经营养成/63MB
全新暗影之刃系列影之刃3的最新手游。延续前作经典,画风简约,人物和场景刻画生动,给玩家最真实的游戏体验。游戏玩家可以在这里感受淋漓的动作pk决斗,让你在这里感受拳拳到肉的激情。快来下载影之刃3演示给喜欢的朋友吧!
★回归系列初始作中经典的“技能链”连招设定,以简化的一键操作释放出千变万化的技能组合作为核心玩法。本作不设扫荡及自动战斗。
★以水墨国风展现诡异江湖,并研发了相应的渲染技术用于表现该风格。在顶尖动画工作室的支持下,全面采用细腻和专业的武打动画作为主要表现手法,还原一个肃杀,冷酷的独特武林。
★使用群像剧式的剧情表现手法,可攻略的关卡开放分布于地图之上,不限定攻略顺序。只有隐藏于其下的“真.主线”具有一定的线性流程。
★在具有Y轴横版地图基础上加入Roguelike元素,地图,敌人,掉落等都是随机生成的。冒险过程中会遇到其它事件(商人,盗贼等),或是高难度的“里武林裂缝”。
“武侠小说中的主角应该有人的优点,也应该有人的缺点,更应该有人的感情。”——古龙
免费手游往往被认为很难描写感情,它甚至都很难讲一个故事,因为它的代入感,沉浸感太差,而碎片感,功利性太强。
但是,“影之刃系列”的最新作《影之刃3》想完成这样一个挑战,无论如何也要在有限的范围内,描绘这个晦暗不明的架空武林中,那些人们被异化的情感。
影之刃系列中有一个核心设定 “杀气改造”——这是一种黑科技,武林中人可以通过改造自己的身体和经脉,从而获得极其强大的“杀气”(约等于传统武侠中的内力)。只不过,完成这种改造之余,人的心性和理智会逐渐丧失,最后变成杀人机器,沦落为幕后阴谋家的工具。
过去,这个设定看起来只是一个空洞的世界观,用来给怪物和BOSS编造一个背景,给主角一个战斗的理由。
但是,如果我们的剧情进一步深入,让“杀气改造”真正的与武林中那些爱恨情仇,悲欢离合发生化学反应,会激发什么样的人性呢?
——少年有杀父之仇,仇敌的武功比自己高百倍,他希望用任何东西换来大仇得报;
——久负盛名的掌门,他的死对头即将来袭,一旦落败就要赔上祖宗百年基业,可是他在多年前已经患上重病,心知绝不是敌人的对手;
——心高气傲的青年追求心上人而未得,女方父亲嫌他武功低微将其扫地出门,他仰天长啸,想去干下几件惊天动地的大事……
他们也许会投向“杀气改造”之术来让自己短期内武功暴涨——“杀气改造”是在这个架空背景下隐喻的现实主义——你有非完成不可的事情,但你能力不足,此时有一个充满诱惑的捷径出现在你面前,代价,也不过是一些“无足轻重”的人性,道德,和底线而已。
我们希望做一款多少能讲点深刻故事的手机游戏,而且不能是小品级的休闲类游戏,必须是大型商业化作品。为此我们设计了不一样的主线结构,其中每个故事独立成篇,直到后期才会联系在一起形成真.主线,玩家理解每个故事不需要对《影之刃》或《雨血》的前作人物或剧情有任何了解(当然老玩家也会从细节中获得“会心一笑”的乐趣)。
游戏在中期(第四幕)之后不再设置线性流程,而由玩家自行在开放性的地图上的大大小小的江湖案件中选择一个事件开始介入。全部主要事件集齐后即可进入后续游戏阶段,但攻略的顺序是可变的。
为此,我们研究了大量掌机游戏,尤其是那些使用了“群像剧”式的碎片化叙事,将一个较连贯的大故事拆成一个个小故事的经典作品——包括PSP上移植自PS的《女神侧身像:蕾娜斯》,PSVita上的《灵魂献祭》,以及NS上的《八方旅人》等。
核心玩法方面,我们重新恢复了《影之刃1》时获得好评的“一键连招”系统,基于这个核心系统,设计了护甲,杀气循环,奥义,空地转换,躲避,防反(并由杀气系统奖励)等子系统,通过视频都可以了解一二。本次我们也首次采用了具有Y轴纵深的地图结构,技能设计更注重链接的爽快感。
关卡方面,在传统的商业化手游刷图体验中融入了一定roguelike思想的关卡设计:一个关卡由若干个小地图组成,小地图的组合方式是随机生成的;每个小地图的敌人也是随机生成的,有时候可能会生成其它事件(如商人,盗贼等);使用完全随机且与服务器实时联网验证的掉落系统,装备的生成经过多层随机。
在冒险中玩家可能会遇到强大的来自于“里武林裂缝”中的敌人,可以选择躲避或战斗,击败这样的敌人会获得稀有装备。
所以,本作的玩法大概可以看作是 “一键连招+roguelike的DNF”吧!
本作的全部声音演出,都由香港TVB武侠剧的资深配音老师完成,叶清老师是97版《天龙八部》中陈浩民版段誉的国语配音,也是《无间道》中刘德华的配音;张艺老师是《无间道》中的梁朝伟,《寻秦记》中古天乐的配音;卢琨老师则是《鹿鼎记》中陈小春版韦小宝的配音。全盘使用TVB演员去配武侠游戏一直是我的梦想,近20前PS版的《射雕英雄传》启发了我,那游戏到现在画面虽然已经跟不上时代,但语音一出仍然极具江湖感和代入感。
曾在Fromsoftware为《黑暗之魂》,《恶魔之魂》进行美术设计的Michael CTY,将为这一部手游创作超过50名角色的设定。为此他经过一段时间的苦心设计,研究了一套适于表现新作主题的画风。
为《影之刃2》制作了片头动画,同时也是《进击的巨人》,《Darling in the Franxx》等日本动画资深原画的羊廷牧,从日本归来组建了幻想师动画,将负责这部作品的全部技能动画表现及场景绘制工作,整个画面效果的特效,风格,也均由其工作室把控。
音乐将仍然由系列招牌的薄彩生进行创作,本次他将带来令人叫绝的全新风格,为了找到理想中的声音,他正在筹备与顶级工匠合作,制作一根特制的乐器。
希望这是一次回归之旅,在资本和市场躁动的2015~2016年,我们也玩起“布局”“泛娱乐”和“IP”等概念,把电竞,二次元,卡牌游戏杂糅在一起,将所有听起来像“风口”的概念堆砌成了前作,期望加入那个成年人的游戏,并获得鸡汤意义上的成功。
没有顶尖产品支撑的“风口”和“资本”,就是现实中的“杀气改造”,它能够让你短时间内获得强大的力量。可是,产品,风格,故事,人物等自然逻辑,在大跃进般的运动中被忽视了——用来换取成功所付出的代价,也未免太惨重了些。感谢刚刚过去的2018年,严寒的政策和资本环境,对我们来说犹如强制戒断一般,弥足珍贵。
我们早年间制作过两部故事性较强的单机游戏及一部横版动作游戏,后来又制作了两部非常商业化的手机游戏,对于商业套路也接触了不少。现在,我们团队有一点像身具正邪两派武功的侠客,需要一个更高维度的化解中和——就像《笑傲江湖》最后的令狐冲学习的易筋经一样。
这样的尝试会取得什么样的成果呢?希望大家持续关注,并给我们留下你们的建议和意见。
Soulframe,《影之刃》系列制作人。
魂是初始角色,可以转职为炽刃,绝影,轻羽,无锋,这四个是影之刃1的初始四个职业,一直到了3依然还保留着。而3不同的是加入了另外两个女性角色,分别是小葵和玄者。小葵后续可以转职为玉玲珑和铁公主,而玄者本身就是一个辅助和输出兼并的职业,所以并没有新的转职职业。
从强度上来讲,自然是新角色比老角色厉害,玉玲珑对霸体精英有着极高的伤害加成,即便对面处于霸体状态下,依然可以造成强制浮空。而铁公主的觉醒更是直接召唤鬼神替身,一直发动组合攻击。因此新角色相比其他职业更加简单暴力一些,但并非就完全碾压老角色。比较游戏是一款讲究装备和职业搭配的游戏,只有最合理的套装搭配才能让你的角色变得更强大。后续如果还有新角色出来,
月堡公主——“银月”(“一切邪魔歪道,都无法生存在阳光之下。”)
【银月连招】
1:技能2(蓄)→(霸)→狂技能1
2:(霸)→技能2→普攻A+A→必杀 8
3:(霸)→技能2→ 技能1
4:(霸)→技能2→普攻A+A→ 技能1
【银月技能】
必杀技 至尊银皇:正气凌然的惊天一击,将敌人挑起后凌空斩下,对敌人造成伤害。
被动技能1 坚定意志:自身生命值提高
被动技能2 杀气护体:自身攻击力提高
霸体技能 无畏突击:意志坚定地向前突进,无人可以阻挡,对敌人造成伤害。
技能1 狂风暴雨:大范围旋转攻击,最后一击可击晕敌人2秒,总计造成伤害。
技能2 啸风轻鸣:连续挥砍并将敌人挑空,造成伤害,可蓄力两段。
手动格挡、闪避、跳跃+浮空追击、破甲硬直大招等等,其操作性与策略性令战局瞬息万变、热血沸腾。
特有的连击加成系统,鼓励玩家连绵不绝的击中对手,在累积连击数时不断提高伤害,最终达到+200%伤害的爆血状态。
流岚•樱花祭▄█▀█●
我是公测开始时跟朋友一起下载联机玩的。
当时看到水墨武侠风格横屏动作游戏就下载以后顺便推荐给我朋友一起玩,一是我很喜欢水墨中国风格,二是横屏动作游戏让我想起天天炫斗,天天炫斗可以说是我玩过的游戏里面除了MOBA类型游戏最久的了,不过后面因为当时学业关系断断续续的就没再玩了。
当时我第一个角色是弦者,因为琴棋书画算是我对于古代大家闺秀的一种美好幻想,高贵典雅。一进入游戏,战斗时弦者的打击音效居然真的是古乐器演奏音效,琵琶声(不太了解乐器,可能有错)当时真的令我十分惊奇,可以说琵琶声与游戏的时代背景及角色设定可以说是完美的结合在一起,其氛围令人陶醉。
随后战斗玩法也让我沉迷其中,战斗界面有移动方向盘、普攻键、闪避键和防御键,除止之外还有两个技能键,分别对应上下两个技能链。上下两条技能链上可以搭配不同的技能顺序列,而不同的技能有不同的冷却,你可以自由搭配技能链,而且还有装备、装备词条、刻印、心法等内容。不同装备其装备附带效果不同,其附带的装备词条可以靠资源刷,其中还有套装系列装备,集齐一定相同套装也会给予你强大效果;刻印可以镶嵌在装备上,单个刻印可以增加一些属性,一个装备上多个刻印按照一定顺序镶嵌可以获得一些特定效果,如免疫灼烧、冰冻和减速效果;心法可以镶嵌在技能上,心法除了能够提供属性也会有自身特定效果。玩法内容的丰富性使玩法变得多样,同一个角色职业也会有许多不同的玩法,你可以开创出自己的玩法。这样慢慢开创出自己的流派,也会给自身一种满足感和骄傲感。如果不想慢慢探索也可以去论坛上找找攻略,或者看排行榜(排行榜可以查看榜上的装备、刻印、心法及他的属性)抄作业。(拿来主义我的最爱|•'-'•)و✧)
水墨风格武侠游戏,怎么可以少的了剧情了?
剧情方面本人觉得真的很好,其一播放剧情cg时画风背景音乐很带感;其二剧情内容多样丰富而且可以通过自身的选择改变剧情支线的走向(我的侠客魂已经在熊熊燃烧啦꒰⑅°□꒳°□꒱);其三剧情背景描述:在“杀气改造”疯狂过后的武林平静了十几年,此时“杀气改造”又卷土重来,这一次可能更加凶猛。游戏里打造了一个惊险渡过黄昏后,黑暗即将来临的武林,在黑暗即将降临的前夕,游戏中的一切荒诞与真实似乎都情有可原了。在大势下,“我”将何去何从呢?“组织”又将何去何从呢?武林下的每一个人又将何去何从呢?
当时我跟我朋友玩了一个多月就退了,除了因为假期快要结束了,就要重新奔向学习的海洋中以外,还有当时确实有点逼氪。1.心法爆率太低(除了开服前几天,那时爆率老高了,非酋认证(,,• ₃ •,,)
我怀疑官方后面暗改爆率),就算掉金色,那些特别强的心法一般都不会出来,如魔堡,黑剑等等。
2.那时普攻套盛行,排行榜上大部分都是普攻套(两个技能链很短,总共只有一两个技能),而当时普攻套对于平民玩家还是很难获取的。并且我并不热衷于普攻,华丽绚烂的技能海才是我的最爱。(搞得我两都抄不了作业。ヽ(*´Д`*)ノ)3.当时刻印爆率很低,抽刻印没元宝,刷刻印当时只能刷关卡,而关卡没有保底,并且怪物的爆率还没踹木桶爆率高。当时为了刷刻印,就打关卡打到BOSS关前,如果没掉刻印就重新进,当时差不多重复五六次就保底掉落。4.当时总感觉号玩废了,因为简单评分的罪体都打不过。5.当时剧情已经被我过完了,没有剧情可以选择,乐趣直接少一半。
总总因素,当时就退了游。不过前几天我有的时间又下了回来,重新体验了一波,因为太久没玩了,就重新进了一个新服玩。我只能说福利实在是太好了,这新手福利直接完爆当时的开服福利啊。1.元宝哗哗的送,而且新手有魔堡的心法池子(心法里面魔堡是t0,必备),并且爆率还不低,跟刚开服那段时间可以比拼了。2.刻印爆率问题也被解决了,现在只要在罪体对决中胜利,直接掉一堆刻印,堪比刻印十连抽。3.排行榜上普攻套终于跌落神坛了,而且前十的套装流派都不太一样,以后可以随便抄作业了。(手动滑稽(。-`ω´-))4.新手送的体力值与活动钥匙很多,我肝帝都肝不完。新开服时,每天除去刷刻印每天肝个一两个小时体力就见底了。新手号只建了几天,就已经快直逼我当初的大号了,某些方面都已经超越了。如魔堡直接紫色两火,触发魔堡第二层羁绊;衣服刻印五圣羁绊一下子就集好(当初就是为了这个羁绊才一直刷关卡的ヽ(*´Д`*)ノ);装备的心法都是紫色两火以上了,而且最难获取的万魔之魂也有了(当初看过一个氪佬抽心法,别人魔堡都紫色五火了,万魔之魂还没有紫色二火)。
总的来说现在新手福利真的很好,现在的官方比开服那段时间良心多了,老玩家们不妨回归一下游玩一波,并且游戏还出了新英雄和新剧情,老玩家只要是六十级以上并且用老号完成“故人归”任务,可以直接体验上新角色,并且新角色直接六十级、以前的老关卡直接全部通过、以前任务也直接全部完成,这样可以直接从新剧情新关卡处开始游玩,当然该有的奖励没有少你的哦。ヽ(•□ω•□ )ゝ