作者:太一
如果说有哪个武侠游戏诠释了这句"剑气纵横三万里,一剑光寒十九州",那么只有将武侠动作系统做到极致的《刀剑封魔录》(以下统一简称“刀剑”)做到了。来一段我在游戏中技能成型后的感受:
吾执剑纵横寰宇之时,剑气纵横如惊雷破空,剑气虽快,然吾之身形更快。起于数丈之外,剑气先发未至而吾剑已先至,数招毕而对手浑然不知,以为无伤,待吾收剑转身,对手才身分数段,血浆四溅。
刀剑的动作系统真正地从表现上和逻辑上诠释了武侠招式的精妙,而不是简单用文字或动画进行很表面地呈现。很多武侠、仙侠游戏都采用回合制游戏,这样根本体现不出武功招式的快意和精妙,我们想真正地掌控自己手中的兵器,我们想一招一式收放自如,我们想静若处子动如脱兔,我们想要气随心动,人剑合一。
刀剑正传cg,剑如流星寒九州
写刀剑封魔录的文章网上不少,如果想了解游戏的背景资料、基本概况和游戏特色可以看一下这篇文章。
猫大师:十五年前,中国也做过一部“暗黑破坏神”
https://zhuanlan.zhihu.com/p/31471653
《刀剑封魔录》是首发于2002年的中国暗黑风武侠动作游戏,03年外传“上古传说”发售,发售至今一直被很多玩家奉为经典,在当年游戏的艺术和玩法的水准基本达到了国际顶尖水平。
在此我就省略游戏的详细的背景资料介绍了,直接上我对刀剑的一些深入的剖析。我在想如果是我做一款这样的武侠动作游戏我该怎么做。这篇文章纯粹就是我对刀剑封魔录(的一些私货分享。
在那个盗版横行的时代,做按份卖的单机游戏非常不容易,风险也很大。团队的资源肯定很有限,俗话说“好钢要用在刀刃上”,刀剑确实用有限的资源将几大特色做到了几乎极致:
精湛的艺术表现:虽然故事刚刚够用,但表现做到了浑然一体,达到了不错的艺术水准。以中国上古神话和历史为背景构造出了一个神魔乱舞、妖鬼肆虐的世界,展现一段跌宕起伏的伏魔之旅,以这个核心指导了整个游戏的美术、界面设计、场景和音乐设计。原创的玩法:有深度的、体现了武术精髓的战斗系统和连招玩法。整个动作系统将打击感、战斗的紧张感做到了极致。有趣而厚重的周边系统:刀剑将中国文化的精髓融入到了游戏中,让游戏的内容不但好玩,而且充满厚重感,值得反复把玩。刀剑的核心理念是——以中国古代神话和历史为背景的英雄史诗,讲述平凡的人类英雄惩奸除恶,斩妖除魔,还人间太平的故事。游戏展示了一个妖魔鬼怪横行、生灵涂炭的世界,美术风格黑暗压抑,偏写实风,音乐则完美地融入场景中。
正传讲的是这么一个略显老套的故事,当然过程也还算惊心动魄:
一位能够与妖魔抗衡的侠士,他也是从未知时空穿越而来的人。他在鲁班、沈万三、干将、莫邪、李靖和红拂女,甚至还有孟婆和阎王的帮助下,从人界一路杀到绝龙岭,再从法阵穿梭到地狱,与封魔宫中的大魔头纣王决一死战,并最终赢得胜利。
三下普攻接技能
有了连招控敌后,总不能见谁都是一套连招无限秒吧,怎么让有了连招的情况下打斗能不那么无脑、有来有回、有深度呢?
所以可以设计连招不能那么轻易地就达到控制敌人的目的,敌人应该能有效地格挡住或闪避,想要击中可以出其不备,可以诱骗敌人攻击再闪避或格挡来后发制人,也可以使用不能被格挡或者能突破格挡的技能,当然也可以连续不断地攻击格挡的敌人让其无体力格挡。敌人也可以有霸体,就算被打中也不会被控制住。被过多的连击或者被某些动作打击后,敌人可以倒地,从而避免被无限连击。
注:“可以使用不能被格挡或者能突破格挡的技能”,符合这一条的技能要慎重,因为刀剑将连招的功能突出和放大了,为了应对过于强大的连招,在敌人不会有闪避动作的情况下(太难做,费动画,逻辑也更复杂),敌人的格挡不应该轻易就被打破,不然还是可以无脑连,当然不可接连招的突破格挡技能是可以接受的(比如剑客的霹雳、刀客的流星顶能将格挡的敌人击飞),刀剑还有一些怒气大招能无视格挡造成大量伤害,但需要攒怒气。
这些逻辑跟格斗游戏的设计很像,所以可以借用成熟的格斗游戏的一些理念,比如浮空、超必杀、投技。当然刀剑毕竟是2.5D俯视视角、平面移动、纯PVE的游戏,跟横版移动、纯PVP的格斗游戏的设计还是很不一样的。
比武打斗中双方会移动、格挡、闪避、跳跃来应对对手的攻击。为了展示比武有来有回的打斗,展示比武博弈的过程,刀剑给玩家赋予了更多的能力来格挡、闪避或则突破格挡。玩家可以格挡,但格挡是有方向的,只能挡住正面,从背后攻击的敌人依然能打到玩家。玩家也可以围绕敌人进行滑步瞬移,但这种闪避需要先锁定敌人,然后才能围绕着敌人进行135度的瞬移。
刀剑采取与暗黑基本完全相同的操作方式,鼠标点击哪里就往哪里移动,左右键点击都可以普通攻击或者放技能,鼠标点击选择目标。为了让玩家更容易朝对的方向格挡,当走路时附近有敌人,主角会自动面向最近的敌人,并作出警惕来敌的动作。
实际上在刀剑中,玩家可以在一瞬间改变任何一段动作的攻击方向,也能在一瞬间更改走动或奔跑的方向,其实人物任何时候都是往鼠标所在的方向进行攻击和移动的。所以对于那些不能瞬间切换方向的动画,会出现动画往一个方向放,但真实的移动是往另一边,比如和尚的用头向前顶即使是往左边顶,你鼠标指向右边时身体还是向右边移动的。这种一瞬间改变方向的能力让游戏操作感极佳,指哪打哪,毫无延迟,由于是俯视远视角,这些动画瞬间切换或者动画切换不过来的瑕疵并不明显。(但这依然让人很吃惊,在刀剑里切换动画的方向居然可以没有动画融合,也没有转身速度的概念。真是羡慕那个游戏整体制作质量都不算太高的年代,厂商可以较低成本地实现想要的玩法,而不像现在玩家的口味被各种大作养叼了。)
由于刀剑的操控方式还是沿用暗黑鼠标点击为主、键盘为辅的方式,要用鼠标打出顺畅的连招,并且这些连招是由各种技能组合而成的,就需要提供编辑连招的功能。玩家组合各种技能或普通攻击组成连招后,只需要不断点击右键,每次点击就会按照顺序执行一个招式,然后鼠标控制好招式的方向,就能轻易地打出漂亮的连招了。
战象将刀客挑飞,然后大刀看下去整个屏幕都震动了。在感受一下刀客流星顶的动作幅度,战象被顶后飞出去了。
关于打击感的文章很多,我觉得刀剑的打击感做到了极致,让人叹为观止。
大刀客与两只魔猿纠缠,金铁碰撞火花四溅
特效的恰当运用。被打中时一闪而过的星星特效,每闪一次星星表明被打中一次,蓝色星星表示轻击,红色表示重击。还有人物和怪物手上和脚上的蓄力特效,表明蓄力很足,打出去也就很猛。还有溅血特效、金铁打击的火花特效、砸地的火花特效、速度快时地上扬起的灰尘特效、各种冲击波的效果,甚至这些冲击波会在地上留下冲击的痕迹。屏幕恰当时机的震动。幅度大的动作都会配合着屏幕的震动,表面力量大到整个大地都在晃动。来自打击目标上的反馈很恰当。被格挡会有恰当的被崩一下的特效,恰当时机、恰到好处的颤抖表明正在被大力攻击,还有怪物被逼退、怪物被肢解、被甩(顶)飞、飞出老远都展示了招式的凌厉。刀剑还有一大特色是动画幻影的应用,速度快的招式会可以在屏幕留一些幻影来体现招式的速度或精妙,不如龙腾和龙抬头。还有一点是操作的即时性,单机游戏基本不存在操作的延迟,但操作执行可能会有延迟,而刀剑因为行走、攻击、不同方向的动画互相之间能瞬间切换,因为没有动画融合过程,所以毫无延迟,手感极佳。你操作一经下达,人物就立刻执行,让玩家与游戏人物仿佛浑然一体,从而达到浑然忘我,甚至人剑合一的境界。战象被大刀客攻击,身体不断颤抖
可以考虑的反馈:比如当连招数到一定的时候,屏幕会更加聚焦于主角,甚至屏幕整个变暗,营造那种杀得天昏地暗的感觉;又或者屏幕上其他怪物的动作都变慢,就像主角越杀越专注一样,同时也让玩家更难被其他暌违的怪物打到(有点像猎天使魔女的魔女时间)。
反馈一:系统评分加额外掉落 再比如连招次数越多,连招越复杂多变,怪物的掉落越好。刀剑确实是这么做的,连招数达到一定,屏幕上会显示连招数,连招结束后还会给出评分,达到一定评分怪物会有额外的一次掉落,评分越高掉落越好,而且上不封顶(最顶级的宝石刀剑壁、封魔壁都能掉落),这就鼓励玩家多用连招杀敌了。而且这样极大地拓展了游戏的技术上限,玩得特别好的能收获更多,高难度下需要这些额外奖励增加属性和物资。 我一套风卷残云般的招式打下来,这么多下劈在怪物身上,怪物就算死了尸体不能毫发无损吧?就算没死也该掉点零件吧?为了让冷兵器劈砍连招更加真实,刀剑还提供了怪物的断肢系统,怪物的左右手、带的帽子、身上的装饰、武器、甚至整个下半身都有可能被切掉,不同的怪物有不同的断肢模式,战象的长鼻子和帽子、应熊的狼牙棒都可以被切掉,很有趣,要是能捡起来卖钱就绝了。功能上,断去某些部位能限制怪物的能力,对于一个右手持刀左手拿盾的鬼兵,你砍掉他的右手,他就不能拿刀砍你了,只能脚踢或者甩盾了。表现上,玩家凌厉地攻击能让怪物皮开肉绽,血肉横飞,视觉上很震撼,也很真实。(自从游戏审核和评级更加严厉后,做人形生物断肢或碎尸的游戏几乎没有了,让游戏杀伐的表现力下降了不少) 围绕断肢的能力,刀剑给武器加了一个锋利值的属性,武器越锋利,越容易将怪物的部件砍掉,但是连招时削掉部件可能会让怪物受攻击承力的部分断掉(甚至不断连招鞭尸,怪物的身体会被完全肢解碎成一滩烂泥),从而掉下来,连招也断了,所以锋利值过高不利于连招,玩家需要作出平衡。 其实围绕着这个重连招的动作系统,怪物血量需要相比暗黑三的“一击就死”更多,不然小怪一被连就死,那就没有比武来回博弈的感觉了。实际上刀剑很多怪物都需要两三套连招才能杀死,Boss往往需要上十套连招才能杀死,高难度更甚,所以合理使用连招是最有效的杀敌方式,不然就需要更多地跟怪物博弈,从而冒更大被击杀的风险。这样割草感没有那么强了,但是怪也更难杀了,频繁的耗费时间杀一种怪很容易枯燥,所以刀剑加了另一种方式的割草。 连招过程中控制方向也很重要,为了让连招不那么无脑,刀剑给控制方向增加了更多反馈。刀剑式割草:近战攻击能打到附近一群怪,符合冷兵器一扫扫一片的特性,但是需要调整攻击方向才能有效连到更多的怪,控制得不好,其他怪物的攻击会打断甚至打倒玩家。这一点弥补了要杀的敌人太多又不能割草带来的重复感,让战斗又能一定程度有技巧地割草,而且更有深度。 同时很多招式会把怪物往一个方向打,怪物会被打后退,还有一些招式本身带位移,再加上复杂的地形和环境,怪物又有碰撞体积,所以需要频繁地调整打怪的方向,一是为了能打中,二是为了把怪打到有利地形,比如逼到角落,或者打到人更多的地方一起割草,或者边打边躲避怪物的攻击,这些都让连招更有深度,反馈更足。 连招玩法的框架说完了,那么为了配合这个玩法,为了丰富游戏的内容,游戏可以进行怎样的内容设计呢?可以配合哪些系统让连招玩法更丰富多变? 说了那么多,其实我是想引导读者理解设计游戏的思路,尝试自己解决设计时的每个问题,进而设计自己的游戏。分析游戏绝不能从中间出发看到什么、借鉴了什么就认为游戏理所当然就应该是这样的。各种分析刀剑的文章都说其将暗黑类型和格斗玩法巧妙地结合在了一起,说得轻巧,这两种类型是随随便便就能结合的吗?暗黑和格斗玩法的各种细节都被采用了吗?我们看到刀剑只是按照自己的设计需求部分采用了暗黑的框架和格斗玩法的理念,并且有很多原创的部分,那么说“将暗黑类型和格斗玩法结合”这样的结论有什么意义,甚至是倒果为因,只不过长得像这两个类型就这么说。 分析游戏要从最根本、最核心的点出发,慢慢发散到每一个设计,以致于方方面面(美术、UI、音乐、交互等)的设计。所以对游戏的分析重要的是对设计思路的分析,从而明确每个设计都是怎么从核心长出来的,任何无源之水的臆测和表面的理解都是不够的,直接采用某个游戏的设计而不明白背后的原理问题是很大的。 这一篇讲了一下刀剑选择的核心故事背景,深入分析了一下刀剑玩法的构建过程,同时也让大家看到了这个构建过程中其他的可能性。刀剑的动作系统至今玩来都很有魅力,连招非常爽快,操作容易,变化极其丰富,所以这一套战斗系统很值得我们学习。 下一篇我们将继续探索如何配套这一套连招玩法和故事背景进行内容设计,包括不同风格的英雄、怪物、关卡以及装备成长等的设计。 专栏地址: https://zhuanlan.zhihu.com/p/49284210反馈二:怪物的断肢系统
反馈三:选对招式方向能更好地割草和连招
上篇总结
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