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《杀戮尖塔》去流派化怎么玩?去流派化玩法思路

更新时间:2024-11-26 07:59:37编辑:稚情
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流派化其中一个很重要的思想,就是需要玩家去重新认知、理解单卡,这是一个反常规的思路,玩家先通过流派化,知道了哪些牌组合在一起极具威力,需要玩家解除流派化思路下对于卡牌组合的“绑定”,要求玩家重新认识单卡在不同情况下对于卡组的的作用与帮助,更深层次地结合卡组当前情况、所处层数等情况思考单卡的抓取时机,从而更好地提升卡组强度,对于单卡的抓取会更聚焦于单卡所带来的价值上,对于一张牌是否要抓取要结合当前的卡组强度、卡组的构筑方向、当前所处层数、遗物药水情况等多种条件具体分析,来评估卡组当前是否需要该张卡。

杀戮尖塔》去流派化玩法思路分享

一、如何理解去流派化

1、基本内容

无论是流派化还是去流派化,都是指导游戏胜利的思路。玩家在流派化的思路下游戏一段时间过后,很快就会感到力不从心,想要凑齐一套combo并不是一件随心所欲的事情,往往就在等牌来的途中暴毙。随着玩家水平的逐渐提高,去流派化的思路自然被提了出来,即在游戏的过程中,针对卡组的攻、防、运转进行评估,对于卡组所不足的地方,有针对性地抓取掉落卡牌,从而对不足的地方进行补强,这显然是更合理的思路。对于新手而言,去流派化显得难以理解及运用,但不需要着急,爬塔显然不是一个一两就能熟练掌握的游戏。先全面、正确地了解各职业流派,再大体明白去流派的思路是什么样的,随着游戏经验的累积,自然而然就会向去流派化靠拢。

2、输出、防御与运转

通常我们将卡组的强度评估为三个端口,分别为输出、防御以及运转。三个端口并非相互独立,而是紧密联系的。

输出端是卡组打怪时的出伤速度,斩杀线也是输出端重要的考量标准,哪怕怪物的意图是下回合打出高额伤害,那只要我们先出手斩杀了怪物就不用考虑防御的问题;防御端是面对怪物攻击时通过无实体、护甲等方式避免掉血的能力;运转是卡组的过牌与加费,考验卡组在一回合打出多张卡牌的能力。输出端足够的卡组可以一定程度忽视防御端(把怪打死就不用再防了);防御端足够的卡组又可以降低输出端的要求,可以拉长战线降低输出速度,耗死敌人;而运转端在战斗中带来更多费用与牌位,提高了卡组的操作空间与容错率,降低攻防两端的要求,而运转到极致就是无限,最大限度提升单卡的利用率,同时将攻防两端所需数值降到极低。

在实际游戏过程中,我们并不需要将三个端口的数值提升到极致,而是只考虑在三个端口的紧密配合下是否能够通过最终BOSS的考验。也就是说,游戏的最终目的就是我们要考虑构筑的卡组是不是能打过三层BOSS(以老头居首)、矛盾以及心脏,以此为标杆不断地提高卡组端口数值。

3、启动

此外,我认为对于卡组还有一个重要的指标,就是卡组的启动速度。如果将卡组从初始上限达到理论上限的过程视为一次函数,那么启动速度就可以看作其斜率。启动越快,卡组达到理论上限的速度越快,那么启动所需要的回合数就越少,卡组的容错也就越高,出现高战损的概率也就随之降低。这在游戏中后期出现的大量塞牌、强启动怪(上来就狠狠打人的怪)的战斗中尤为重要,也是卡组构筑中不可忽视的一点。

卡组的大小,运转的能力,以及启动牌的数量都会影响卡组的启动速度。卡组越精简,启动速度自然就会越快。而卡组如果运转能力良好,那么在也会在启动过程中为消耗废牌提供帮助,加速启动。有的时候玩家会将卡组的运转与启动混为一谈,但让我们看看通常意义上四职业的启动牌:战士鸽的【祭品】,猎人的【肾上腺素】,鸡煲的【裂变】【重启】【全息影像】,观者的【潦草急就】【腾跃】【机械降神】等,不难发现其具有的共同点:消耗,因此启动牌通常可以提供抽牌及能量的爆发,让卡组迅速到达上限的同时,并不影响卡组后续的运转。这样的启动牌对于卡组的影响同样是巨大的,即便在卡组尚未找到明确上限的情况下,也可以在战斗中带来更多的牌位以及费用,来帮助玩家在战斗中更好止损。

Tips1:关于卡组大小的问题

卡组大小是一个根据具体情况具体变化的量,在游戏过程中也会体现出先增再减的趋势。一般战、猎的通关卡组会在20-30左右,35牌以上就算是比较大的卡组;机器人由于会有均卡卡组的情况出现,因此20-35牌的通关卡组都可以接受;观者由于过渡期的强势以及对于精简的需要,因此正常通关卡组的大小会在15-25牌。而在游戏过程中很多时候并不会关注卡组具体有多少牌,有时会在必须通过10牌无限的方式通关时,才会关注卡组减去所有可消耗的牌再加2(心脏塞得状态)后是否能保证10牌。之所以强调卡组大小的问题,是因为不止一次在社区看到十几牌就被称为大卡组,被说牌抓太多的“逆天”言论,新手玩家要避免这些误导,还是那句话,要学会精简但不要成为洁癖,少抓牌的前提是要会抓牌。

Tips2:“蛇”到底要不要拿钱

同样也是今天在黑盒看到的讨论,我的看法也非常明确:不拿。我在后面的路线选择中会提到,在一层前尽量不要多走问号与商店,就是因为避免踩到这样收益不高的事件,进了商店也没有钱买东西。疑虑在前期是一个负面作用比较大的诅咒,对于需要数值的过渡期而言不但占了牌位,还要影响下一回合的输出与斩杀,后续还要想办法处理诅咒。商店可知的稳定收益只有删牌,因此即便拿了钱,到了商店未必就有好牌好遗物,就意味着钱没有办法转化为战斗力;即便能够买到想要的东西,也很有可能没有钱去删牌,而诅咒存在对于战力的影响是即时的。因此非常不建议拿钱获得诅咒,哪怕后面就是商店,与之类似的还有拿钱获得悔恨事件,拿遗物获得羞耻、苦恼事件等。新手对于诅咒还是要先采取避而远之的态度。

二、去流派化对单卡的重新理解

去流派化其中一个很重要的思想,就是需要玩家去重新认知、理解单卡,这是一个反常规的思路,玩家先通过流派化,知道了哪些牌组合在一起极具威力。但牌一张一张抓的,在之后的游戏过程中,玩家又要掉过头来,再一次重新理解每一张单卡的价值与作用。因此对于新手玩家而言,上来就看职业的单卡测评作用是极其有限的。

这里以战士最常见的“振撑”举例,【硬撑】【重振精神】的经典组合只要是谈及战士的攻略一定都会提到,但显然在游戏过程中这两张牌肯定不会打包一起送给玩家,因此对于“振撑”非常熟悉的新手玩家而言,还需要再单独去思考每张牌的价值、用处、抓取时机。

【硬撑】,提供了高额的防御数值,但两张伤口的代价显然十分高昂,在长线作战中对牌位及运转的不利影响是显然大于其提供的数值的,因此【硬撑】并不是一张适合裸抓(卡组内没有其他配合就抓)的牌。但假如在遇到【硬撑】时,卡组中有【重振精神】,或是【进化】,或是<医药箱>等牌或遗物,能够解决其负面影响,甚至还能让状态牌发挥其他作用,硬撑的价值就会得到相当提升。

【重振精神】,能够将手牌中的非攻击牌全部消耗,对于战士而言是极具价值的一张牌,能够快速消耗卡组中无用的非攻击牌,加速卡组精简,还能提供一定的护甲,即便是没有【硬撑】或是其他卡牌的配合,【重振精神】在大部分情况下都是会被抓取的一张牌。

此外再讨论一些情况,例如一个卡组启动已经很快,并且有了【硬撑】【黑暗之拥】<医药箱>的配合,这时再来【重振精神】可能就未必会抓取。

再如一个卡组通过【壁垒】【巩固】作为上限,这时卡组中有一张【重振精神】,此时这张【重振精神】的作用会更多体现在消耗废牌完成启动,而不依赖其后续起甲,那么这样的情况下也大概率不再抓取【硬撑】。

不难看出,去流派化思想需要玩家解除流派化思路下对于卡牌组合的“绑定”,要求玩家重新认识单卡在不同情况下对于卡组的的作用与帮助,更深层次地结合卡组当前情况、所处层数等情况思考单卡的抓取时机,从而更好地提升卡组强度。

三、去流派化对抓卡的指导

在去流派化思想的指导下,对于单卡的抓取会更聚焦于单卡所带来的价值上,对于一张牌是否要抓取要结合当前的卡组强度、卡组的构筑方向、当前所处层数、遗物药水情况等多种条件具体分析,来评估卡组当前是否需要该张卡。要考虑单卡对于卡组的即时数值提升,与卡组内卡牌的配合情况,以及它所带来的未来收益综合考虑。

通常情况下,攻击牌会更倾向于即时的战力提升,为卡组提供了直截了当的攻击数值,使得玩家能够更快的击败小怪;而能力牌与技能牌则更注重于卡组的运转与未来强度,过早地抓取这些牌有时甚至会导致卡组的当前战力下降,抓取的时候需要评估卡组战力,是否能够接受这样“战未来”的抓牌。并且抓牌的时候也可以根据当前层的BOSS是谁,抓一些有针对性的对策牌,例如如果是战士鸽,在一层发现BOSS是史莱姆,【火焰吐息】就会是一张很好的对策牌,而【缴械】就会显得无足轻重;但是如果是蹲起怪两张牌的抓位显然就会颠倒过来。当然这样的分类思路还很粗糙,在后续会结合游戏的时期与职业有更具体的说明。

四、去流派化对流派的再思考

在大致了解了去流派化的游戏思路后,我们再掉过头来想一想流派在其中扮演的角色,事实上都是给出了卡组某个端口的解决方案。例如“振撑”解决了防御端,“华丽贼”中的【华丽收场】代表着输出端。那么其他端口怎么办呢?仍以战士鸽为例,常提到的“防战”常常靠【重振精神】【硬撑】或是【壁垒】【巩固】来大量起甲,解决卡组的防御端,那么卡组的输出怎么办呢?“力量战”常常靠力量基础与【突破极限】或是【放血】【撕裂】的运转来获取大量力量,提供卡组的输出端,那么卡组的防御该怎么办呢?不难想到,【全身撞击】可以为防战提供输出,【死亡收割】可以帮助力量战解决防御的问题。可是如果拿不到这两张卡,又有什么牌可以作为替代吗?又或者,“防战”与“力量战”干脆结合在一起,一者防御一者输出,是不是同样可以解决问题呢?

如果说流派指明了单卡的强力配合,那么去流派化的思路就是以基础卡组为基础,通过一次又一次的抓牌将单卡串联起来,再将过程中能形成配合的流派串联起来,直到满足攻、防、运转的需求,构筑出能够取胜的卡组。

在看爬塔高手游戏时,时常能够看到他们在抓到某些看似无关紧要的牌后,卡组突然就有了神奇的变化;或是在卡组的强度不够时,他们也能准确地判断出大量对当前卡组有所增强的卡牌或遗物。这有点像打麻将,高手在不断抉择的过程中调整牌型,最终成牌后能听的牌也就更多。这就需要玩家对于游戏内各职业大大小小的流派、combo都有了解,不仅是结合单卡数值为卡组带来的收益,也对于单卡与卡组内某些已有牌会有哪些效果、形成哪些combo,对于卡组带来的变化有更深刻的理解。

以上就是关于《杀戮尖塔》去流派化玩法思路分享的全部内容,希望能够有所帮助。更多相关攻略点击《杀戮尖塔》专区查看。

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