魔兽世界wlk时代猫德、增强萨和射击猎本身就不弱,而是太难操作太繁琐,而且当时有橙斧三板甲。我们团就长期被一个射击猎一个增强萨霸榜,不过后来那个增强萨嫌累,就转治疗快乐的按治疗链去了。增强萨有一个好处就是装备获取很简单,那个年头物理dps全部要破甲,但是增强萨要急速,甚至也可以要一点法伤,也就是说其他dps不要东西,都可用。
当年第一次在团本用增强天赋,武器拿的还是奶匕首,照样打到前五,后来装备凑齐了,也能前三。不过那个时候增强萨真的好少啊,很多人都没见过。而到ctm,团长期霸榜的就是三个萨满了,两个元素一个增强,他们还会吐槽:在咱团里连萨满都打不过。目前这个版本,漩涡值说白了就是战士的怒气系统,萨满就这样失去了灵魂,当然其实很多职业都改成了类似的怒气系统。而现在版本,你打不过某些职业就真的打不过,能差出数量级的差距去。而且单体AOE分离,同个职业不同dps天赋必然出现某天赋偏向单体某天赋偏向aoe,而且现在也不好切天赋,对付不同的boss很多时候就只能干瞪眼。
WLK版本,玩家最喜欢的一点是很多职业强度和操作繁琐度挂钩了。当年的创作团队很聪明,他们平衡不了职业,然后他们根本不打算平衡了,贼法是输出标杆,没问题,但贼法除了输出一无是处。鸟德暗牧打不高?让他们在双子boss里爽快一把。有些职业很稀缺,那就让他们以强大的功能进本,自己只能打80%,但是让团队打出120%的输出。
总会有玩家看到稀缺职业好就业而欣然REROLL,而鬼蟹就是冲进来试图真的从数值上平衡这一切,但出力不讨好,他在蓝贴里不停地和玩家交流道歉其实让人看得也很心酸,但是自己的职业弱了还是受不了。而现在职业设定还在延续鬼蟹的设定,但碰上了大秘境这个玩意儿,AOE大于本体,又让一批职业失业了。
随机团本毁一切,没有交流的打本,毫无意义。竞技场,随机本,主城传送门这三件事,是最大的败笔。也许在当时没什么感觉,但是这些东西是有滞后性的。还有飞行坐骑,个人认为也是一个小败笔。60年代就有g团,那时候,aql的一趟下来,正常手能开1000g左右,只要不是太抢手的,平均一件装备大约200g不到,刷提尔也就20小时不到。而zg和aql就能满足一切不稳定团队的玩家装备需求了,mc和bwl的装备已经成了预定了,没人高价预定某件装备或多人预定多件装备根本组不满团。
职业同化是败笔,实际上圣骑萨满应该保持阵营独有,冲突地区也应该再多一些。ctm的五人本并不是难在机制复杂,而是游戏基础根本上提升了玩家的要求,治疗回蓝削弱和蓝量统一让早期治疗职业无所适从,而打断机制的固化也让dps玩家的门槛提升了很多,以至于当时5人本灭散是常态,对此,你有什么看法呢?