每个打pk的玩家都有一两只是加了部分体的血攻或者血法,用来应对当宝宝被针对时延缓对面进攻节奏的,当对面场上没有需要处理的宝宝时,优势情况下建议血攻提前卡蓝药,可以根据剩余用药次数选择大蓝或者小蓝,群法宠的问题主要有两个,一个是跟队友宝宝搭配太弱,在对面面前等于白给的,另一个是没把握到群法宠的强势期于打法,群法宠的强势期是队伍必须有普陀灵动,进攻分为有效进攻和无效进攻,物理拿不到速度就杀法系守法系,守尸目的是限制出手或者打药耗,当守尸限制不了出手或者没办法让对面用药提起时,守尸变得毫无意义。
一、血攻宠血法宠的具体应用
每个打pk的玩家都有一两只是加了部分体的血攻或者血法,用来应对当宝宝被针对时延缓对面进攻节奏的。有时候大家会发现对面场上宝宝不多了,当血攻尝试打人的时候伤害都是200血左右,很低。挺多人打的时候会觉得打不动,但是事后又忘记了。血攻本身就是偏向于生存的工具型宝宝,不能当主攻宠。所以血攻的用途只有两种,一是打宝宝,二是卡药。除非优势很大否则绝不用于打人。
当对面场上没有需要处理的宝宝时,优势情况下建议血攻提前卡蓝药,可以根据剩余用药次数选择大蓝或者小蓝。劣势情况下直接卡血药。
一个空影丹能回2000左右的血,而血攻打在人身上只有200血左右,收益不成正比。不提前回血的话,普陀怎么抽出时间灵动、纸人、塔去组织下一波进攻?不提前回血的话,化生也没办法抽出时间开盾,增加抗性扰乱对面进攻节奏。不提前卡药的话,万一人物倒地。起身是个问题,愤怒也会清空,复活还会短期降疗,越打只会越劣势。所以合理理解血攻用途很重要。
血法也是同样的道理,血法更主要体现在对方身上有罗汉时,伤害于卡药的收益不成正比。其实光看文字的话大家可能有点难以理解,大家去会看自己的录像,调到血攻血法的回合对比假设卡药的话会更好理解。
二、关于群法宠的问题
群法宠的问题主要有两个,一个是跟队友宝宝搭配太弱,在对面面前等于白给的,关于宝宝搭配问题之前讲过,我在评论区放链接大家可以重新了解一下队伍进攻型和防守型的宝宝构建问题。另一个是没把握到群法宠的强势期于打法,群法宠的强势期是队伍必须有普陀灵动。
普陀灵动以勇武为例是直接136的法伤数值面板加成,136法伤数值提升对法宠有多关键就不多解释了。其次群法宠是优势是给对方一二速造成压力,意味着你要有点杀一速或二速的动机与实际动作,才能实质性给到对方压力。点杀意味着需要搭配地府六道、物理破血或者队伍强力连击攻的集火。
只有点杀高速辅助才能实现以鲨代笑,让对面缺少罗汉点。所以如果大家群法开局,然后首目标清集火宝宝,次目标打在开纸人的封系与对面法防宝宝时,怎么打不过大家心里要有数了。为清宠开局就不要选群法了,清得慢还给高速人物送怒。具体分析在之前的开局设计篇有提到过,不懂的朋友可以私信我再讲一次,这里不过多重复了。
三、无效进攻的问题
进攻分为有效进攻和无效进攻。有效进攻很好理解:鲨人清怒(以鲨代笑)、成功清宝宝、成功打掉人家用药次数(倒地用药复活、破碎)。无效进攻的例子:第一点中提到的血攻打人一刀200血。给自己卡给金创药都500血了,很缺这200伤害吗?无效守尸,如已知对方物理速度高于我方物理速度,针对集火对方物理。对方物理倒地后普陀拉起直接出手,出完手又被我方物理击杀。物理拿不到速度就杀法系守法系,守尸目的是限制出手或者打药耗,当守尸限制不了出手或者没办法让对面用药提起时,守尸变得毫无意义。
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