如果某一天,住在地狱的撒旦心血来潮,想要到人间一睹凄惨与不幸,那么去往十四世纪的法兰西对他而言应该是个不错的选择。那时,百年战争的硝烟尚未散去,瓦鲁瓦王朝分崩离析,又恰逢黑死病肆虐无忌……
病痛、饥饿、哭声与死亡,无时无刻不在这片土地上发生着,在英国作家埃德.韦斯特笔下,这一时期被称作是“恶病年代”。
在2019年,以此为背景创作的《瘟疫传说:无罪》(下称《无罪》)发售,并用极为夸张的方式,将「老鼠」这一黑死病主要携带者的恐怖感无限放大。
尽管那如潮水一般饮血噬骨的鼠群,直接导致了许多动物恐惧症和密集恐惧症患者对该作敬而远之,但那无以伦比的压抑感,同样对《无罪》的故事塑造产生了重要助力。
如今三年过去,阿米西亚和雨果这对经历了艰难困苦姐弟再度踏上了旅程,他们在教廷的追杀下离开了故乡吉耶纳,一路南下前往马赛,只为寻找能够彻底治疗弟弟雨果那恐怖能力的药物。
作为《无罪》这款黑马作品的正统续作,如今的《瘟疫传说:安魂曲》(下称《安魂曲》)在场景丰富度和画面表现上展现出了长足的进步。
从表象上来看,中世纪的法国虽纷扰不断,但绝不是个缺乏美景、诗意与浪漫的地方。在旅途中,我跟随姐弟二人在长满迎春花和薰衣草的山野里奔跑、看见过成群的海鸥聚集在海岸边休憩,还参加了隆重且盛大的“明光节”,在欢呼和祝福声里领略了当地人热情好客的礼仪。
而在新世代技术的加持下,我能看到角色身旁的花草树木随风摇曳、路旁的火光忽明忽暗、城镇里罗马风格建筑的贴图极尽真实,它们与远处坐落在天际线上的风车磨坊融为一体,总会在不经意间构成一幅幅带有印象派色彩的美丽的画卷。
稍微有些可惜的是,我所游玩的PS5版本并不支持光线追踪,而PC版本游戏的光线追踪功能也是在游戏发售后才会上线,因此目前我并未享受到“极致的画面效果”。
尽管如此,但我眼前这栩栩如生的一切,已足够为玩家带来很棒的观感享受了,不过在那个“恶病年代”里,这代表着美好的一切终归只是蜃景。当我们走进那些阳光无法照射到的阴暗角落时,才会发现这个世界最为真实的那一面。
在这些地方,《安魂曲》所展现的是漫天飞舞的苍蝇、是血水和泥浆的混合物,是堆积如山的尸首。这些人或死于战争、或死于瘟疫,生前承受了无尽的痛苦,死后也无人为他们掩埋。
宛如地狱般的惨状不止是让人触目惊心,我在游玩过程中甚至在一些场景里感受到了生理层面上的恶心。这种将「黑死病」具象化做法虽然有些粗暴直接,但就场景叙事层面而言却充满了穿透力。
毕竟在那个文明和科学方兴未艾的时代,人们面对死神挥舞的镰刀几乎没有抵抗之力。瘟疫无法遏制,死亡如影随形,唯有背景音乐中那低沉却悠扬安魂曲,能够稍稍抚慰众人那悲痛的心灵。
除了这种“重口味场景”外,另一个让人震撼的自然是铺天盖地的鼠群。
和《无罪》相比,《安魂曲》中的鼠群数量更多,据官方宣称最多可同时存在30万只,当它们聚集在一起,如同山呼海啸般向我所操控的阿米西亚袭来时,我能感受到一阵强大的压迫力透过屏幕到达身边,紧接着就是San值随着游戏帧数一起飞快的下降。
这些老鼠虽能在瞬间将活物啃食殆尽,但也同前作那般惧怕火光。它们不仅对整体氛围的营造起到了无可替代的作用,更是游戏战斗和解谜关卡设计中的重要一环。
令我感到万分钦佩的是,曾在尸山血海里杀出重围的这对姐弟,面对鼠群早已不再像最初那般惊慌失措。过往的经历教会了他们如何躲藏、如何战斗,还有如何在种种外部威胁下觅得一线生机。
这对姐弟虽不愿轻易杀戮,但并非惧怕杀戮。在至爱之人受到威胁时,他们会尽自己所能,用上各种手段奋起反击:面对鼠群如此,面对各路敌人亦是如此。
本作中,阿米西亚和雨果所要面对的敌人,依然是来自宗教审判所以及其他势力的人类士兵,血肉之躯的他们同样也惧怕老鼠。所以,想办法熄灭其手中的灯笼、火把,让他们被老鼠消灭的“驱虎吞狼”战术常有奇效。
熄灭火焰,让老鼠吃掉敌人
而作为主角的阿米西亚,其主要攻击手段依然是“投石索”,它能直接秒杀未佩戴头盔的敌人,或是发射带有灭熄、点火、焦油等特殊效果的弹药,用来改变周围的环境,近而创造条件来击杀那些持盾或披甲的敌人。
打破焦油罐子,将敌人从掩体中逼出
当然,要是在面对装备防具的敌人时没有道具可利用,阿米西亚还能在危急关头,掏出威力强大的十字弩来解决问题。
顺带一提,我在使用投石索和十字弩时,游戏反映到PS5手柄上的震动和声音效果都做的相当不错,能让人感觉到每块石头、每支箭矢都是从自己指尖脱手而出,这也正是次世代游戏的独有魅力。
除了阿米西亚外,年幼的雨果以及旅途中遇到的一些同伴,也能对战斗环节起到一定的帮助。比如雨果可以利用自己的能力控制鼠群、骑士阿诺德能够直接和敌人决斗,走私犯索菲亚则可以利用镜子点火驱赶鼠群或吸引敌人……关于这一设计,我在之前的试玩评测中有着较为详细的说明。
按理来说,玩家拥有如此丰富的对敌手段后,战斗过程应该是「多元化」且「爽快」的,但我在实际体验后的游玩感受,却与这两个词相去甚远。
首先,《安魂曲》的战斗并不「多元化」,反倒十分「教条」。
尽管看起来面对不同类型的威胁,阿米西亚能有多种多样的应敌方式,但奈何本作中敌人的种类太过稀少,大体也就分为远程、戴盔、重甲这三种,只要玩家摸清楚弱点,很快便能知晓最高效的击杀办法。这就导致玩家遭遇敌人后,所做第一件事便是打开武器轮盘调弹药、切武器,整个作战过程变成了纯粹的“出题与解题”,完全不必大费周章的观察利用环境因素。
然后,游戏还对用于近战和暗杀的“小刀”进行了严格的数量限制,甚至还将其设定为撬开工作台获取资源奖励的唯一方式,其用意显然是极力将玩家向“纯潜行”的方向上引导。我且不论这种惩罚性设计在游戏中会产生多少的正负反馈,至少在我的游戏流程中,它实实在在的影响到了战斗的「爽快」。
据我个人的估算,《安魂曲》的整个流程中只要是有敌人出现的关卡,80%都是鼓励或强制要求玩家潜行通过的,一旦被敌人发现暴露,要么会直接判定为失败,要么就是在鼠群的限制和敌人的围攻下惨死重来,基本不会给玩家与敌人放手一搏的机会。
由于有这些限制的存在,我在游玩时始终有种“被制作者教着玩游戏”的感觉。
如果要是在一些同类型的RPG游戏中,我在对潜入玩法感到疲劳或屡次失败失去耐心后,大都会在内心默喊一声“去*文雅*的”,然后抄起家伙什儿与敌人当面锣对面鼓的大打一场——但《安魂曲》从始至终都没有给我这样一个机会。
直到最后我把近20个小时的剧情流程全部打完后,我才意识到该作连一场能让我感到掌心出汗的BOSS战都没有安排,无论是站在追求刺激还是情感宣泄的角度来讲,这都令人无比沮丧。
说完了这些,再来说说《安魂曲》的剧情演绎方式。
从始至终,游戏的主线都是围绕着“为弟弟雨果解除诅咒”这一目的来推进的,但随着一行人和学院、军队等势力之间产生交际,玩家会发现这个名为“马库拉”的诅咒牵动着一个悠久且深远的传奇故事。
雨果所携带的“马库拉”诅咒,能与鼠群建立联系
在对这些传言和故事进行探秘时,我惊奇的发现《安魂曲》在叙事和情节表现方式上与《古墓丽影》《神秘海域》这两款作品有着许多的相似之处。
从叙事角度来说,《安魂曲》故事的每个环节紧密相扣,框架也十分清晰。玩家能够对自己未来的行动方向有一个大体的了解,然后在心目中建立起“正逐渐接近真相”这一认知,并让玩家籍此来获得“抽丝剥茧”般的叙事体验。
为了更好地凸显这一点,这次的《安魂曲》甚至也像以上两款游戏那样,尝试性的在线性流程中加入了一段“半开放世界”关卡,并在行动之前用过场动画演绎的方式,向玩家告知了后续几个阶段的大致计划。
虽说从实际效果上讲,《安魂曲》关卡中填充的内容不是特别丰富,一些可有可无的弹药合成材料也无法赋予它到边到角的探索价值,更没有真的像古墓神海那样将行动先后顺序的决定权交到玩家手里,但它总归是在绵密的剧情流程中起到了一个“调整节奏”的作用,是整个故事流程线上相对轻松自由的一环。
而从情节表现方面出发的话,主角阿米西亚似乎也沾染上了“走哪塌哪”的体质,探索过程中突如其来的逃生环节让游戏的情节波折不断,再加上追逐、射击等玩法的加入,让游戏流程增添了不少的趣味性。
唯一让我感到有些不足玩法,是解谜。
和同类型作品相比,《安魂曲》中的谜题设计显得十分老套,无论是常见于路边的小资源奖励,还是大型的箱庭关卡解谜,其套路无非就是“火焰”“老鼠”“钩锁”等几个元素的反复排列组合,搞清套路后极其容易攻克,既缺乏适当挑战性所带来的成就感,同时又略显枯燥乏味。
对于解谜爱好者而言,很多谜题看一眼就知道咋回事儿了……
虽说谜题设计方面稍有不足,但它对于《安魂曲》的剧情演绎方式还并未构成那么严重的影响。玩家仍能在游玩本作时不自觉得被代入主角视角,与阿米西亚产生共情,并带着急切和好奇的心情不断前进。同时,游戏制作者们对于一些成功作品里优秀设计的借鉴,也让人在品味故事的过程中,足以体验到多种多样、不同层次的乐趣,并不觉疲劳的走完这趟跌宕起伏冒险旅程。
《瘟疫传说:安魂曲》通过大胆的表现方式、震撼人心的宏观场景和充实的游戏玩法,为我们讲述了一段惊险、有趣且曲折离奇的瘟疫故事。只不过,由于它在战斗、解谜等重要玩法上的表现有所不足,导致作品本身未能达到我心目中那个更高的维度,这也很难不让人为之惋惜。