什么样的设计是正常的线性流程设计?随着游戏的进程,玩家越来越强,敌人也越来越强,但始终处于一个平衡,让玩家感觉不至于太难也不至于太简单,这就是现如今几乎所有游戏的设计方案,用某站up“尚在天国”的词表示就是在玩家的“心流”里。
大部分手游的主线都遵循着“心流”去涉及,当然也会存在为了氪金出现的敌人突然过强的,反心流,设计,但那是为了赚钱,我们也无法评价。
明日方舟大部分主线也是如此,肉鸽模式也是如此,随着你的推进,获得更多强力干员和物品,去打更难的关卡,虽然继承了肉鸽无法避免的失败的巨大挫败感的负反馈,但也会带来比如神之手,金杯,老蒲扇这种巨大喜悦和成就感的物品的正反馈,用巨大上下限去包裹玩家的心流空间,去满足玩家。
随着进度的推移,你是会感到越来越强的,就算没打过,也是你的策略出了问题,经验不够,或者强得不够。有着这些,就算肉鸽没有奖励,也有很多人愿意去玩。
但是保全派驻,既反心流,又几乎全是负反馈。整个保全,唯一的正反馈就是,通关了给的模组奖励。
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