冒险解谜/753.85MB
Pizza Tower是一款充满趣味和挑战性的休闲2D闯关游戏。游戏中,玩家需要扮演一名勇敢的披萨厨师,通过各种策略和技巧,完成一系列令人兴奋的关卡任务。游戏的玩法简单易懂,但难度逐渐提升,考验着玩家的操作技巧和反应速度。然而,这并不是一件容易的事情,因为烤箱中的食材会不断掉落,玩家需要在有限的时间内将它们接住,以防止食材掉落到地上。此外,玩家还需要躲避飞来的障碍物,如鸟、炸弹等,以确保披萨的顺利完成。
1、打开Pizza Tower,点击“start game”开始游戏。
2、进入关卡,左下角的按钮控制角色移动的方向,右侧是技能按钮,控制角色向右侧跑。
3、例如A键控制跳跃、X键将敌人举起、B键技能向前突进、Y键是触电,你可以随时使用。
4、道路和关卡上会有很多障碍和披萨的食材,你需要想办法“越过去”并收集全部的披萨食材。
5、还有很多怪物和BOSS需要你使用技能打败它们,右上角可以看到自己的得分,跑的越远得分越高!
6、开启你的冒险跳跃之旅吧!
1、第一个眼睛处在图中的绿草左上方的隐藏砖中,眼睛内关卡非常简单,需要在冲刺中按上超级跳跃进入
2、第二个眼睛处在右侧平台下,跳跃然后向下冲破平台进入,难度也不大,注意不要掉入虚空
3、开锁师特别明显,攻击和冲刺都能打破墙拿到快锁师,然后在逃跑阶段的图中处打破铁块后按上超级跳跃要顶部找到食物间拿到黄油
4、第三个眼睛处在图中主角的右侧,需要冲刺才能冲破隐藏砖进入
5、然后就是进入马拉松了,在出口左侧的通道里,然后在马拉松阶段不断连击跑到出口就能拿到P
pizza tower是类瓦里奥大陆游戏,游戏形式偏向跑酷,打击感和惯性机制都相当优秀,且总体操作是偏简单的,只有部分操作需要而外上手
冲刺:
操作方法:移动+shift
pizza tower的核心操作,当角色进入冲刺状态能打破铁块和小怪,也能用来冲破隐藏砖,一共有3个阶段:加速 冲刺 终极冲刺,加速的时候没有其他效果
跳跃:
也是核心操作,在这就不过多解释
爬墙
在加速或冲刺和终极冲刺过程中跳跃或在空中或有阶梯时触发,能在爬墙过程中跳跃
终极跳跃:
在冲刺或终极冲刺过程中按上键触发,能在空中按shift键触发空中冲刺
下冲
在冲刺或终极冲刺且在空中时按下键触发,能斜向下冲刺
攻击
按X触发,未进入冲刺时,第一下X是抓取,第二下是攻击并弹飞敌人,在攻击过程中按下能滑铲
向下攻击
在空中只按下键触发,攻击正下方的敌人
嘲讽和大招
嘲讽单按C键,大招需要达到10个连击然后按↑C来打掉屏幕内的小怪
格挡
进阶操作,当要受到攻击时按C来反弹攻击
Peppino的技能在整个开发过程中都在变化,哪怕是游戏发售的前几周。「Ground Pound」、「Mach Dash」、「Grab Dash」这些能力都源于《瓦力欧大陆4》,但「Mach Dash」有三个不同的速度等级。「Super Jump」类似《密特罗德》中的Shinespark,玩家需要达到第三等级的「Mach Dash」才能使用,允许玩家无限向上飞行,直抵天花板。当玩家使用「Mach Dash」爬墙时,无论他们是在斜坡下方还是空中,他们都能以相同的速度爬墙,抵达平面后还能继续维持「Mach Dash」的状态。
Peppino移动能力的妙处在于我们让将不同的状态无缝衔接。比如说,在斜坡上使用「Ground Pound」会让玩家直接进入「Mach Dash」,取消「Super Jump」后会退回到「Mach Dash」状态,当玩家在下蹲潜行时使用「Grab Dash」会让玩家进入无限滑行的状态,它允许玩家衔接「Mach Dash」技能。
Q:Pizza Tower是个极度狂野的游戏,其灵感来源于瓦力欧系列,请问这种组合是如何产生的?
A:游戏灵感是McPig(游戏美术)在2018年左右想出来的,在当时,游戏有更多瓦力欧系列的痕迹,设计的重点也集中在谜题上。我们在当年的万圣节跟十二月各做了一个Demo,与后来的Demo相比,制作时间更长,很多想法都源于此。在the SAGE 2019
活动上我们做了最后一个Demo,主角Peppino相比以往拥有更为自由的移动方式。我们延续了玩家在the SAGE 2019上最喜欢的游玩方式,将游戏打造成一个混合了「速度」、「得分」与瓦力欧大陆的畸形产物。
Q: Peppino Spaghetti的动作、表情动画极其丰富,是什么让它的设计具有如此的表现力?在一个角色的外观、移动、动作上
投入那么多工作量又会带来什么挑战?
A:我们对Peppino整体基调的设定是邋遢、凌乱,我们试图(尤其是McPig)希望在每个动画中都能表达出这个特性。该灵感来源于McPig早期的漫画Peppino的旅馆总被一群披萨怪物搅局,它被做进了数个游戏原型中,随后,它来到了Pizza Tower,我
们保留了漫画中这位高度神经质的角色,将其带到一个充满干酪生物的荒谬世界中。
不同动画的创作过程差异很大,但总体上我们遵循着如下流程:构思一个试图增添的机制,确定后进行原型设计与测试,与之
同时,McPig会在Aseprite(像素画软件)中绘制动画,完成后我们会对其进行评估,并重复这一过程,直至最终完成。
这确实是个挑战,我们舍弃了很多东西,不少机制跟精灵图都被弃用了,更别说其中产生的沉没成本谬误了。我是个能快速产
出的程序员,McPig是个能快速产出的动画师,但我们习惯这种产出与弃置的循环时,我们便能够做出很多本没有想到的东西,取其
精华去其糟粕。只要它能起作用,我们就不会重新制作。
Q:你们是如何构思Peppino的技能的?
A:Peppino的技能在整个开发过程中都在变化,哪怕是游戏发售的前几周。「Ground Pound」、「Mach Dash」、「Grab Dash」这些能力都源于《瓦力欧大陆4》,但「Mach Dash」有三个不同的速度等级。「Super Jump」类似《密特罗德》中的
Shinespark,玩家需要达到第三等级的「Mach Dash」才能使用,允许玩家无限向上飞行,直抵天花板。当玩家使用「Mach
Dash」爬墙时,无论他们是在斜坡下方还是空中,他们都能以相同的速度爬墙,抵达平面后还能继续维持「Mach Dash」的状态。
Peppino移动能力的妙处在于我们让将不同的状态无缝衔接。比如说,在斜坡上使用「Ground Pound」会让玩家直接进入
「Mach Dash」,取消「SuperJump」后会退回到「MachDasn」状态,当玩家在下蹲潜行时使用「Grab Dash」会让玩家进入无限滑行的状态,它允许玩家衔接「Mach Dash」技能。
不过,当我们开始设计关卡的时候,这些能力就成了噩梦,因为不对玩家进行限制会产生各种意外。我们需要在测试期添加限制,比如只允许飞几秒的「Super Jump」,玩家只能借助斜坡爬墙,而非直接起跳爬墙,使用「Mach Dash」时,玩家会在下坡时
提高速度,在上坡时失去速度加成。这样做并不有趣,但它让我们意识到我们走在一条正确的道路上,我们通过更自由的移动组合让角色重返全速状态。我们在开发过程中进行反复迭代,直至游戏变得有意思起来。要说我们做对了什么并不容易,但有件事是肯定的:当你搞砸了
的时候,你是能一眼看出来的,别人也是。
Q:游戏经常在某些章节引入全新能力,是什么促使你们做出这种设计的?你们希望这些狂野的能力为游戏带来什么?你们又是
如何避免游戏陷入过于复杂的局面的?
A:瓦力欧系列里也有变身,我们没道理不这么做。而且,它可以调节整个游戏的节奏。
我们的变身理念与瓦力欧系列类似,但最后的完成形态却不相同。在开发早期,变身有两个主要作用:开辟新的路径、影响玩
家的游戏速度。后来,我们发现游戏节奏越快,我们越需要做出变更。首先,敌人不会再给予玩家变身能力(如Pizzard赋予玩家变
身骑士的能力),其次,我们将其视为能力提升道具而不是阻碍。这意味着每个变身都需要重新设计,而且要尽可能地快,避免玩
家认为它“只是另一个「Mach Dash」"。
第一个要重制的就是Firemouth。其最初版本也强调速度,但玩家无法控制它,玩家只能朝着一个方向前进,撞墙后变更方向。
操作简易,但不适合新环境,因为无法控制让玩家觉得沮丧,尤其是当玩家试图跳跃或者丢弃它的时候。改版后,该能力允许玩家
中断前进,同时允许玩家使用「Air Dash」,从而为该变身增加了跳跃能力与机动性。这意味着当玩家保持某一方向前进时,按下跳
跃、使用[Air Dash|可以获得高额速度加成。现在,它更符合我们的游戏定位,在保持快速的同时,移除了障碍。
最后一个需要重做的是变身是Ghost。最开始,它只是允许玩家左右移动、无限跳跃、穿过奶酪剖丝器。后来,它允许玩家控制敌人并用它们的Heat Meter(另一个被舍弃的机制)攻击,但它速度太慢了,拖缓了游戏节奏。最后,它变成了一个飞行能力,玩家可以在三个不同的速度等级中打破阻碍,虽然依旧简单,但效果显着。