角色扮演/124.32MB
暗黑地牢2手机版整个游戏充满了压抑和恐惧,风格比较阴郁,会给人更大的心理压力,给游戏增添更多的乐趣。但是并不影响玩家的发挥,依然深受广大玩家的喜爱。玩家会在游戏中感受到难以想象的敌人,比如压力、饥荒、疾病和不断蚕食黑暗,所以你必须建立自己的冒险团队。游戏中还有很多角色,比如女流氓、神秘主义者、十字军、小丑等。每个角色都有不同的功能。
15(还在数!)可玩的英雄职业,包括瘟疫医生,淘气男孩,甚至麻风病人!
治疗营或动员演讲。
令人惊叹的手绘哥特式钢笔和墨水风格
创新的回合制战斗可以让你对抗一大群邪恶的怪物。
叙事系统,庆祝你的成功…并记住你的失败。
3种游戏模式和超过80小时的游戏时间
Steam创意工坊mod集成
痛苦系统——不仅要打怪兽,还要对抗压力!对抗偏执狂,受虐狂,恐惧,非理性和许多与游戏有关的怪癖!
让你的疲惫和恐惧的角色在酒馆或修道院休息一下,让他们的压力保持在一定范围内。
经典的CRPG和类似盗贼的功能,包括角色的永久死亡,程序生成的地下城,以及惊人的可玩性。
1、共15 个(还在不断增加!)可玩的英雄职业,包括瘟疫医生、淘气鬼,甚至麻风病人;
2、扎营以疗伤或进行动员演讲;
3、在酒馆或修道院让你疲惫而惊恐的人物得到休息,以保持他们的压力不超过限度;
4、经典 CRPG 和类 Rogue 功能,包括人物永久死亡、程序生成的地下城,还有惊人的重玩性。
骷髅暴民
骷髅暴民只能攻击1,2号位的英雄。当它处于3,4号位时会使用前进攻击技能“抽搐”(Tic-toc),伤害不变,但命中率下降,且不会暴击
骷髅剑圣
骷髅剑圣位于前排时可以攻击1,2,3号位的英雄,被推到后排后使用的“坟场磕绊”(Graveyard Stumble)属性基本和“抽搐”差不多
骷髅贵族
血量很低没有护甲,但有着较高的闪避和速度,匕首攻击威胁不大,但是“迷惑酒杯”这个技能相当有威胁,作为一个远程技能,对站位的限制少而且能攻击到任何一个位置的冒险者,增加大量压力。后排压力怪,最好把他先消灭或拉到前排。
骷髅弩手
“狙击”这个技能伤害不俗,暴击率高,而且对标记有额外伤害。“刺刀戳刺”这个技能可以让它后退一位,应对被拉到前排的情况。属于后排输出手,拉到前排可以限制它的输出。
骷髅卫士
血量和弩手相同,无闪避,速度比暴民还低,但有着军团中第二高的护甲,“盾击”可以击退敌方单位同时造成腐蚀效果。卫士是一个保护后排的肉盾。
骷髅长矛手
比卫士还高的血量,无甲,不低的闪避。两个技能“长矛猛刺”和“长矛穿刺”都是高暴击率。一个是全体aoe,一个单体带击退。强大的战士,不算后排却输出凶猛,不要忽视它的威胁。
骷髅队长
挥舞着的流星锤能造成巨大威胁。速度低但有全军团最高的血量和护甲,不低的闪避。两个技能和长矛手类似,同样都是高暴击,而且伤害更足,单体技能能削弱腐蚀抗性,aoe能打出腐蚀效果。骷髅中的最强者。
骷髅旗手
血量接近队长,超高闪避,护甲不低,速度也不差。“战略撤退”是弩手后退技能的强化版,伤害不低。“死亡进军”增加队友的命中和伤害,“亡灵大军”直接复活队友。
死灵术士
不会闪避,也没有护甲。所有技能都会召唤一个不死者。两个输出技能一个打前两位一个打后两位,“入土埋葬”是aoe加压技能。一回合一动,尽量拉到前排输出,总体来说不难对付。
位置严格来说不属于人物自身的数据,但由于技能的影响,我们往往会用到“xxx是前排xxx是后排”这样的字眼。
对于己方来说,从右到左为1,2,3,4号位,对于敌人反之,从左到右为1,2,3,4,号位。这不是什么约定俗成,这完全是官方设定。假设我方角色有一个效果为:“当在位置1时+25%伤害”,那就一定指的是在右边第一个时+25%的伤害。
既然官方都这么定了,玩家也没必要反着来,所有的讨论都按照这个标准。事实上逻辑上也讲得通,处于战场前线的就是1号位嘛。因此,一般称双方的1,2号位为前排,双方3,4号位为后排。在任务开始时可以安排好位置,非战斗中也可以任意调换位置,非战斗可以右下角一件切换出发时的站位。
位置无时无刻不在影响着战斗,哪怕你或敌人只有一个人(那就是1号位)。位置通常是以影响技能的方式来影响战斗的。还是看到强盗的手枪射击。
顺带提一下,四个红点连了一条线是说这是个aoe技能,这几个位置都能打到。同理,四个黄点连了线就是己方的角色能吃到治疗或者buff。
这张图上方的位置缩略图表示了,手枪射击必须站在2,3,4号位才能发动,且能也只能打到敌方的2,3,4,号位因此,在这场战斗中,强盗显然是没有任何办法使用他的手枪射击的(尽管没有使用的必要),下方的技能栏也人性化地显示为了暗色。
前面的几率是空手直接开,后面使用对应道具开能开出的东西。比如:
传家宝箱子
直接点左面的手:
75% 几率获得 宝藏。
25% 几率获得 陷阱,效果是 疾病或者出血1级效果。
拖拽钥匙到中间:100%获得 宝藏,奖励丰厚。
拖拽血清到中间:100%获得 宝藏,少量奖励。
下面我就简单的打字了,大家应该看得懂。
位置:所有地牢
打开的宝箱
75%宝藏。
25%陷阱,疾病1
= =锁着的宝箱
50%宝藏。
50%陷阱,疾病/出血1
钥匙 宝藏,奖励丰厚。
铲子 宝藏,少量奖励。
任务目标宝箱 (这是其中几种,就是任务让你拿的。比如3个药品,3个食物,3个圣物什么的)
还有就是比如去讨伐某个boss,他那房间的箱子也是直接开的,用钥匙没有用。
100% 宝藏。
传家宝箱子
75% 宝藏。
25% 陷阱,疾病/出血1
钥匙 宝藏,奖励丰厚。
血清 宝藏,少量奖励。
书堆
20% 什么都没有。
40% 怪癖,66.7%积极,33.3%消极。
40% 陷阱,压力涨3。
火炬 陷阱,压力涨5。
丢弃的包
20% 什么都没有。
60% 宝藏。
20% 侦察。
烛台
100% 宝藏。(火炬)
大小:1格
面板:血量252。闪避15。防御0。速度10。
抗性: 眩晕 72.5% 中毒 67.5% 流血 77.5% 减益 67.5% 位移 0%。
技能:名称:“先祖双击” 精准:113.75% 伤害:5 14 暴击:15% 效果:目标流血5/3,概率140%目标加压7,概率100%,扰乱自身,概率100% 站位:4321(怪物的站位和我们的是反过来的),打击面:1234 额外目标量:1,额外目标概率:100%。
名称:“先祖全击” 精准:113.75% 伤害:2 7 暴击:10% 效果:目标流血3/3,概率135%目标加压7,概率100%,扰乱自身,概率100% 站位:4321,打击面:~1234(~是同时的意思),无视潜行。
名称:“先祖诅咒” 精准:113.75% 伤害:1 3 暴击:0% 效果:目标减益攻击-20%,速度-5,暴击-10%,概率150%,持续3回合。目标单体扰乱,概率150%,目标加压18,概率100%。
使用AI: ancestor_big_D,平均使用技能,目标完全随机。
额外AI:空血时使用自杀,召唤未成形心脏。
1、怪物的数据一律向下取整,15.75%=15%。
2、几种特殊符号的意思:~1234(同时打1234号位),@1234(在本人所在队伍内1234选择),@~1234(本人所在队伍全部)。
3、下面会提到概率,而地牢的概率是分配制,比如A:chance 1,B:chance 2,C:chance 3,意思就是A6分之一,B三分之一,C二分之一。
一、战术篇:
作为一款以战斗为主的游戏,战术从一些层次来说比战略要更重要些,战斗打不过,战略再好也白搭,所以接下来从一些基本概念开始介绍这个游戏的战斗系统和一些其他知识。
首先提下最重要的一条,也算是老司机的共识,在这个游戏里,大部分时间内,你的战术目标都是减少你受到的攻击次数,或者说减少对方出手次数,这一点远比撑肉然后磨死对方更重要(不是说撑肉完全没用,用处实在有限),主要原因在于两点,第一点就是下面提到的压力,第二点,很多新手崩盘的原因不是打不过,而是耗不过,在被怪物一次一次的消耗中失败。而减少敌方攻击次数的方法无外乎秒掉或眩晕,记住这点后,开始唠叨之旅。
从英雄面板入手,就用我们的光之神偷雷诺德(你可以在任何你可以操作的时间及界面在英雄的头像或身体上右键打开该面板)
压力也是一种伤害,但与生命值伤害不同,副本结束会带回城镇,它在一定阶段不会产生影响,但会量变产生质变。
压力值上限200点,每一小格十点压力(你没看错,也没写错),当如图一个小格变为空心白色,即压力值≤20,两格则为≤30,以此类推,当一个英雄的压力达到100时(压力槽被空心填满),该英雄会触发一次意志判定,根据美德几率,会随机触发美德或折磨两种状态之一,当压力超过100时,空心白格会被实心白格替代,当压力到达200时,英雄会触发心脏病(可以在游戏选项中关闭来降低难度),直接空血,但可以被死门抵抗(什么是死门稍后说明),当英雄回到城镇时压力限定最大值为100点。
关于美德
,美德就是被摩擦到小宇宙爆发,获得一个持续到副本结束的buff,根据爆发美德种类的不同,英雄属性得到不同提升,而且当他行动时有概率触发有益事件,例如减压回血上buff之类的,在美德状态下,英雄不会再次触发意志判定,且最大压力为100(不会再疯一次,不会心脏病)美德几率为基础15%+(正面怪癖—负面怪癖)*5%,还有些怪癖和饰品亦可影响。
关于折磨
,和美德相反,就是被摩擦出了快感,导致自暴自弃,获得一个负面状态,根据种类不同,英雄属性得到不同程度的降低(有的折磨会提升部分属性),极大降低战斗力,同时会发生各种令人砸键盘的负面事件,比如不听控制,自己随机行动,bb队友给其他人加压,自虐掉血,拒绝治疗之类的,折磨状态会一直持续到你主动去除它,方法,城镇任意减压场所减压后去除,或将他压力降到0也会去除(如果再到100还会触发意志判定)
很多怪物的攻击方式为加压,只附带很少的生命伤害,导致新手不重视压力怪,然后压力爆炸导致崩盘,在大部分情况下,压力值都比生命要重要的多,所以,请先杀压力怪,先杀压力怪,先杀压力怪~~~~当怪物暴击时,被暴击英雄会增加10点左右压力,其他英雄随机可能增加5点左右压力。如果是加压技能暴击(没有生命值伤害的技能不会暴击)~~~~你懂得
地牢传说136、由于压力也是一种伤害,所以增加压力伤害的属性是负面的,减少压力伤害是正面的,减少压力治疗获得量是负面的,增加压力治疗获得是正面的,减少或增加压力伤害为百分比,全文不在赘述。
战斗中可以通过减压技能恢复压力,杀死一个怪物会有概率的回复3点压力,攻击技能暴击时自身回复4点,同时其他英雄也有概率回复4点,当治疗技能暴击时,被治疗者会回复4点压力。
除了战斗,在副本的地图上,会有各种各样的意外带来加压,如陷阱,用手刨墙,错误的和物品互动等等,走在路上也有概率随机增加微量压力。
关于压力累积,由于一些职业基本以辅助为主,出手机会少,相比于输出职业,更容易囤积压力。当然,在人品不好的时候,出现一人连踩陷阱,或没秒掉后排被压力怪集火,任何一个职业都可能囤积大量压力。
二、之后来看二号区,这里是英雄的基础属性区,在这里要说一下,战斗基本规则之一这个游戏里除了boss,其他所有小怪和英雄每个回合都只有一次行动机会。
max hp 英雄血量,没什么好说的~~~
acc mod,基础命中,所有职业默认为0,装备升级不会增加该属性
战斗时,当你用技能攻击时,实际命中率=(基础命中+技能基础命中)—敌方闪避
虽然实际命中有90%的上限,但实际上90%相当于必中,但89%就不是,当技能等级过低时,下高级本会频繁的打不中,请重视技能等级!
这项属性在后期最好用饰品进行补偿~~当然一些技能可以增加我方命中,降低敌方闪避
打不中分为miss(丢失)和dodge(闪避),说这个主要是有一个怪癖fated(宿命)可以将miss改为命中,貌似很强,实际没什么用,新手别被误导。
dodge,基础闪避,和命中相对,一个有用但是大部分情况都不会太重视的属性,因为要看脸,欧洲人一点能当十点用,非洲人加的很高依旧被打脸,当然在很多关键时刻,闪避一次攻击还是十分振奋人心的,可以通过技能增加闪避或减少敌方命中,但是在饰品选择上,除非饰品不足,否则后期基本不会优先该属性(闪避流除外,闪避流在战术的结尾会讲)
crit,基础暴击率,很简单的概念,实际暴击率还会受到技能本身的修正。暴击时,伤害为浮动最大值*1.5,使用aoe则每个目标分别计算暴击,同时攻击四个人技能可以算是暴击率算了四次,这条对敌方会aoe的怪物比较有利,我方的aoe大多暴击率很低或本身还会减少暴击率,但是有部分aoe技能是可以用来暴击回压的。除了伤害,暴击还拥有其他两项比较重要的功能,全体减压和去除尸体,群体减压见压力部分,如果暴击致死的敌方是不会留下尸体的。
但很无奈的是,这项属性很重要,但有这么几个问题,第一,依旧看脸~~第二,如果没有代码饰品(会在全攻略最后说),普通饰品能增加的暴击率实在有限,怪癖可遇不可求而且加的数值依旧很少。所以这项属性基本要看英雄本身的特性和技能,具体的高爆英雄会在战术的后半段英雄介绍里讲。
要注意的一点是,治疗技能的暴击有许多不同的地方:一、与现在讨论的暴击率无关,是的,完全无关,和饰品怪癖加的暴击也无关,现在还未发现治疗技能的暴击数据在哪里,和什么属性相关。二、治疗暴击时,貌似(就是这条我也不确定)治疗量为当前浮动值的2倍,而非像伤害暴击为最大值的1.5倍,同时只有被治疗者会减4压力。
注:尸体系统(可以关闭)是在敌方死亡时,会原地留下一具眩晕、位移抗性为200其他抗性为0的尸体,尸体的血量由副本难度和占格子大小决定,默认回合最后行动,攻击尸体暴击或消灭不会减压。尸体系统有一些麻烦也有一些技巧,虽然单体攻击尸体不会减压,但当你对怪物和尸体使用aoe时,即使暴击出在尸体上,只要aoe打到了怪物,也会触发暴击减压。(实际就对一些职业有意义)
Prot,防御值,默认为零,装备升级不会增加该属性,减少伤害=实际伤害值*Prot,这个属性还是蛮有用的,由于伤害取整的问题,只要不到1的伤害都会被舍掉,所以哪怕10%也可以至少减少一点伤害,但开头就说了目标在于减少对手的出手而非一直对打,而且提升该属性需要饰品支持(怪癖可遇不可求)且不是第一选择,所以,这属性有自然是好的,没有也照样打,不必纠结。地牢传说13要注意一点,这个属性没有负数概念,所以减防对于无防御怪物相当于没有效果。
DMG,基础伤害,一个很基本的概念,战斗中实际伤害值=基础伤害*(1+装备怪癖等加成)*技能伤害系数,当然掉多少血还要计算敌方Prot(战斗中系统会自动显示不用你算)
这就导致了以下几个情况,一些技能伤害系数很低的技能(通常是aoe、dot、眩晕以及辅助技能)就算英雄堆很高的伤害加成,这些技能直伤依旧拙计,如果对方还有Prot,那么本来就低的直伤会更低,以上这些废话就是想告诉新手,不要迷信直伤aoe,大部分直伤aoe并不适合打输出,大部分时候单体输出更合适,很多使用直伤aoe的场合是用它对残血补刀。
当然,一些正面的伤害系数则会一同提升伤害加成。
另外,同样由于伤害公式的原因,基础伤害越高的职业,在同样伤害加成的情况下,增加的伤害越多。
全文中增加伤害都省略了百分号,如增加20伤害实际为增加20%,游戏中没有增加固定伤害数值的属性,不用担心混淆。
Spd,速度,一个极其重要的属性,在这个回合制游戏里,速度决定了行动顺序,在每个回合开始时,一个角色获得一个随机数,随机数以速度为基础,进行±3左右(推测是三,并未严查)运算,所有角色以随机数大小决定先后顺序。所以推论有,第一,低速可以超过高速先动;第二,速度越高先出手概率越大;第三,每个回合的行动顺序在回合开始时已定,不会由于该回合速度变化而发生改变;第四想要有绝对先手,大概需要18左右的速度。
接下来会用一些废话来阐述速度重要新,理想化假设:我方集火可一次打死敌方两人,两轮结束,如果我方全体比对方先动,那么战斗结束受到伤害次数为第一轮两次,第二轮零次,共两次;如果我方全体比对方后动,那么战斗结束受到伤害次数为第一轮四次,第二轮两次,共六次,虽然理想化,实际情况复杂的多,但想法就是,先手秒杀对方后排压力怪,你的压力就能得到很好地控制。就导致合适的加速怪癖一般都会被锁定,但加速饰品如果不用代码饰品,合适的还是较少,别因为刻意追求而损失其他属性,推荐狂暴护符。
走过了长长的话唠段,说点简单的,第三个区域为装备区,左侧两件为武器和护甲,不能更换,但能通过铁匠铺升级,其中武器会增加英雄基础伤害、基础暴击以及重要的速度,护甲则增加最大生命和闪避,上面的废话已经阐释了属性的重要性,所以,在装备等级低的情况下别盲目下高级本,如果不能同时升级,那么武器优先于护甲,不只为伤害,也为速度
右侧的两个空位是饰品栏,关于饰品,一,每个英雄同样饰品只能佩戴一个,二,当英雄阵亡,如果该场战斗胜利,则饰品会出现在战利品中,如果战斗失败或逃跑,那么就木有啦~~~~后期死人实际还好,但如果饰品没了,就真的很伤。
接下来是一些饰品种类的介绍,大致分为常见(白色)、不常见(浅绿)、稀有(蓝)、非常稀有(橙红)、祖传饰品(橙红)Boss专属饰品(黄色)、代码饰品(亮绿)见最后
出了地牢就能获得性格特质,但可能是好的也可能是坏的,去掉不好的特质需要时间和金钱。
冒险可以获得巨款,但其中一部分需要购买食物、火把等必需品,另一部分需要恢复英雄的精神值;
获得家族遗迹升级城镇,只获得一些费用减免;偶尔可以得到珍贵的饰品,但是效果是加一个属性,减一个属性。
1)暗黑地牢2是一款引人入胜的冒险手游,带来了精美的画面、多样化的角色选择和刺激的战斗体验,让玩家沉浸在充满冒险和惊喜的世界中。
2)副本和任务非常丰富,玩家可以不断探索新的地牢,解开各种谜题,挑战强大的首领,享受冒险的乐趣。
3)与朋友组队共同冒险、参加竞技场对战,增加了游戏的社交互动和竞技性,让玩家能够更好地与其他玩家互动、较量实力。
推荐配置:
操作系统 Windows 7/8/8.1/10
CPU 暂未公布
内存 4GB
显卡 Open GL 3.2 支持
存储空间 900M
最低配置:
操作系统 Windows 7/8/8.1/10
CPU Intel Pentium 4 2.8GHz
内存 2GB
显卡 Nvidia GeForce 7800
存储空间 900M