《北欧女神》作为经典IP多年之后也推出了新的作品,本作的画面和玩法都有很大的改变,想要了解的玩家请看下面一起游戏带来的《北欧女神》背景设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
也许对于Soleil Ltd而言,写一个北欧相关的故事倒是得偿夙愿,毕竟Valhalla Game Studios也就是“英灵殿”——主神奥丁为了和巨人的战争培养了最强大的战士,女武神“瓦尔基里”(Valkyrie)。这是在战场上决定勇士生死的女神的总称,被选中的死者也称为“英灵”,被代往了奥丁(Odin)的英灵殿(Valhalla),而被选作生者的人将被带往女神芙蕾雅(Frejya)的弗克凡格(Fólkvangr),这些成为英灵(einherjar)的英雄都将为奥丁所预言的诸神黄昏(Ragnarök)做准备,而在闲暇之时,女武神们会以蜜酒(mead)招待他们。
这种“钢而易折”的战斗美少女形象,天然就长在我的XP上,历来也被各种游戏所青睐——光是暴雪一家,就在《暗黑破坏神》中将亚马逊战士的大招设定为了召唤瓦尔基里、在《星际争霸》中,将神族的天空捍卫者命名为瓦尔基里、在《守望先锋》中,为天使Mercy设定了瓦尔基里和希格露恩(《杀死匈汀的海尔吉之第一、二谣曲》中的英雄瓦尔基里,意为“胜利的卢恩文字”)的皮肤,在使用这两种皮肤时,大招的语音被设定为了“till Valhalla”。
除了暴雪游戏以外,女武神的形象还出现在了《战场女武神》系列、《奥丁领域》、《灵魂献祭》等,此外我很喜欢的轨迹系列,钢之圣女阿瑞安赫德的形象也多少参考了瓦尔基里,作为证据的话,大概就是她旗下铁机队头戴的羽翼盔了。
那么如何在一个以瓦尔基里作为主角的游戏中体现这种北欧神话的历史厚重感呢?在《北欧女神》第一作中,故事脉络上遵循了瓦尔基里征召英灵共同战斗的设定,然后把重心放在了被征召的英灵身上,整个故事包含了20多位可以征召的英灵,其中的主要角色都包含了半个小时以上的个人剧情,尽管《北欧女神》在美术风格、战斗、探索、迷宫&关卡设计上同样优秀,但正是这种在剧情上的卓绝投入是奠定了这个游戏经典地位与玩家口碑的最重要原因。
那么让我们回到《北欧女神 极乐世界》,游戏的故事发生在诸神黄昏之后,不同于《战神:诸神黄昏》,在这次的诸神黄昏之后,诸神只剩下了诸神奥丁和魔狼芬里尔,然后整个世界也陷入了崩塌之中,于是一个没有名字的瓦尔基里受到奥丁的征兆,承担起了搜集英灵、寻回尼伯龙根之枪等神器,最终击败芬尼尔拯救世界的任务。
如果您还记得刚才说到了《北欧女神》包含了20多位英灵,那么《北欧女神 极乐世界》中则是一共只包含了4位英灵,且他们的故事没有让我留下任何印象,大概就是工具人骑士、工具人商人、工具人公主和工具人女法师......
大概算是尽力了的战斗玩法
凭心而论,本作的战斗基本机制还是可以的——瓦尔基里拥有多种武器×4位英灵×4种可装备战技作为策略合集。武器从初始的大剑,到快速灵活的刺剑,到大范围的长矛&双头矛等,每种武器都有大量的轻重击派生动作(本作的重斩事实上是带一点追击距离的垫步斩)。除此以外可以勾爪拉近敌人派生攻击大幅增加了灵活性(虽然锁定系统僵硬的一笔,视角切换也很怪异)。
攻击集中敌人会补充战技量表、击杀敌人&击破精英部位&完成了弹反、精准闪避、反制等精准操作(需要技能树解锁对应技能)会掉落补充召唤条的精魂。所以在以武器的派生技能攻击为基础,辅助以英灵召唤和战技使用方面,本作还是能够形成一套资源循环合理,也有一定操作技巧与乐趣的战斗系统。在点出了处决拿齐了技能和英灵以后,战斗打起来还是非常过瘾的。
4位英灵分别是电(骑士)、冰(商人)、火(女巫)、光(公主)属性,可以为其设定一个战技和一个技能(想要更改的话需要完成对应的个人任务来获取),召唤英灵需要消耗蓝条,可以召唤多位英灵,玩家可以选择把武器的攻击类型切换为已召唤英灵的对应伤害类型——意义在于本作中怪物存在着弱点武器与弱点伤害抗性,使用克制的伤害类型和武器可以快速打满晕眩条,晕眩的怪物会停止行动同时受到的伤害会增加(对于BOSS也是有效的)。配合克制怪物属性的武器与英灵以外,还可以使用对应属性的战技——战技可以直接把杂兵打出晕眩,多次战技可以把精英打出晕眩,此外战技条还可以用来回血治疗(否则就只能靠怪物掉落治疗球,或者是靠箱子里拾取的治疗药剂了)。
游戏中主要战利品是各类晶石,可以用来为“瓦尔基里”的三个技能条(攻击、防御、辅助)进行加点——攻击类主要是伤害数值的增加,还有学会“吸魂攻击”——击杀敌人或者完成精准操作后敌人会掉落精魂,可以最多吸收三个魂魄然后完成一套犀利的连击(但似乎没有什么伤害,形式大于内容);防御类主要是减伤和反制——除了弹反、精准闪避以外,还可以配合敌人的攻击动作快速反击,成功完成反制类动作时会有背后的羽翼张开;辅助类则是提升战技条、召唤条、血条长度为主。
其中最值得称赞的一点大概在于:三个技能条都包含了一些“辅助召唤”的内容(其他动作派生的英灵召唤,消耗蓝量只有一半)——比如完成“勾爪追击”时完成召唤、完成连击最后一击时召唤、破防时(架势被打崩)召唤、被击飞时召唤、被连续攻击时召唤等等。但是不太好的一点在于,本作的技能条加点事实上没有任何灵活性,基本上就是按着剧情进度从上往下点就是了,毫无角色扮演游戏的养成体验。
如果对于《北欧女神》系列而言,改成实时战斗是未来出路的话,那么在战斗系统本身而言,可以认为Soleil Ltd还是完成了不错的工作,甚至还能看到一点系列传统——比如“尼伯龙根之枪”的投掷从画面和台词上还是和当年如出一辙。但除了在游戏其他方面的能力不足以外,也很难认为Soleil Ltd在战斗内容上投入了足够的努力——比如长矛巴雷葛在动作频率和模组上比刺剑贝尔贝克明显差了很多,但伤害数值上却是和其五五开,此外游戏中包含了大量的换皮怪、精英种类寥寥无几、BOSS战设计也严重掺水——最为登峰造极的就是芬里尔BOSS战做了4个一模一样的阶段,你哪怕多个技能或者做个变招呢?
其他内容
要说《北欧女神 极乐世界》最不堪的内容,大概还属是让人尴尬的剧情——少的可怜的文本量、奥丁把我是坏人写在了脸上、疑似烂尾的希露坦剧情(卧底卧了个寂寞)、开打前豪言壮语、打着打着胡言乱语,战斗结束沉默不语的芬里尔:嘿嘿嘿虽然打不过你但我就是不说人话......
然后是本作在审美上的开倒车,大概是比不上吉成钢&吉成曜一根腿毛的水准,无论是油腻俗气的奥丁还是凤姐脸瓦尔基里都让人直呼辣眼睛,有条steam评价大概可以很好的概括这一点:“听到攻击被防住的音效,我怀疑女武神的武器是充气的。再看看她的脸,原来女武神本人也是充气的。制作组在玩一种很新的审美”。
最后就是本作仿佛不会做游戏的关卡和流程设计:什么给一个封闭的大门5米外放把钥匙在箱子里这种脱裤子放屁只是常规操作;什么因为关卡没有做几个所以主线里强制让你跑两轮啊;什么没有任何引导的支线任务啊......不过让人最难顶的还属游戏为了拖时长,真结局需要全收集,然后把几百条小学生水准的文本天女散花一样撒在了关卡的各个角落,并且在几乎所有关卡中都设计了很多无法回溯的路线......这意味着想要全收集,除了造着攻略亦步亦趋,就只能错过了以后从头再打,因为大量单行道+返魂花......而从关卡存档点回基地则丢失全部进度。
《北欧女神 极乐世界》就像是《未麻的部屋》中的前偶像未麻,在舞台上无奈的呼喊着,她已经失去了一切的传统,甚至副标题的随意也说明了这一点——前两作的名字蕾娜斯和希尔梅莉亚对应着命运三女神的名字,如果有一个尊重传统的续作,那么副标题应该是大姐亚莉。
对于电影中的角色,比如《霸王别姬》的程蝶衣,可以选择“说好了一辈子,差一年,一天,一个时辰,都不算一辈子”的决绝,但对于现实世界中的成年人,还有那些作为商品的游戏系列而言,更加现实的选择是:“如果不能反抗生活,那么不如躺下来享受”。但更悲哀的是,不同于可以出卖自己的肉体重新换来关注的未麻,《北欧女神 极乐世界》放弃了自己的尊严与一切,却甚至没有换来虚假的欢呼声。我们所能看到的,只是一个现代游戏工业在UE4下生产的毫无灵魂的伪物——敷衍了事的关卡设计、俗套低水准的人设与剧情、意义不明的文本收集、圣洁感与庄严感都不复存在的女武神、失去了特色战斗模式在内全部DNA的游戏玩法。这根本就不是《北欧女神》,这只是一个顶着其名号的行尸走肉。
那么一个残缺破损的《北欧女神 极乐世界》最后剩下了什么呢?也许是一声绝望的叹息,绝望是因为本作在发售几个月之后已经开始五折促销,显然从IP价值的角度而言,也许在未来也没有被“榨取”的机会了。而叹息是因为,这在(SE)游戏历史上,甚至不算是什么新鲜事——《寄生前夜》和《放浪冒险谭》这样的历史级佳作甚至没有赢来一个“惨遭续作化”的机会,《前线任务》的精神续作《Left alive》则比肩《巴兰的奇想异境》,进入了耻辱的殿堂。相比之下,《北欧女神 极乐世界》至少是一个合格的游戏。只是那个头戴白色翼盔,身着天空色蓝衣的高洁女武神,与她所代表的经典的《北欧女神》,也许从此成为了一份难以触及的追忆吧。
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