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《博德之门3》职业特点与专长解析 新手职业专长选择推荐

更新时间:2024-11-25 10:45:03编辑:心蛊
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在《博德之门3》中,共有12种职业,每个职业下还有不同的子职业与专长,很多新手都感觉十分复杂,今天我们就来看看《博德之门3》职业特点与专长解析吧。

首先是近战和远程两大-5+10专长:巨武器大师和神射手。

之所以叫-5+10,是因为这两个专长都是-5攻击掷骰并+10伤害(相当于-25%基础命中率,+10每次攻击的伤害),只不过一个面向远程,一个面向近战,尽管两个专长很像,但实际地位却不太一样,神射手是远程菜刀(弓弩手)必点专长,而巨武器大师则颇具争议,原因如下:

先提一嘴,以免一些新手不了解,这两个专长里的-5+10都是可开关被动,可以随时开启或关闭,根据实际命中率可以随机应变,决定开或者关

先说远程的神射手,远程武器的命中率相对近战更高,因为有很多额外的提升命中的手段,例如箭术+2,高地+2,这两项在最前期就有,后期还有一把弓能额外把熟练项加值加到攻骰里,因此相比近战,远程的-5+10带来的负面影响(降命中率)可以被很多种手段抵消,再加之远程武器攻击的附伤手段较少,没有各种斩击法术,这10点伤害加值可谓至关重要,因此神射手几乎是远程菜刀必点。

再来看近战的巨武器,前期近战的命中率相对较低,常常开了巨武器命中率堪忧,最终打出来的伤害可能还不如不开,到了后期又因为某些近战职业(或者说某个)有各类斩击法术,可以打出高额附伤,巨武器的10点伤害相对就没有那么重要,因此这个专长颇具争议,我的建议是可以点,但要随机应变根据情况开关,注意开关只影响-5+10,重击或杀敌附赠打的特性即使关了巨武器也能享受到,前期还是很实用的

随后是常常跟巨武器大师竞争的凶蛮打手,从期望来讲凶蛮打手相当于将所有骰子伤害提高约三分之一,当有大量附伤手段时,提升非常大,这也是巨武器大师饱受争议的原因,凶蛮打手是无条件、无副作用的增伤,因此有大量附伤手段(如圣武士)时,这个专长几乎是必点,此时巨武器大师则可以考虑,毕竟跟凶蛮打手并不冲突,但相比之下巨武器的收益则非常一般

接着是酒馆殴斗者,这个专长我认为是最离谱的专长,其泛用性可谓最低,但强度高得吓人,不仅能让力量调整值翻倍,还自带一点属性,刚好补足开卡时17点奇数力量,凑够+4调整值。

在这个专长的强度影响下,直接使得投掷流跟武僧强度猛涨,如果说神射手是-5+10,那酒馆斗殴就是前期+4+4,后期则提升更高。

在前期,通常命中率是非常吃紧的,大部分情况基础命中率都在50%上下,酒馆斗殴不仅增加伤害,还能同时增加命中率,保证了高额伤害能被稳定打出,这也是酒馆斗殴在前期非常强势的原因,凡是依赖酒馆斗殴的职业,几乎都不用担心命中率的问题,多数情况下命中率都在90%左右,甚至溢出。

此外,投掷流使用酒馆斗殴时还有bug,酒馆斗殴对投掷伤害的加值会被算作一次独立攻击,可以额外享受一次各种投掷加值,并且这次伤害没有伤害类型,可以无视任何抗性。

最后是警觉,这个专长也略有争议,很多老玩家称之为神技,但一些新手可能不太理解,我下面就先解释一下警觉为什么强:

bg3里先攻骰是d4,而非d20,这也就意味着先攻加值对实际先攻的影响非常大,而大部分的敌人敏捷不会特别高,因此警觉+5的先攻能保证你极大概率是最先出手,除非你敏捷很低且运气有点差,或者敌人也有警觉,而在会玩的玩家手里,队伍的输出能力通常是非常强的,大部分战斗都是第一轮定胜负,第二轮收尾,很少有拖到第三轮的战斗,因此先手能保证玩家在战斗中拥有绝对的主导权,能够稳定先发制人。

但我对新手的建议是,千万别无脑点警觉,因为先发制人有两个条件,首先是有制人的能力,其次才是先发,因此如果你还在一周目,bd没有十分成熟,装备也不算很好,在输出能力没有保障的情况下,前期宝贵的专长位还是应当留给实实在在能增加输出的专长,后期再选择警觉。

另外,队内的先攻次序也是很重要的,有时候单个角色的先攻并不是越高越好,有些情况先攻太高反而容易闹乌龙,例如辅助先攻太高,跟输出手之间隔了太多敌人,导致轮到输出手的回合时,辅助上的buff专注已经断了,或者辅助给的定身术已经被豁免了,导致输出手的输出大打折扣,这时候其实不如让辅助的先攻稍低一点,使整个队伍的行动回合接近,这样方便施展战术。

当然,以上都是我个人的观点,因为我比较喜欢攻防兼顾的队伍配装,所以被先打一轮也不痛不痒,甚至都不会掉血,所以对我来说先攻并没有特别重要,但如果你的队伍是偏向输出的配置,那先攻的重要性就大大提高。

此外,游戏中后期有很多装备都能提供额外先攻加值,如智能盾牌、地狱骑士长弓、识魂面具等,并且提供的加值都不低,对近战可以把弓当挂件,远程和法系可以把盾当挂件,自身敏捷不低的情况下这些装备提供的先攻通常也足够,也可以省下警觉这个专长。

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