激活的触发的id
单位移动
单位移动需要用到两个类型,一个是move,另一个是point。
move
内容
target 移动到名字为%%%,并且类型为point的触发,值写移动到的触发的名字
team 移动的单位的阵营
warmup 同上
point
内容 不用管,把他的名字写上就行了
这里举个例子给大家看看
move里的
聊天框文字
创建一个触发,类型写啥都行,这里我习惯用unitAdd
内容
warmup 同上
globalMessage 同上
到这里重要的就全了,现在再说说其他的类型(写类型哪里的)
mapText 地图上显示文字
内容 text 值写要显示的字
moveCamera 移动镜头
内容 warmup
或者写allToActivate和id,值同上
其他的属性(不是类型)
showOnMap 小地图显示 值不写
其他的就不写了,要看详细的可以看其他up的。
现在你也会触发了,那么就赶紧去给你的模组做一个配套战役吧。
什么?你不会做模组,但我对模组也不精,这里建议看看双管大佬的视频。
祝各位制作顺利
(注:notilet用1.6.9,1.7.0好像有问题,打不开触发)
使用的是1579年2~100人(优化版)欧洲地图,这几乎是目前为止铁锈战争混战地图里头最大的地图了
倍数:1(您看到后面就知道为什么要开一倍了)
开局玩家数量:41
标准重雾,无人机,标准混战
特殊规则:与大多数混战不同,后期如果所有玩家均处于同一同盟或均签署了和平条约或所有人都同意和平结束即可结束
(地图实在是太大了,如果开房之前不把这规则讲清楚玩家们会以为自己最后得占遍全图的矿于是吓退)
开局后十分钟的局势:
一些倒霉蛋出生地成双成对,挨得十分紧,稍有不慎碰上战狂邻居,开局就被带走了
公平起见,房主在开局被带走之后公屏告知大家哪些地方没有人可以快润(根据上一局的经验,到了中期排在前面的都是开局润的快的果断的玩家)
经过早期的兼并,现在场上剩下大约30家
对于开局一些玩家势力的简单介绍:
拜占庭:精罗玩家 笑脸 成功出生在了君堡旁边,二话不说灭掉了另外两个傍着马尔马拉海的邻居,全场第一个拥有了内海
不过由于前期花大部分经济造兵,到了十分钟的时候虽然地盘仍能排上中等,但若仔细看就会发现拜占庭目前仍全境是一级矿,早期的战狂拖累了接下来拜拜在中期的发育
安塔利亚:
位于地图上黄色拜占庭的东南方向,玩家名叫社会主义工人阶级联会
截止十分钟之时,这位玩家表现的中规中矩,看起来也只是一个普通路人水平的铁锈玩家,当时的我如何也想不到他即将在接下来的一整局中一次次化腐朽为神奇,打出一个个让我膛目结舌的操作
特拉比松与阿达纳:
位于白色安塔利亚东北方向的特拉比松由蓝色玩家黄豆脸控制,安塔利亚正东方向的阿达纳则是红色玩家 东东
保加尔:
拜占庭正北方向的黑色玩家,名叫 边路之怪
是否会和拜占庭再次上演现实历史中曾经发生过的爱恨情仇呢?
[core]#核心(不可缺)
name:a#名字:a
price:100#价格:100
mass:100#质量:100
techLevel:1#科技等级:1(共有3个级别)
buildSpeed:10s#建造速度:10s(10秒)
radius:18#半径:15
isBio:true#是生物:真
isBug:true#是虫子:真
isBuilder:true#是建造者:真
maxHp:100#生命值:100
selfRegenRate:0.5#生命恢复速度:0.5(负数为减血)
maxShield:100#护盾值:100
startShieldAtZero:true#单位创建时护盾初始为零:真
shieldRegen:0.5#护盾恢复速度:0.5(负数为减的盾)
energyMax:100#能量值:100
energyRegen:1#能量恢复速度:1
armour:10#装甲:10(如果对方伤害为15你的装甲为10那么你只会受到5点伤害)
armourMinDamageToKeep:1#装甲最低伤害:1(假如对方伤害为10你的装甲为15那么对方只能对你造成1点伤害,如果把数值改成2就能受到2点伤害,改成0就可以抵挡所有伤害,只要对方武器伤害高于15或者穿甲高于15你才会受到伤害)
tags:土豆神教#标签:土豆神教
fogOfWarSightRange:20#视野:20(相当于400攻击范围)
builtFrom_1_name:陆军工厂#从此单位建造:陆军工厂
builtFrom_1_pos:1#从此单位建造排序:1(列表中的排序,数值越小越靠前)
[graphics]#图像(不可缺)(图片格式均为png,并且需要跟单位数据放在同一文件夹)
image:a.png#主题图像:a.png
image_wreak:none#死亡图像:无
imageScale:0.8#图像缩放比例:0.8
total_frames:1#图像帧数:1(默认值为1。将图像分割为指定分数,用于动画。第一帧编号为0)
#示例:
这帧数为4
#多帧数必须要保持对称不然单位贴图会抖动或偏移
[attack]#攻击(不可缺)
canAttack:true #可以攻击:真
canAttackFlyingUnits:true #可以攻击空中单位:真
canAttackLandUnits:true 4可以攻击陆地单位:真
canAttackUnderwaterUnits:true #可以攻击水下单位:真
[turret_1]#炮塔1(炮塔上限为31)
#如果想制作第二个炮塔只需要把turret_1改成turret_2就行了
#示例:
x:0#坐标x
y:0#坐标y
barrelX:0#炮弹生成坐标x:0
barrelY:10#炮弹生成坐标y:10
#坐标是以单位自身为中心
projectile:1#抛射体:1(炮弹)
invisible:false #隐藏炮塔图像:假
image:ap.png#炮塔图像:ap.png
shoot_sound:gun_fire#开火音效:gun_fire?
shoot_sound_vol:0.5#开火音效大小:0.5
shoot_flame:small #开火动画:small?
shoot_light:#ffeeee00? #开火闪光:#ffeeee00
#(开火时闪光,16进制argb格式。#AARRGGBB,透明度,红,绿,蓝)
[projectile_1]#抛射体1
directDamage:100#直接伤害:100
areaDamage:100#范围伤害:100
areaRadius:100#范围伤害半径:100
#如果代码里有范围伤害和直接伤害那么这两个只会有一个生效
areaDamageNoFalloff:false #范围伤害从不衰减:假
armourIgnoreAmount:100#无视装甲数量:100(相当于穿甲数量)
speed:10#速度:10
life:100#寿命:100(炮弹存在时间)
frame:1#帧:1(炮弹使用的贴图(内置贴图)只有1-10)
drawSize:1#绘制大小:1
[movement]#运动(不可缺)
movementType: air#运动类型:空气(飞行)(
定义单位将能够通过的地形以及与单位类型相关的其他属性。类型:无、陆地、建筑、空中、水面、两栖、跨悬崖、跨水和悬崖
NONE、LAND、BUILDING、AIR、WATER、HOVER、OVER_CLIFF、OVER_CLIFF_WATER
)
moveSpeed: 2#移动速度:2
moveAccelerationSpeed: 0.5#加速度:0.5
moveDecelerationSpeed: 0.5#减速度:0.5
landOnGround:true#闲置时降落:真
targetHeight:60#到达高度60
targetHeightDrift:1#高度浮动1
maxTurnSpeed: 5#转弯速度:5
turnAcceleration:2# 转弯加速度:2
moveSlidingMode: false #移动后滑动:假
moveIgnoringBody: false 移动忽略转向:假
moveSlidingDir:120?# 移动滑动角度:120
joinsGroupFormations:true # 加入队形:真
#这些是基础,如果你还是不会写单位代码那你可以把专栏内容不做修改直接复制粘贴去慢慢研究
1.随着游戏技术的进步,玩家可以建造更多的战争机器在游戏中进行战斗;
2.在战斗中通过对各种战士和防御设施的不断发展和训练,实现你的掌上帝国;
3.在游戏中,玩家需要通过收集各种资源来发展自己的力量,让自己变得更强;
4.游戏的整体玩法可以说是一款非常经典的塔防战斗策略游戏。战斗会更有效率;
生存模式(类似塔防)
支持保存和加载游戏(包括多人游戏)
创建并加载您自己的自定义关卡,详情请参阅论坛
两次战斗和小规模战斗任务
陆、空、海单位
支持全屏平板
USB 键盘和鼠标支持
在旅途中与您的朋友在您的手机或平板电脑上对战。
单位寻路与编队
快捷界面:可以发出指令,通过小地图,支持多点触控、设备组、集合点
战略缩放功能:缩小以查看整个战场并发出命令
通过 WiFi 和互联网进行多人游戏
1.通过科技的发展,玩家将能够建造更多的战争机器和各种防御措施;
2、在游戏中,玩家可以进行海陆空的各种战争,夺取一块土地的完全控制权;
3、游戏中,玩家需要收集各种资源,建立自己的强大帝国;
4、玩家需要在战术上开发不同的武器来攻击游戏中的不同敌人;
v1.14.h3 更新内容:
修复 Android 11 设备上的崩溃问题
新的更快的opengl渲染(可以在图表底部的设置中启用)
自动保存
修复了上次修复中的一些渲染故障
新的渲染器修复了更多问题
v1.13.3(b) 更新内容:
1.Android10补丁
2.错误修复
v1.15
添加[resource]valueInStats - 当该自定义资源为全局(global)非隐藏资源时,此项默认为1;其它情况下默认为0;用于游戏赛后统计以及游戏回放中的排行榜。
添加了Added self.numberOfQueuedWaypoints([type])
添加[core]autoTriggerCheckWhileNotBuilt - 默认为false。设置为true后,即使单位未被完全建成,该单位的autoTriggers仍会在单位未建成的状态下检测并执行。
添加[resource]displayInHud(译者注: 用于在游戏界面中隐藏自定义资源) - 适用于设置了appendResourceInHUD但没有设置[resource]hidden: true的资源,这种情况下可以用来替换[resource]hidden以规避一些[resource]hidden的副作用。
修复了[resource]appendResourceInHUD_whenThisZero 有时即使资源数值为0也无法生效的问题
为了模组作者在首次使用或测试贴花与数组时更轻松,现在当模组不包含mod-info.txt文件时,游戏不会再检测minVersion是否已设置
当玩家在显示建造价格的界面上能看到隐藏资源的名称时,游戏现在会为隐藏资源显示"资源不足"的提示信息
修复单位建造界面中显示cannotPlaceMessage时会游戏会崩溃的问题
修复使用快捷键选择单位时会选中正在被运输的单位 的问题
修复多人游戏的"游戏选项"界面无法上下翻页滚动的问题
v1.15p6
新单位-重型防空舰
在静态函数参数上使用动态逻辑时,错误消息更清晰
修复了使用SAF时在android上导出沙盒编辑器地图
修复了使用SAF在Android多人游戏中外部自定义地图无法流式传输到其他玩家的问题
添加了self.isInMap()
添加了game.mapWidth()和game.mapHeight()
添加[resource]iconImageUseInText(默认为true)在操作描述中显示资源图标
添加了[resource]displayNameHideWhenIconShownInText(默认为false)有助于缩短描述文本
添加了[resource]displayNameHideWhenIconShownInHUD(默认为false)
添加[resource]iconImage在HUD和文本中显示包含此资源的图像
添加[resource]displayColorUseInText(默认为true)在操作描述中显示资源颜色
添加了[resource]appendResourceInHUD,之后将在HUD中堆叠另一个资源,使用目标资源的颜色和图标,可以堆叠。
添加了[graphics]showShotDelayBar(默认为true)用于隐藏慢火炮塔的回调阻止激进的中立团队占领中立
添加了[resource]displayPrefixInHUD在资源值之前显示的文本,替换资源名称并删除“:”,可用于appendResourceInHUD以显示资源限制
添加了[resource]displayPostfixInHUD在资源值之后显示的文本
v1.14.h3
-自动保存
-修复Android11设备上的崩溃
-修复了来自最后一个修复程序的一些渲染故障
-新的渲染器修复了更多问题
-新的更快的opengl渲染(可以在图形底部的设置中启用)
v0.95
1.新增3个机甲
2.新任务:"蜘蛛大战";
3.路径优化;
4.新的多人游戏录像!
5.看了32x倍速记录多人游戏
6.解决方案在客户端之间共享以减少负载;
7.在多人游戏中,单位对新订单反应更灵敏.
v1.15p11版本
1、修复在android 上显示队列按钮的目标操作
2、修复了在某些语言的PC上打开多人播放器选项时崩渍的问题
3、修复沙盒描述中未显示的单价
4、修复在android.上使用多帧1像素图像的宽度和高度必须> 0错误
5、鹦鹉螺侦察机器人修复了排队动作和射弹丢失目标
6、修复阴影层贴花的崩溃
7、修复制造商T2和T3基础价格以匹配升级价格
添加了[效果htrailEffect
添加了[效果htrailEffectRate
添加’了self.maxShield
添加’了self.maxEnergy
8、添加了self.isEnergyRecharging
9、添加了[corelupdateUnitMemory -与[action]setUnitMemory类似,但比触发动作具有更好的性能和更容易的计时。
10、添加[coreJupdateUnitMemoryRate-多久调用一次updateUnitMemory,默认为1s。为零时会触发每一帧。
11、修复了一-些具有openg模式渐变的android设备 上的矩形泣染
12、如果ui渲染比例不是1x,则修复置换着色器无法正确泣染
13、修复完成回收资源并切换到下一帧时的一帧故障
14、修复罕见的崩溃改变电脑上的vsync设置
15、修复地图加载失败的罕见崩溃开始游戏
16、Catch out of memory错误列出zip内容
17、为引擎保留更多内存,以帮助避免大型模组的内存不足崩溃
18、许多其他崩溃修复