近日,《星空》的首席任务设计师Will Shen在接受采访时表示,因为《星空》的重复可玩性很高,所以玩家一开始可能不会以“最好”的方式完成任务。
在采访中Shen详细谈论了《星空》的任务设计,并解释了开发团队是如何从“老式RPG的根源中吸取经验:大量的对话选择,参考玩家的技能和背景,各种战斗和非战斗活动,并并突出游戏的全新设定,以及提示玩家去哪里、想体验哪样的故事。”
Shen指出《星空》的可玩性相当高,并且他认为玩家们这游戏中所做的选择是设计游戏世界的关键。
“选择总是一个大问题,”他说。“这不仅是玩家将做出的选择的问题,也是游戏中NPC们以及世界如何做出的回应的问题。所以当我写下游戏内容时,我通常会想‘好吧,玩家只是做了X,那玩家的盟友和敌人会如何回应?他们能采取的最好的行动是什么?或者他们不能采取行动,以及他们为什么不能采取行动。’在游戏中玩家总有可能错过一些更好的选择,但如果这些选择至少从游戏的角度来看是有意义的话,玩家就能感受到所做的选择在回应你。”
并且Shen还在最近的一个视频采访透露,《星空》的随机遭遇将涉及整个程序性小任务。他玩家可以探索为什么人们会居住在火星上。
Shen还透露,《星空》允许玩家同时加入所有的派系,“有点像《天际》。”尽管有一些相似的元素,但Xbox老板Phil Spencer最近坚称《Starfield》并不是《天际》的翻版。
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