锁钥其实是一个很形象的概念,直观来讲就是游戏场景被锁住了,因为你缺乏开锁的钥匙,通过设置锁和钥匙,设计者可以引导玩家按照预定的顺序进行游戏,确保玩家在适当的时间获得新的挑战和奖励,避免游戏过于线性或过于随机,换言之,锁钥机制其实也是一种无声的引导,在制作的创作心流下给你更为合理的游戏体验。
一、锁钥机制的意义
锁钥其实是一个很形象的概念,直观来讲就是游戏场景被锁住了,因为你缺乏开锁的钥匙。例如玩家前往苍绿之径时,挡路的巴德尔长者就是锁,玩家的法术复仇之魂就是钥匙。
那么为什么要做出这种限制?
首先很明显的一点,完全的自由是不可取的,对于游戏也是如此。
游戏开发者们设计和构建游戏,他们在游戏中设定了特定的规则、目标和限制。这些设计限制是为了确保游戏的平衡性、可玩性和故事性。完全自由可能导致游戏失去结构和目标,使游戏变得混乱和无趣。而锁钥机制就是做到这一点最好办法 。
锁钥机制可以帮助游戏设计者控制游戏的进程和节奏。通过设置锁和钥匙,设计者可以引导玩家按照预定的顺序进行游戏,确保玩家在适当的时间获得新的挑战和奖励,避免游戏过于线性或过于随机。
换言之,锁钥机制其实也是一种无声的引导,在制作的创作心流下给你更为合理的游戏体验。
二、锁钥机制与重复探索
由于制作者们希望通过锁钥机制来控制流程,那么重复探索同一块区域几乎成为了所有银河城游戏的一个共通点,因为你几乎不可能在第一次来到一个地图就把这个地图的每一处都走遍并获得所有的道具。而在HK中,不仅仅地图错综复杂而且每个区域息息相关,反反复复的重复探索几乎是必然的。
那么如何做到让玩家反复探索不乏味,几乎是所有银河城游戏需要去考虑的点。HK是怎么做的呢,它把收集要素做到了足够多,且足够重要,给了玩家一种每一次来到一个地方,都是在做一个不同的任务。那么仅仅如此吗,显然是不够的。
重复探索不可能让你每一次探索都花费相同的精力,对于玩家带着目的性的重复探索,HK是如何处理的呢。首先游戏中有足够多的门,这个门指的是你可以打通的近道。另一点,HK中对于后续的跑图难度大大降低,不仅仅有超冲和鹿角虫车站或者是电车这种可以大幅位移的能力或是道具,更有着像梦门这种十分方便的技能。换言之像超级冲击和二段跳也是许多地方的钥匙,而这种钥匙则在其他地方也给玩家带来更为良好的跑图体验,即获得钥匙带来的正反馈。
因此HK的重复探索并不枯燥,甚至就连NPC你也能在这个地图的不同地方遇见,仿佛除了你,这个生机勃勃的圣巢,大家都在各司其职。
三、软锁(Soft一Lock)
HK中诸多能力锁带来的约束,其实是一种硬锁。而HK另外也有比较独特一种约束,我把它称作软锁。
相较于硬锁这种直接把路封死,必须获得对应的道具或者是能力才能过去的地方,软锁的特点是并未直接阻挡你但是如果你没有关键的钥匙可能会寸步难行。例如像水晶山峰和深邃巢穴中的黑暗区域,直接通过很有可能就死于地形,玩家要安全通过可能需要用到在商店中售价1800吉欧的光蝇灯笼。
实际上单从其作用上说,光蝇灯笼几乎是黑暗区域的必需品,而像与无眼战斗也同样需要用到光蝇灯笼。
但是其soft还体现在另外一个方面,那就是资源的约束。
售价1800的吉欧在游戏前期并非一个小数目,因此显然水晶山峰和深邃巢穴并不是一个适合玩家很前期就去探索的地方,更好的做法是先去探索其他地方。而即便是在游戏前期一路上我们也可以收集到1800吉欧,但是相较于光蝇灯笼,像护符槽或者是骨钉的升级这种能够直观提高我们角色能力的事物显得更有价值,因此购买光蝇灯笼的计划很有可能便被滞后了。
而最好购买光蝇灯笼的时机可能便是我们正需要去水晶山峰拿超级冲刺的时候,相较于游戏前期,这个时候我们很有可能已经购买完了急切需要的道具,并且在前几个地图的探索中获得了许多古董,而这个时候拿着古董去找古董商出售,便能获得一大笔吉欧,从而并不窘迫地购买我们所需要的光蝇灯笼。
四、线性与非线性
其实你可以发现在HK中,大家在前期的流程其实是非常线性的,而在后期的流程则有着很多的解法。
前期的线性是指,几乎所有玩家,都在十字路打完假骑士后(也可以不打完,在战斗中劈墙离开)获得复仇之魂(白波),然后去往苍绿之径遇见挡路的巴德尔,使用白波击杀掉巴德尔后前往苍绿之径击败一见大黄蜂后获得冲刺,而后再到螳螂村获得螳螂爪。
而一段经过了线性的前期,这种线性的体验便会被彻底解放。
你可以去泪城听雨,你可以去呼啸悬崖闻风,无聊的话在后期甚至可以在竞技场不停的刷吉欧,而时间杀手神居也是很好的选择。
实际上前期的线性更多的是一种合适的引导,例如你拿到了白波遇见了巴德尔,发现骨钉攻击无法对此造成伤害,因为你靠近巴德尔就会缩回去。这个时候很显而易见的你能想到使用远距离的白波进行攻击。
而中后期的非线性,则是带给你充分的自由探索感。而这种自由感能让你游离在主线之外的时候也能沉浸于这个圣巢世界。
五、锁与钥匙的闭环
现在我们便可以回顾一下HK的主线流程,制作者通过控制玩家的技能解锁,来布局游戏空间的开放步骤,从而使得整个流程像是一个闭环,也就是探索新地图一一获得新能力一一使用新能力一一探索新地图的闭环。
但这种闭环绝非简单的三言两语能得以描述,而是基于制作者匠心独具的回路设计以及心流把控才有的产物。
HK主创的Pellen说:“ 它给你的整个体验感觉更为紧致,也就是说当你设计这个游戏的时候,你更容易知道玩家什么时候会在什么地方,以及他们会有什么能力。你有一种更一致的体验。“
便如水晶之心的获取与使用,它深藏于水晶山峰的最右端,玩家需要经过一大段崎岖险阻的平台跳跃才能到达此处。
然而当你取得水晶之心后,收益也十分的显而易见,相较于来时的艰难险阻,获得新能力后回去的道理可谓是一路绿灯。在这个水晶山峰的开阔地带,你便能靠超级冲刺进行一段又一段的高速位移。且当你一旦获得水晶之心便能使用超级冲刺的巧妙,是一种强烈的正反馈的同时还是一种润物细无声的引导。由此之后,你便会知晓,很多空旷的地带此技巧同样适用,大大方便了玩家的跑图。而超级冲刺,梦门加之鹿角虫车站以及电车等等能力与道具的解锁,则是充斥着钥匙带来的收益。而锁则像是一种驱动力以及像是虽无声却有形的引导。
同时这种闭环并非一个单调的圆,而是许许多多的环交错相织的阡陌纵横之道。
另一位主创Gibson说:“减少线性顺序,没错。我们干掉了不少游戏里的“硬门”,结果就是,到最后,在最终游戏里,很多这些能力加成获得与否,干脆成了可选项。现在有不少人速通这个游戏,基本上什么能力加成也不去拿。这恰恰就是我们想看到的结果“
便如any%路线迭代,超冲线在历史的车轮滚滚向前中已然成为了过去,而被更高难度的酸泪线取代了。另一方面我们可以看出即便是像水晶之心(超冲)和伊思玛的眼泪(酸泳)一般重要的能力也是可以取其一通关。这种可选项其实始终充斥于整个流程,当然与之相对的还有游戏中的完成度,高完成度则需要你获取更多的能力,已完成更多的挑战。
六、Skip(宽容的设计)
实际上便如上文所提到的速通,HK存在着许许多多的Skip能让你跳过一些必要的步骤来更快捷更高效地拿到你想要的能力或者是道具。
而这种Skip其是有着明显的难度区分,其中一些的稍微简单的Skip甚至可以让轻度玩家进行速通尝试,也就是游戏内的速通成就,便如苍绿之径的扭波和的遗忘十字路右端的劈魂上蓝湖。这种Skip并未过度改变游戏中的锁钥机制,它只是让你的路线变得更为的多样与精炼。
劈魂上蓝湖的地方
同时像速通项目中的各种Skip,则有很大一部分是为了更快的拿到关键的钥匙, 在HK中,这种钥匙往往是一些重要的能力锁。
便如螳螂爪的获取,作为很重要的前期能力“螳螂爪”,它却位于很深的螳螂村的较深处,如果按正常的游戏流程则需要跑过一大段路,这无疑是十分浪费时间的。下劈核弹这个Skip便派上了用场,即在如图所示出通过扭波冲刺和下劈核弹达到左边的入口,值得一提的是,即便是没有冲刺技能或者是没有足够的灵魂释放法术,也是可以通过核弹的爆炸效果的推力来到达左边平台的。
mathulu的下劈核弹教学
值得一提的是HK的主创是鼓励玩家去发现Skip的。
Pellen:“ 我们对这些情况的原则就是,任其留在那里,除非有特别的原因必须拿掉,比如玩家会在没意识到的情况下,把自己给彻底卡住。我们特意布置一些飞行怪物在游戏里,这样你能通过在它们其身上弹跳)来抄近道。在苍绿之境一带,我们很早就在其中一个房间放了一只蚊子,这样你就能通过在蚊子身上弹跳,来略过地图的底部部分。“
Gibson: “只有百分之0.1的玩家真的这么做了,一旦这么做,就会让他们有一种美妙的探索满足。“
(注:这或许是算一个古早的Skip,位置同上文的说的扭波相同,现已被后者取代,详细可以移步看笔者的往期帖子,下劈机制详解)
然而现如今的高度发展的HK速通已然非常成熟,其中高难度的Skip也数不胜数,制作者也许会感到十分欣慰吧。
七、钥匙的分配
钥匙的分配是一种资源管理的思想,也是在HK中的一种策略选择,比如你有一个简单钥匙,你现在有几个门要开,你是先开皇家下水道的门还是德特茅斯的最右边那个神奇的小房子呢?又或者你一不小心在泪城找到了欢乐之屋就把身上现有的一把简单钥匙给用而无法直接去往皇家下水道(其实当然整个流程中的简单钥匙是完全够用的)。再如我上篇所提到的,吉欧的分配,吉欧你可以用来购买光蝇灯笼,而光蝇灯笼也几乎是前往游戏中的黑暗区域的必需道具,但是你很有可能并没有这么多的吉欧,便需要做取舍。
我的意思便是像复数的钥匙与复数的锁,其实毫无疑问的是一种软锁,它更需要玩家去进行资源分配,来做出更符合现阶段的抉择。
再如前文中提到的,水晶之心(超冲)和伊思玛的眼泪(酸泳)选择也是体现了一定的策略性。
八、有趣的随机Mod
大约是几个月前,笔者在空吧和人讨论《空洞骑士》的锁钥机制的时候,承蒙格林言大佬的一句建议,受益匪浅,那就是去玩随机Mod吧。
HK的随机Mod确实可以让你对锁钥机制更深的认知。
(HK的Mod有关帖子也可以移步我的主页看看Mod盘点的那一期)
这里只举例一种随机Mod,那就是拾取物品的随机,而拾取物品的随机则是改变了玩家常有的路线,需要玩家对能力之于探索的理解,其实也就是对《空洞骑士》中锁钥的理解。
所以,在丝之歌没出之前,不妨去试试随机Mod吧,它能加深你对锁钥机制的理解,甚至是对游戏设计的理解。
九、any%路线
也便是因为HK拥有大量可选的探索能力(即钥匙),加之诸多Skip的发现,才让速通玩家们在总的路线规划之后创造出了一条有一条充满活力的速通路线。
那么有了以上的铺垫,让我们返璞归真,简单看看HK的any%速通路线一一兼具美感和沉淀的路线,也更能让我们体会到HK的锁钥机制的精妙之处。
首先简单介绍一下《空洞骑士》的any%速通,即任意完成度通关《空洞骑士》的速通。而很长的一段时间,any%速通的记录都是被超冲线占领,虽然超冲线本身便具有一定难度(例如对准的酸冲),但较于早期的酸泪线难以复刻以及其并未完全优化,超冲线几乎被所有的速通玩家选择,直到Magolor9000出现,他考虑使用酸泳和二段跳来代替超级冲刺的可能性,而后续有关他创造出的Skip也直接命名为Mag Skip。
酸泪线难以复刻的原因有很多,简单来说就是有着诸多高难Skip的复用,而几乎其中大部分Skip都对时机的把控非常严苛。便如酸泪劈波Skip,强如翼候一般的速通选手也在这个Skip上花费了大量的时间来练习,最终得以实现酸泪线的any%速通(首杀似乎是来自frying)。
any速通中的酸泪线中通过一个高难的Skip来无超冲无酸泪来完成匪夷所思的位移。
这个Skip需要用到受伤重新判断符合点的机制来到达第一个平台,而正是因为这一点使得Mag得出了能让角色满灵魂的在酸泳房和上一个房间中穿梭的结论,由于有了足够的灵魂来进行Skip,于在这个流程便不需要法术扭曲者,从而有节省了一定的时间,再加之劈墙的反作用力(这一点在诸多苦痛之路的TAS中都有使用)等等其他技巧,最后酸泪线终于取代了超冲线。
毫无疑问,这是速通玩家们的智慧结晶,但也让我们看见了Skip与锁钥机制的交错相织创作出的速通盛宴。
结语:
Pellen:“ 如果你用自己的方式,找到了抵达特定位置的方法和路线,就会让你有一种:“这才是我自己的冒险,我自己的故事”的感觉。它将故事个人化了。而玩家们真的会花大量的时间在这类事情上。如果他们提早到达一个区域,只是因为他们无意中贴在墙上滑行,或是在水里游什么的,却发现了一个全新的地方,这么一来,当他们探索这个区域的时候,就会有一种截然不同的味道,因为他们不确定自己是不是该在这儿。“
或许他们从来都没有想着去做一个规范的类银河城,他们整体的创作是一种心流的体现,是他们觉得这样可能更能让玩家感到惊喜。
把权利交于玩家,让他们探索更多有趣的圣巢事物。
HK的锁钥机制其实是制作者与玩家们的共赢,制作者们在一定的地方给予引导,又在另一些地方保留自由,如此才有了经久不衰的《空洞骑士》。
以上就是关于《空洞骑士》锁钥机制介绍的全部内容,希望能够有所帮助。更多相关攻略点击《空洞骑士》专区查看。