经营养成/93MB
死神vs火影绊3.4是一款非常受欢迎的格斗动作游戏。死神vs火影绊3.4游戏中,增加了超多的人物角色,同时还有很多的玩法以及模式等你解锁,刺激对战,还有炫酷的连招特效,给你逼真的游戏体验。感兴趣的玩家快来下载体验吧。
1、死神vs火影绊3.4破解版游戏有着死神与火影中的经典人物。
2、高度还原的每一个角色,在动漫中的技能招式动作。
3、死神vs火影绊3.4破解版添加了更多角色的隐藏技能,还需要在战斗中不断的开发。
4、战斗场面真的是非常的华丽炫酷,各种特效剩余等等操作层出不穷。
1、每个角色人物所需要面对的敌人都会不同,你可以选择不同的人物去体验更多精彩战斗;
2、提升战斗力的方法除了角色升级以外还能通过修炼来获得各种强大的技能;
3、人物觉醒之后能够爆发出更为强悍的作战能力,你需要通过不断完成试炼来觉醒人物。
左侧点按方向键:↑=w ↓=s ←=a →=d
变身卍(消耗3格蓝)
右侧点按技能键:小刀=j 飞镖=u 红鞋=k 黄鞋=l
黄色小球=i
翅膀小人=o,受到攻击时死神方为灵压爆发,火影方为替身术(消耗1格蓝及全部耐力值,3.3及以上版本中死神方将获得短暂的黄色钢身效果)
键与键间的组合将触发不同的效果,现有组合如下
wj kj sj;wu ku su;aj sj au su(投技,破防,u系列会击倒)
大招i wi ki (消耗1格蓝)si(消耗3格蓝)
幽步sl(平地)wl(升空)(消耗0.6格蓝及大量耐力值)
1.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。
2.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方,或破防攻击到对方的防御(包括背击破防)。
3.假命中:我方在对方防御时攻击到对方,并被对方成功防御。
4.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白i(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、自来也SU(被对面利用瞬身躲开)。一般提到的命中不包括这一条。
5.地形,分为以下四种:
①墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可能会使某些其他地形下不成立的连招成立,也可能会使某些其他地形下成立的连招无法成立。
②地面:地图最下方无法向下跳跃的区域。
③台阶/平台:地图中可以站立或向下跳跃的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于地面的地方。
④平地:没有任何台阶的地形。
⑤空中:人物离开地面、台阶后处于的常规区域。
6.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U)。墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移可能会使某些其他情况下成立的连招无法成立。
7.纽带:一个技能快速连接或打断另一个技能的能力。
8.纽带性:可以连接或打断其他技能的性质。
9.纽瞬:即技能后连接瞬步的纽带,可以自由选择瞬步方向。
10.纽跃:即技能后连接跳跃的纽带,不可自由选择起跳后人物朝向。
11.瞬杀:即瞬步后连接必杀技的纽带,部分人物没有这个纽带。3.0+版本中,只有当人物在瞬步过程中处于地面或台阶上时,这个纽带才成立。(起跳至上层台阶高度而不跳上台阶,此时立刻空瞬也能够触发瞬杀)
12.瞬辅:瞬步连接辅助的纽带,即人物可以在瞬步后摇结束前释放辅助。
13.受身/快速起身:迅速脱离击倒状态的快速起身效果,同时也是一种纽带。被击倒后在一段时间内按下瞬身可以提前进入受身,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护、二段带土)。部分角色的受身存在僵直。受身消耗较少(约为瞬步2倍)耐力条。受到砸地技能击倒后无法使用受身。
14.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。在3.0及之后的版本中,防御来自对方的一般攻击会消耗自身的耐力值。
15.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态。在防御状态中可以自由按住方向键来改变防御方向来防御身后的攻击。
16.防御惩罚:人物处于防御状态时,受到某些技能攻击会受到更多伤害的判定事件。
17.僵直,也叫硬直,分为以下五种:
①受击僵直:我方的技能真命中对方后,对方陷入的除灵压爆发、替身术外无法进行任何其他操作的时间。
②前摇/术前僵直:释放技能前,从输入指令到技能效果出现需要等待的时间。
③术中/术时僵直:释放技能后,技能效果持续时间内无法转接纽带或无法使用幽步的时间。通常情况下,i系技能无法使用幽步解除术时僵直,而当人物处于空中时则可以。
④后摇/术后僵直:技能效果结束后(包括结束时)人物处于的状态。通常可以利用纽带或幽步来解除后摇,但在纽带性出现前或纽带性结束后的后摇只能用幽步解除。
⑤防御僵直:被对手某个技能的多段攻击假命中,或被对手的重击攻击假命中时,在解除防御逃脱之前需要等待的时间,为防御僵直。
PS:②③④属于技能主动使用风险。
PPS:单刀原来也是僵直的一种,即灵压爆发的后摇和辅助的前摇。在3.0版本更新之后,已经没有单刀了,谨以此条纪念bvn吧老一辈的先驱者们。
18.落地后摇:人物下落接触地面到恢复站立的时间。有j、k、O等技能的纽带。
19.落辅:在人物处于,仅能够进行左右位移的操作的下落状态时,可以比正常下落更早地在落地后摇时使用辅助。
20.受击唯一性:指不同攻击同时作用于同一个人物时,短时间内只会生效其中一个的性质。