本内容来源于@什么值得买APP,观点仅代表作者本人 |作者:风语叔W
今天,我跟大家分享个人心目中 Switch 游戏排名 TOP40,希望能给正在找游戏的朋友一些参考。不过游戏这东西,特别是一些冷门游戏,各花入各眼,入手前最好能看个视频加深了解。
值得留意的是,虽然任天堂第一方的游戏确实非常强,但一些移植的独立游戏仍然有可取之处,不要忽视。
我一直对这类剧情类游戏不太感冒,主要是我觉得有这功夫干嘛不直接看动画。直到我看到《搭档任务 秘密搜查组》的宣传画面,这种彩色漫画为主体的游戏表现形式让我倍感新奇。
本作制作十分精良,各种立绘极为丰富,很多还是动太的。配合豪华的声优阵容,加外硬件上的 HD 震动,整体给人一种看漫画加强版的感觉。结合上出彩并且逻辑严谨的故事(这是重点,也是游戏精髓),鲜明细腻、有血有肉的人物塑造,以及游戏层面的解谜等等这些素相叠加,造就了这款精彩的游戏。
机械大概是男人的浪漫,而汽车又是这类东西的代表。现实生活中无法体验驾驶重型车辆的乐趣,《雪地奔驰》能圆弥补这个遗憾。
本作相对上一代在画面上有一定进步,至少掌机模式下帧数稳定了不少。虽然一如既往的糊,但在可接受范围内。这个系列的主要乐趣还是在各类风景优美,但道路泥泞十分难走的野外运输物资。挑选自己心爱的车型,驰骋在黎明或者黄昏之间,看着日出日落,透过 joy-con 感受发动机的轰鸣,这种乐趣大概也只有男人能懂。
Switch 上便宜量足的游戏代表(相对),优化非常逆天,点对点分辨率,大场景下稳定 30 帧,并且贴图不降质。
其实我在玩《合金装备》系列的时候,就非常喜欢狙击战。并且,类似《兵临城下》这样的狙击手电影也是我所喜欢的,所以对这个系列就非常有好感。我喜欢那种躲得远远,趁敌人不注意放冷枪的感觉。游戏分十个章节,完全不同的地图,地形复杂且立体,有点像迷你版的《黑暗之魂》。加上射击支持体感操作,特别是用了 Switch pro 之后,屏住呼吸瞄准然后按下 ZR 一发入魂的快感,正是这部游戏的意义所在。
虽然底座模式也只有 720P,但《小小梦魇 2》仍然是我很喜欢的作品。游戏关卡设计精妙,并且难度不是特别高,稍等动一下脑筋就能过了,顺手收获成就感。剧情很简单,但很有深度并且细思极恐,如果看不懂可以网上找解析。整体阴暗的画面氛围加上出色的音乐配合,让我周末挑灯夜战到半夜一点多,推荐给喜欢这类跑酷解谜类游戏的朋友。
童趣味十足的作品,不单好玩,对小朋友来讲还好看。游戏画面精美,手工折纸世界的画风着实很吸引我,在游戏过程中一直想往下走,看看新的关卡长什么样。游戏音乐也沿袭系列一惯风格,悠扬轻快,听到就 BGM 身心就放松了一半。在这种氛围下,解开游戏内的谜题,或者找找哪里有隐藏金币,又或是看着敌方角色的滑稽表演,都是让人喜欢这部作品的理由。
从小学开始,我似乎就没有停止过玩《俄罗斯方块》。虽然平台不一样,但乐趣还是跟学生时代如出一辙。而到了 Switch 上,任天堂异想天开的把这个系列做成了吃鸡的形态,游戏时候的新鲜感及紧张感都不是单机比得了的。《俄罗斯方块 99》是那种要么不想拿起来,一旦拿起来就好像着了魔一样不想放下的简单而又有趣的作品。而官方时不时的换肤,也让游戏在感观上一直保持着新鲜。
大家不要被画风骗了,要论 2D 横版游戏的硬核程度,《大金刚》系列稳进前 10。这种游戏的乐趣当然是挑战各种制作组设计好的、风格各异的关卡。花样繁多的过关方式,各类制作组奇思妙想的陷阱,上天入水风格迥异素质极高的关卡,以及让人抓狂的全搜集。这些配合上游戏出色的操作手感,节奏感十足的音乐,共同造就了《大金刚 热带寒流》的经典地位。本作面对手残玩家,新加入了 Funky Kong 这一官方金手指角色,确实打不过可以考虑用它。
《皮克敏 3》的流程游戏不是特别长,只打主线的话大概 10 小时,如果觉得主线那十来小时不过瘾,还可以刷支线及任务关。游戏实在是太有趣了,里面所有角色,包括敌方怪物都很萌,我儿子们很喜欢。难度比较适中,属于不用看攻略稍微动一下脑筋也能过的那种。关卡设计方面也很优秀,结合丰富的技能点,玩家能愉快享受即时战略资源、时间分配带来的紧张感。通关后让人回味无穷,希望 4 代快点到来。
很容易被 Switch 玩家忽视的作品,也难怪,因为游戏确实有欠打磨的地方。但不可否认游戏的画面在 Switch 上算是比较出色的。超强的打击感,也让《怪物猎人》粉丝的我,把本作当成是 RPG 版多职业的《怪猎》在玩。特别是物品合成、装备升级这些多少有点《怪猎》的影子。巨大的 BOSS 点也让人大呼过瘾,有时候仿佛像是在战大型古龙种。主线任务总体感觉平平,并且跑图非常烦人,可以刷刷刷的黑咒岛才是这部作品精华所在。
《异界锁链》吸引我的地方很多:白金工作室、桂正和、新形态 ACT 等等。游戏虽然是个 ACT,但不知道为什么加入了一些探案、送快递等无关环节,好在女主身材不错,看着没那么烦人。除去这些,游戏在动作部分还是比较让人满意,招工丰富,手感出色。雷基恩一块配合的战斗也是本作亮点之一,不同的雷基恩有不同技能,玩家可以根据战况召唤合适的来进行攻击或者防御。不过战斗多半是在迷宫中进行,场景非常单调无聊,这点让我很不爽。
这款游戏只有下载版,它可以看成是 Switch 上画面最好的赛车游戏,全程稳定 60 帖运行。游戏架空未来世界的设定让我觉得挺新鲜,所以这里的车都是磁悬浮的。跑起来速度感比传统赛车游戏要加很多,配合上各类光影特效及 HD 震动,游戏的时候让人心跳加速,可以作为消遣小游戏偶尔让刺激一下精神不好的自己。另外游戏小归小,但各大场景做得一点不含糊,从空间站到未来都市,从大沙漠到恒附近,这些场景在强烈的图形技术表现下让人沉浸其中。边比赛边听着音乐享受科幻美景,不失为一种乐趣。
《纸片马里奥》本质上是一款箱庭解谜游戏,跟《路易鬼屋冒险》很接近,只是画风不太一样。战斗模式上来讲,《纸片马里奥》也是指令式,并且战斗的时候还要动一翻脑筋,我对这点极为不满。
不过,解谜部分实在太有趣了,有趣到我可以无视战斗部分的缺点。在纸片组成的场景进而冒险,本身从画风上就很新鲜,加上任天堂的美工们把场景做得非常细致,玩腻了真实系大作的人或许都想童话世界里放松一下。除去各类脑洞超大的解谜,翻隐藏金币也是我一大爱好(这个爱好从《最终幻想3》的走墙,到《月下夜想曲》的砸墙,似乎一直伴随我整个游戏生涯)
JRPG 到了今天,已经没有几个 IP 能看了,《勇者斗恶龙》无疑是最稳定的一个。王道的故事,经典但略有一些小创新与时俱进的系统,更加人性化的细节设计,系列一贯的交响乐,鸟山名的人设等等这些,似乎这么多年就没怎么变过。但我又总能一口气把这种传统得令人发指的游戏顺利打通,说不上多惊艳,但就是意料之中的舒服。
或许,并不是游戏有多好玩。而是当年那个用 FC 连着黑白电视,跟小伙伴啃着日文,照着攻略把游戏打通的那个少年,想通过新作穿越到当年,重温一下那份喜悦与感动。这大概也是为什么,我们总希望自己喜欢的游戏出续作的原因。
我非常喜欢银河恶魔城类游戏,从《月下夜想曲》开始,直到最近的《空洞骑士》,我都会玩得津津有味。但“银河城”的鼻祖《银河战士》系列正统作品,我却是第一次得以体验。
《银河战士:生存恐惧》的出现,给我们展现了此类游戏天花版级别的地图设计,各大地图错综复杂但又因为能力的获得,显得井然有序。虽然十几小时的通关时间不算太长,但沉浸式的游戏体验让人感觉经历了一场酣畅淋漓的星际冒险,被主人公视角完全代入。挑战隐藏谜题,全道具搜集等也让游戏通过后仍然具备消遣价值(全搜集预计需要 30 小时,甚至更多)。同类游戏里面出类拔萃的画面,以及优秀的动作游戏手感,也让玩家在跑图过程中非常舒心。如果你是此类游戏的粉丝,那这部作品很可能是你近几年能玩到的最好的银河城游戏。
我对 1 代的喜爱是超过 2 代的,我喜欢完整的大地图,没那么低龄的人设。
《异度神剑 终级版》用宏大的故事以及游戏场景,为我们展现了一场让人通关后仍然觉得意犹未尽的冒险之旅。游戏当中,我经常被 Monolith Soft 的大场景地图设计能力折服,立体而广阔的世界,为玩家提供了一个景色各异的冒险舞台。气势磅礴的瀑布、晚上巨神肩膀上方的浩瀚星空、或者站在巨神失落的手臂上方俯瞰,在这些震撼人心的场景中冒险不得不说是一种享受,要知道这可是 2010 年的游戏。
所有 JRPG 爱好者都不能错过的作品,希望 Monolith Soft 能抽空把 3 代尽快做出来。
这大概是官方这几年来最后一部正统 2D 马里奥作品,我们可以认为这个系列的 2D 遇到了瓶颈。相信开发组能用的点子都用上了,但受限于游戏模式,确实无法再进行什么颠覆性的改革,于是我们看到了《马里奥制造》这样的作品。
游戏整体难度还是比较高,虽然有偷天兔这样的角色可选,但玩家并不会轻松多少。多样的角色也带来了动作及操作上的不同变化,通关后换一个玩又是一个半新的游戏。任天堂游戏必定会出场的隐藏物品,也是玩家刷刷刷的动力之一。比较讲技巧的要数大金币的获得,有些需要组合式极限操作才能拿到,非常考验操作水平,相信这点是为高阶玩家准备的。
跟其他《马里奥》作品一样,本作也非常适合跟家里小朋友同乐,一些简单的关卡及小游戏其实都挺能让人开心的。
完全重置一款 89 年的作品,这是为什么我喜欢任天堂的地方,因为他总是经常让你在多年以后用新的方式,体验从前的美好。
《塞尔达传说 织梦岛》这类解谜游戏其实跟自家的《银河战士》一样,都是通过破解谜题,获得新的道具,再去新的迷宫,继续推进。这种套路在 1989 年就已经定型,不得不佩服制作组的水平。面这次的重置,除了游戏画面焕然一新,变成手办风以外。音乐上也重新编曲,以更为悦耳动听的方式呈现在玩家面前。新接触的朋友可能不以为然,但如果在 GB 上玩通这款游戏的人,主题音乐响起的时候很难不热泪盈眶。除去以上这些,游戏中无处不在的彩蛋,恐怕玩家看到也能会心一笑,就像在大街上遇见老朋友一样高兴。
在 3 代出来之前《猎天使魔女 2》恐怕会是 Switch 上此类动作游戏的天花板的存在,这点没有争议,甚至 3 代能不能全面超越本作都是个未知数。
游戏战斗打击感极强,各类招式让人眼花缭乱,但熟悉套路后基本就是赞魔女时间,或者高阶一点的找机会用 set off,总之不很多地方虽然瞎搓招也能过,但想要体会这类动作游戏的精髓,还是建议充分理解各类招工特性,外加一定时间练习,方能打出行云流水的感觉。大分部时间 60 帧的稳定画面也是享受这类游戏的必要前提。
虽然本作没有中文,但我认为这类游戏剧情只占掉乐趣的 15% 不到,所以不必介意。实在想了解完全可以去 B 站搜索相关视频,很全。
我也算半个《火纹》迷吧,特别是 GBA 上的《封印之剑》我为了拿到通关的 S 级评价,玩了不下几十次。
这个系列一直在探索新的发展路线,从 GBA 上的《圣魔光石》开始,到 3DS 上的《火炎之纹章 if》,制作组都在尝试进行各类改革,有的是把旧系统搬回来,有的是增加新指令从微观层面对整体战略制造影响。而《火炎之纹章 风花雪月》学院时间的加入,完全可以用焕然一新来形容。这个系统其实大家还有分歧,但至少在商业上这一作是系列里面最成功的,因此这种改革还是有一定积极意义。如果你喜欢战棋,同时也喜欢喝茶种菜养老(星露谷),那本作应该会对你胃口。
《怪物猎人 rise》的体量还是有点小了,本以为官方会在半年内以 DLC 的形式,一直更新怪物,毕竟这种模式有《动森》珠玉在前。没想 3.0 之后卡普空就开始摆烂了,尽更新些皮肤什么的。TGS 直接把大型 DLC 放出来,看来明年之前是都不会有更新了。
不过即使这样,目前版本单独拉出来,也是能刷上 120 小时左右的优秀作品(单人单机)。从 3DS 版本直接跳到本作的我,觉得半开放世界、翔虫系统都是非常吸引人的进化。加上一些新怪带来了不少新鲜感,老怪也因为高清化的原因让我感觉陌生又熟悉(部分在招式上还有变化)。此外,本作难度下降是事实,大概是为了吸引更多玩家入坑,事实上从官方公布的销量来看本作在商业化方面确实是成功的(截至2021 年 9 月 24 日全球销量已突破 750 万份)。从这个意义上来讲,这对系列的长远发展是有利的。并且,我相信带 G 位性质大型 DLC 会在难度及内容丰富度方面有一个进步,期待。
《风来的西林》系列历史非常悠久,并且当年在小范围内还挺火的,衍生出了像《特鲁克大冒险》、《陆行鸟大冒险》等一众“不思议”系列作品。本作其实是 NDS 于 2010 年推出的作品的重置加强版,虽然距现在已经有近 11 年的时间,但 2D 点阵的画风正好契合现在的复古风潮,所以看起来并没有多过时。
《风来的西林》系列的魅力在于它偏 roguelike 向的玩法,核心的走地牢、盲盒式捡道具这两点一直贯穿整个系列。本作也不例外,只是道具变得更加丰富,系统也更加人性化,但严酷的死亡惩罚机制依旧存在(联机救助除外)。另外跟现在很多即时战斗的 roguelike 游戏不同,本作其实是一个敌我双方同时行动的回合制游戏,这种机制也使得游戏带有强烈的个性。随机地图,让这个游戏变得十分耐玩,官方以前还以此为卖点,现在这种机制已经变成 roguelike 的标配。
不过游戏确实过于古老,如果不是特别感兴趣,还是不建议轻易尝试,充坑的可能性极大。
曾经火到出圈的 Switch 游戏,很多人知道 Switch 就是因为它跟《健身环大冒险》。
跟大部分游戏不同,《动物森友会》从来就不是一款带有目的性的作品,它更像是一面玩家内心的镜子。不同的人可以在游中搭建属于自己的个性住宅,改造自家的岛屿,花、植物、招牌、建筑等一切物品全部按你意思来布置。配合上游戏不断更新带来的新道具,很多玩家都组出了漂亮得让人惊叹的小岛。加上 Switch 自带的截图功能,很容易就把这些“游戏成果”分享到网上,而这种带社交属性的游戏功能,也正是《动物森友会》系列的魅力之一。
但本系列也是名气跟预期极不相符的典型代表,不少朋友慕名购买, 结果被“不知道干什么”搞得草草充坑。其实我觉得《动物森友会》是一种主动式游戏,制作组对玩家施加的影响极小,小到大部分内容需要玩家自己完成。这就跟喜欢画画的人只需要买一张白纸跟一套彩色笔一样,而习惯了在黑白线稿填颜色的人自然体验不到个中乐趣。
喜欢这部游戏一部分是因为情怀加成,想想自己 20 年前玩的游戏,以新旧两种姿态再次出现在自己面前,谁不感动呢。即便抛开情怀不谈, 游戏的表现也非常让人满意:
画面就不必说 ,卡通手绘风格全程流畅不掉帧,很好的保证了动作游戏的基本要求。卡帧卡得恰到好处的打击感,拳拳到肉的感觉非常到位,连技也有一定研究空间,好用不复杂,这些在配合 HD 震动之后体验更上一层楼,很久没有哪款游戏能带来这么畅快的锤人快感。关卡虽然不多,2 小时可通,但里面很多致敬老作品的隐藏地点,惊喜多多。游戏人物算上 DLC 还是挺多的,还带有让人泪奔的像素复古模式。
而对我来讲最赞的是游戏自带画廊模式,还有整个系列的人物介绍,玩过旧作的玩家今天才了解自己以前操作跟揍过的角色背景故事,这种感觉本身就弥足珍贵。
《超级马里奥 3D 世界》大概是最后一个关卡制的 3D 马里奥游戏(不算酷巴之怒),因为这种模式也已经走到头了。
《超级马里奥 3D 世界》可以看成是马里奥 2D 作品 3D 化后的产物,比如 2D 的加速跑(本作可以二段加速)就沿用了过来。另外虽然是 3D 场景,但很多关卡仍然是多个一个 Z 维度的固定视角 3D 关,摄影机会跟着角色走,无法像《超级马里奥 奥德赛》那样自由调整。另外,五位性能不同的角色设计,以及关卡创意方面跟《超级马里奥兄弟 U》都非常相近,可以看成是旧时代 3D 关卡制马里奥的一个收关之作。
真正让我感到意外的是新增内容《酷巴之怒》,一个超大型的开放式箱庭关卡。跟《超级马里奥 奥德赛》的表层关作为小型关卡入口的模式不同,本作的关卡是一个纯粹且完整的大型水上乐园,我们从中可以看到系列未来的一些轮廓,希望那天的到来不再遥远。
这大概是本世代我最喜欢的 JRPG,因为它很多地方都带有 SFC 时代那些经典 RPG 的味道,但同时又有现代游戏的种种优点,比如加速战斗、跳过对话等等。画面更是不用说,水面的反射的星芒、随处可见光影、随风摆动的各类花草等细节,可以说这是像素艺术的极致。
另外,SE 别的不行,音乐这块从来没让我失望过,不同场景都有不同 BGM 配合,在 2D 表现力不足的情况下,音乐能很快让玩家进入剧情氛围。
而作为 RPG 来讲最重要的剧情,本作也没有掉链子,虽然前期铺垫略微有点冗长。但在第三章之后开始显得张驰有度、跌宕起伏,让人深陷其中回味无穷。唯一让我觉得遗憾的地方在于,八位主角之间其实并没有什么剧情上的互动。但瑕不掩瑜,我仍然希望本作能尽快出续集,并且最好能跟《勇气默示录》系列一样有个大地图,并且可以探索。
我在很多次游戏推荐里面都有提到过《傲气雄鹰:重载》,因为我真觉得它非常适合当下的生活节奏,以及 Switch 本身。如果要说本作有什么特点,我觉得一个字可以概括:肝。
不能简单的把它定义为 STG 游戏,在我看来它实际上是一部带 STG 性质的养成类游戏。刷关卡拿星星升级自机,看着战机逐渐变得强大,火力越来越猛,副武器满屏幕乱飞,那种养成类游戏的快感油然而生。如果你觉得不过瘾,想玩硬核点的内容,那么噩梦难度在向你招手,没有点耐心跟天赋,我估计没多少个人过得了。
另外游戏的画面非常值得一提,各类建模精细光影爆炸效果我就不提了大家自己看截图。让我最满意的是作为竖版的 STG 游戏,还对应着横着的 16:9 屏幕,本作竟然是宽屏的,没有像一些移植作品一样两边放个黑框就完事(虽然自机飞不到最边上),这一设计可谓良心。
虽然《暗黑破坏神 3》最开始有着这样那样的问题,但在多次更新之后,水准仍然是刷刷刷类游戏的天花板。移植度就不用说了,同屏多怪不掉帧,显然精心优化过。这种随时随地来上一把的需求,也只有 Switch 版本能提供。游戏操作针对手柄进行了优化,虽然在某些情况下不是特别方便,比如不能批量合成、批量删除等等,但这都是小问题。游戏的精髓在于刷大秘境,那种刷到自己所需装备的成就感难以言喻,玩家为了几个太古会拼尽全力反复战斗,实属于杀时间的利器。
像这种老 IP 没玩过的朋友很容易因为名字已经看麻木了,心理下意识觉得是老游戏而忽略掉。其实挑游戏应该按是否经典好玩、有没有玩过这些标准来,很多游戏虽然早几年在其他平台出过,但如果游戏属性跟 Switch 比较契合,还是可以考虑一下。
又是一款主打怀旧的游戏,大概人总喜欢回味过去的一些美好时光。
《卡普空街机游戏合集》收录了《三国志 2 吞食天地》、《名将》、《快打旋风》、《圆桌骑士》等一众在 90 年代流行的动作游戏(差《恐龙快打》就齐活了),玩家可以自由选择玩美版还是日版,画面渲染也可以选点阵或者街机扫描线等风格,除此之外游戏内容跟原版别无二致。
但最让我开心的是,游戏附带画廊模式,里面有各种各样以前少见的游戏设定稿、海报,让玩家可以从另外一面了解游戏角色,看到角色的其他形象,这种点阵跟设定之间的反差看着很有意思。此外还有官方说明书的扫描版,里面有游戏的出招表一类的东西,看完我才知道张飞的抓人飞摔是怎么搓的,非常有怀旧价值。卡普空许多怀旧集似乎都有附带画廊模式,像《街霸 30 周年合集》也有类似设定。
这是一款充满着任天堂奇思妙想创意的迷你箱庭解谜游戏,说的迷你指的是每一关的地图非常小巧,但又很精致。不过,游戏体量可不小巧,有非常多的内容等着玩家去挑战。游戏画面达到 Switch 金字塔顶端级别,毕竟小场景大部分算力可以拿来进行光影渲染、提升贴图质量。配合上轻松活泼的音乐,五六分钟一盘的解谜,可以说非常让人放松。
游戏中的谜题有些需要活用 Switch 的陀螺仪,有些则需要调整视角找隐藏入口,又或者踩中机关触发倒计时。正常收集够钻石就能进入下一关,但想全搜集还是需要一定智力跟制作组斗智斗勇。也有部分 BOSS 关卡会有一定的动作游戏要素,但不是特别难,所占比例也不多。游戏品质极高,各大关卡不重复,各类谜题的创意也很让人开眼界,不得不服制作组的脑洞。虽然不支持中文,但反正也没什么剧情可言,英日文其实均不影响游戏。
对我而言,《马里奥赛车 8》是一款我跟家人同乐的游戏,因为跟人面对面一块畅玩,互相陷害让对方求饶的乐趣,远比在网路上跟陌生人瞎打要有意思得多。
我家小朋友还在肚子里的时候我就买了这张卡,现在他们已经 4 岁。他们的操作还不太娴熟,看到我开在他们前面就会急着喊我停下来,被我追的时候又觉得兴奋刺激然后大叫。他们也不会用道具,只知道简单的加速跟转弯,但仅仅是这样就已经能让他们乐上小半天。他们喜欢这款游戏胜过《健身环》,我当然知道原因,毕竟小时候我也在电视机前跟伙伴们一块玩过 FC。
成人总是伪装成小孩子,然后很辛苦的从他们的视角出发去陪伴他们一块玩耍。但玩《马里奥赛车 8》的时候我不需要这样,因为拿起 joy-con 那一刻我自己就是个孩子。
这里仅推荐《超级马里奥银河》,其他两款略过老,以后有时间再聊。
《超级马里奥银河》的两作都是 MC 上评分极高的游戏,直到现在玩起来仍然没有觉得过时。因为操作方式的原因,大概也只有 Switch 才能完美移植及体验这部杰作。因为时代的原因错过,现在可以完美体验弥补回来,所以作为 Switch 玩家的我也觉得十分幸运。
单论游戏乐趣,《超级马里奥银河》我认为跟《超级马里奥 奥德赛》不分伯仲。游戏关卡是银河中的一个个迷你小星,这些星球体量大小不一,场景丰富。像什么空间站、糕点世界、海滩、熔岩世界等等,每一关都很独特,不会让玩家觉得重复。各类天马行空的关卡设计也让玩家大呼过瘾,总是期待下一关的惊喜。玩家需要完成挑战找到星星,解锁更多新关卡。而游戏新引入的“地心引力”概念, 让角色无论上下左右往哪走都会被引力牵引,整体操作起来的感觉妙不可言。
本作可以看成 Switch 机能的代表,精细的建模,漂亮的光影,可互动的场景,流畅的动作,这些都让玩家印象深刻,整个游戏过程是一种观看动画般的享受。
游戏在一幢大楼里展开冒险,每一层楼都是一个带有自己主题的关卡。有金字塔、有影视拍摄现场、有博物馆、有正常的酒店房间等等,“下一关会是什么样子”已经成为玩家游戏的动力之一。制作组当然还在各个角落里放满了金币等着玩家发现,很多时候拿着吸尘器乱吸一通总有意外收获。说到吸尘器,它吸入金币的时候 HD 震动带来的反馈真的绝了,感觉就像一枚枚硬币被吸到 joy-con 里面一样,非常解压。
系列传统的解谜在本作中依旧保持着高水准,很多地方充满制作组的奇妙创意,并且能跟场景融合得非常巧妙,浑然天成。比如电影关有跟摄影机有关的谜题,沙漠关自然有金字塔跟木乃伊,而博物馆关卡又好像上演了一场迷你版本的《博物馆奇妙夜》。加上诙谐幽默的的敌方角色(比如幽灵在上厕所的时候你开门会吓他一跳),整个游戏 20 小时通关之后难免让人感觉意犹未尽。
这是我玩过最爽快的 roguelike 动作游戏,可以看成这类游戏的天花板。
《哈迪斯》其实并没有在系统上对 roguelike 进行大的颠覆,随机地图、随机武器、随机道具这些核心的东西其他游戏也有。但《哈迪斯》在技能获得上进行了一个微创新,玩家每进入一个房间,最终都会在清掉敌人之后得随机抽到某个技能,而非像一些同类游戏那样技能随角色升级,或者全靠开宝箱得到的武器来获得能力,这点以《挺进地牢》为代表。每过一个房间获得一个技能的好处,是让玩家一直对清完敌人后能获得什么技能有极大兴趣,如果得到的东西不如意,玩家也不会失去信心,因为马上会进入下一个这样的循环。所以玩家会会一直处在一个亢奋的点上面,这就是为什么我一玩就停不下来的原因。
除此之外,丰富多彩的武器,以及不同武器跟不同技能的搭配组合流派也非常值得研究。有的流派游戏攻击力爆棚,但观赏性跟操作舒适度可能并不理想,玩家们完全可以按照自己玩着舒服的方式来自由组合。还有游戏那似乎永远不会重复并且带配音的对话,特别是主角各种亲戚的吐槽,也让玩家在无数次倒下再重生之后显得不那么单调。
总之这是一款近乎完美的游戏,基本找不到什么缺点。
演出效果极其出色的银河恶魔城作品,Switch 上数一数二的画面,各区域场景绘制十分细腻,水、花草等细节动态效果逼真,同类风格里面没有能与之比肩的存在。音乐跟场景及剧情的契合度也极佳,时而大气磅礴,时而婉转悠扬,时而略带伤感。有如此优秀的音乐支撑,无任何语音的剧情也被演绎得凄美动人。游戏中还有多段“剧情强制式跑酷”,频率恰到好处,节奏及难度刚好,让人血脉贲张大呼过瘾。
打击感一如既往的出色,光剑砍杀配合 HD 震动让人误以为在玩星球大战。各类辅助攻击技能很好的配合了主力攻击,丰富攻击方式的同时也让玩家从容面对各类难缠的敌人。加个各类可调控的 Buff 技能,玩家可根据游戏战况调整,并且形成自己喜欢的流派及打法。
除去开新地图,游戏还有一些赛跑点可供玩家挑战,基本就是用最短时间从 A 点跑到 B 点,成功之后能获得一定珍贵道具作为奖励,这也让被打杀搞得精疲力尽的玩家有一丝放松的机会。
整个游戏无处不透露着精雕细琢的品质感,虽然同样是 2D 横版的游戏模式,但能明显感觉到是大手笔大制作的结果,而非像一些独立游戏那样给有一种抓禁见肘的感觉。
这是一款让我对独立游戏改观的作品,之前的全部偏见被这款作品一扫而光。《空洞骑士》作为银河恶魔城类游戏的模仿者,找到了自己的定位。以昆虫为视角的独特世界观,结合手绘的美术风格,为玩家展现了一个充满幻想氛围且有魅力的地底世界。
游戏打击感拿捏得恰到好处,挥刀收刀都干净利索,丝毫不拖泥带水。虽然只有一种武器,但游戏为角色准备了多种能力,这些能力可以通过战胜 BOSS 获得,玩家可以根据自己喜好挑选并组合,从而产生叠加效果。
作为探索性质极强的游戏,本作深得银河城的精髓,各技能的获得循序渐进,而可探索的地底世界道路四通八达,游戏难度还不低,特别是后期很多地方需要超高水平的跳跃技巧,堪称手残克星。更别提很多 BOSS 战,没有一定动作游戏天赋恐怕正常通关都是问题。
《超级马里奥 奥德赛》是一款很“现代”的马里奥游戏,它的很多设定都跟这个时代的节奏相适合。
游戏每一个大关卡除了本身就是一个小型沙盒,可供玩家探索攻略之外,它里面还隐藏着许多小关卡的入口,供玩家发现并挑战。这就使得每次的游戏时间可控,不会因为关卡太大型造成玩家不愿意放手的局面。我始终认为大型关卡是一把双刃剑,它在让人沉浸的同时,也会给拿起手柄之前的玩家带来压力,这种压力可能会使得只有半小时游戏时间的玩家放弃游戏。
游戏本身大家其实了解得差不多了,但有一点我觉得非常值得讨论,就是《超级马里奥 奥德赛》为玩家定制了两套非常成熟的操作方式:即可以 joy-con 分体操作,就像 Wii 时代玩《超马银河》那样,也可以使用传统操作方式,这两种操作试的完成度都挺高。
但制作组好像更偏向于 joy-con 分体一些,因为比如甩帽子、滚地加速这两个动作用 joy-con 分体更容易达成。这种按键 + 体感(比例还不低)的成熟操作方式,细品起来还真的挺有意思,非常值得肯定。
这款游戏在我心目中能排到 Switch 游戏第四,确实不简单。它就是地牢类 roguelike 游戏的代表,经典到它自己的续作都无法将它打败。200 多兆的容量,杀掉了我无数个日夜。
游戏的枪械各类繁多,至今我仍然没有解锁全部武器、道具,所以每次游戏仍然期待着意外的惊喜。这种“抽盲盒”的心理贯穿游戏始终,特别是碰到武器宝箱充满希望打开的那一瞬间,整个人都像打了鸡血一亲兴奋,这种感觉有点赌博开牌的瞬间。这也是为什么,我喜欢并且沉迷这款游戏的原因。
不过,我认为游戏几个角色性能差异不是特别大,也就能不能开锁、带不带狗、能不能空投之类 这种不痛不痒的区别,实际拿到强力武器大家都一个样。本来还指望续作能将特性再拉开一些,类似八神跟二介堂,谁知道扑街扑成那样。真心希望 D 社认真一些,把 3 代做成全部超越 1 代的新经典。
这是我在 Switch 上最喜欢的游戏之一,掌上传火谁会不爱呢。《黑暗之魂 重置版》在 Switch 上的表现其实已经非常不错了,你想还有哪一款自由视角,超大地图的游戏能不降分辨率锁定 30 帧。它的画面水平,刚好达到了我玩游戏的底限。
游戏打击感在很多习惯了《无双》系列的玩家看来会很不适应,但如果你玩过《怪猎》应该用不了多少时间就能习惯。在《黑暗之魂》里面,你甚至能从角色挥刀的动作感受到武器的重量。这种更偏真实的打击感,在一众游戏里让我觉得挺新鲜。
提到《黑暗之魂》就不得不说它的地图设计,从 From Software 近几年的作品来看,这家公司非常擅长设计大型箱庭空间。别家的地图都像是铺开的一个平面,《黑暗之魂》系列的地图却非常有立体感,并且道路四通八达,让人充满探索的欲望(最新作《只狼》亦是如此)。喜欢银河恶魔城类型游戏的玩家,完全可以把这个系列看成是不带地图显示的 3D 版本银河城游戏来玩,或者我这么解释,你会对这款作品产生兴趣。
这款游戏是我 Switch 存在的意义,只要有它在,无论什么游戏荒我都能轻松跨过去。
这款游戏的一些乐趣,可以用文字形容,比如狙杀对手的成就感。但另外一些乐趣,确实只有玩过才能体会。因为以前、现在,都没有类似的游戏可以作为参考。比如涂地,看着地面慢慢变成我方颜色的快感,是不是很抽象。又比如打完结算仅相差 0.1% 的时候,失败那组捶胸顿足,胜利那一方倒吸一口凉气的反差,是不是也很抽象。
所以关于《Splatoon 2》,真的没有什么可以多说的,买回来体验才是最正确的选择。
不过,大概因为卡通风格的画风,外加没有中文、需要任天堂会员的原因,这款游戏在国内不是特别火,很多 Switch 玩家都直接忽略掉。其实在 WiiU 时代,每三个买了主机的人里面,就会有一个是《Splatoon》的玩家,可见游戏的火爆程度,同时也从侧面体现了游戏的素质,要知道这可是一个全新的 IP,非常难能可贵。好在让人非常期待的 3 代,已经确定明年发售,并且支持中文。
我没有什么可说的,语言显得太苍白,游戏生涯里最喜欢的作品,这是我当初首发入手 Switch 的原因。进入游戏之后,更像是在经历一场冒险,而不是在玩一款游戏。
#值得买才是双11#