一、基本机制
传统塔防游戏都是敌人沿固定线路前进,玩家在周围建造防御塔阻止敌人到达防守点,如果防守点生命归零则防守失败。《少年江湖志》也是以这种机制为基础,然后融入了RPG游戏元素,加入战法牧体系和各种机关互动元素,在这个游戏里面上阵侠客就是传统塔防游戏建造防御塔。
1.费用
在《少年江湖志》中,上阵侠客需要消耗的资源叫做【费用】。跟传统塔防杀敌获取金币资源不同,在这里费用会随时间缓慢回复,同时【拳】职业的侠客的技能会为玩家提供大量费用,所以越早上阵【拳】职业,费用越充足。
2.地图地形
在《少年江湖志》中,地形分为两种,高台和地面,比如下图中红色框的地格,一个高台画着镖图案,就是高台,高台可以放置远程侠客,比如【镖】、【术】、【医】和大部分的【辅】;而下图中蓝色框的中画着剑图标的地格就是地面,近战单位大部分都只能放在地面,比如【拳】、【盾】、【剑】、【刀】和小部分的【辅】等,极特殊侠客可能会忽略地形限制。在战斗中,侠客的站位是一个非常重要的策略,甚至比方向选择更加重要。
3.阻挡
放置到地面位置的侠客,可以挡住前进的敌人,可以阻挡住的数量即为侠客的阻挡数属性。比如阻挡数为2的侠客(刀职业),能挡住2个地面行走的敌人(飞行的敌人无法被阻挡住,部分BOSS可能会相当于2-3个敌人,需要高阻挡侠客)。
每个可放置于地面区域的侠客都会有“阻挡数”这个属性。在游戏中,将侠客放到正确的位置来阻挡敌人前进,同时辅以输出进行击杀是游戏中的最基本也是第一个核心策略。
4.攻击方向
攻击方向的选择是《少年江湖志》的第二个核心策略。在《少年江湖志》中,侠客的攻击范围有各种形状,比如扇形、圆形、矩形,范围所覆盖的地格都是侠客可以攻击到的范围,同时侠客可以选择360度的任意朝向。选方向时,被攻击侠客范围覆盖的怪物会变成红色;被治疗侠客范围覆盖的友方侠客会变成绿色。
需要注意的是方向一旦选中,除非死亡重新上阵,否则不能更改了。
5.复活
复活是《少年江湖志》的核心机制之一,合理利用侠客的复活进行布阵,是游戏第三个核心策略。
侠客上阵后,你可以选择主动下阵侠客,此时会返还给玩家这个侠客上阵消耗的一半费用,并且侠客进入待复活状态,等复活CD结束后,可以再次上阵该侠客,需要注意的是,侠客每次上阵都需要花费更多的费用。
对侠客的撤退复活灵活利用,就是游戏中策略的有趣之处。利用复活,可以实现侠客攻击方向的调整、对特定敌人的针对性打击、调整布阵防线、快速释放侠客技能等操作。
6技能
在《少年江湖志》中,侠客使用技能消耗的能量叫做真气。释放技能需要经历“真气回复→施放技能→真气回复→施放技能”的循环,其中部分侠客的技能所需真气较多,但上阵时却有一定的初始真气,也就使得如果在他们使用完技能后直接下阵等复活的话,需要的时间会比等他们自然回复真气的时间更少,这也是上面说的复活策略之一。
蓝色的为真气回复条
可释放技能的显示
7.仇恨
战斗策略中,上阵侠客的顺序很重要,这里就要了解游戏的仇恨机制,即怪物攻击侠客的优先级,仇恨最高的侠客会被优先攻击。
在不考虑侠客特性的情况下:
对于敌人来说,他们总会攻击自己攻击范围内,最后上阵的侠客。
对于侠客来说,会优先攻击剩余路程最短的敌人,除非拥有特殊攻击优先级的侠客。
所以面对一些远程敌人时,先上阵脆皮输出,之后立马上阵防高血厚的盾职业,可以最大化保护己方的侠客输出最大化,这也是一种布阵策略。
8.伤害计算机制
在《少年江湖志》中,伤害分为物理伤害和内力伤害两种。
防御力能够等量的减少受到的物理伤害,物理伤害=攻击力-防御力;内力抗性能以百分比的形式减少受到的内力伤害,内力伤害=攻击力*(1-内抗)。当游戏中的防御超过攻击力或者内力抗性达到100%时,会触发保底伤害,即侠客攻击力的5%。
比较特殊的是,部分侠客拥有造成真实伤害的能力——即可以无视防御、护甲以及护盾,直接扣除敌人血量的伤害。
9.自动代理
当玩家在编队中不包含好友支援侠客的情况下,成功三星通关时,就会解锁代理战斗。
这个功能可以起到类似扫荡效果,游戏AI会复制你保存的通关时的作战步骤,但是这个复制操作在时间上可能存在些许误差,也就是说极限的操作会降低稳定性,并且代理会跟侠客的养成实时关联,比如侠客打通任脉后费用增加,则代理时也会增加费用,有可能导致代理失败漏怪。
在代理过程中,也可以选择转为手动来接着自主通关。
自动代理战斗显示
10.扫荡
当玩家在编队中不包含好友支援侠客的情况下,成功三星通关时,就会解锁该关卡的扫荡(除血战外)。扫荡需要消耗扫荡令,会直接进行关卡结算,获得资源。
二、侠客介绍
《少年江湖志》中可以分为八大职业,但属于同一职业下的侠客会拥有一些共通的职业特性,但每一个侠客都是独特的。可以理解为每个侠客都是不同的防御塔。
1.镖
高台远程侠客,主要为物理伤害。
用法:镖相对比同等强度的术,费用低,攻速快。
会优先攻击空中敌人,是应对空中敌人的主力职业。
2.术
高台远程侠客,主要为内力伤害。
用法:相对比镖,费用略高,攻速略慢,且没有优先对空的特性。
能攻击空中单位,但一般不会作为对空主力使用,一般会用来应对高防御敌人。
值得一提的是,由于伤害计算机制的关系,如果敌人的防御力和内力抗性相差不大,通常使用内力伤害会有效得多。因此应对大量敌人时,群攻术往往比群攻镖更合适。
群攻侠客通常和盾搭配使用,盾侠客可以阻拦多个敌人,群攻侠客则趁机输出。
3.盾
地面近战侠客,主要为物理伤害。
用法:负责阻挡敌人,承担伤害,并且吸引远程敌人的仇恨。
大部分盾职业拥有高阻挡值挡3,其中部分盾拥有治疗的能力,打通督脉前只能挡2,不过可以与镖职业搭配,仅靠2个侠客就守住压力较小的一路。且在高台位置吃紧时,也可以在地面辅助治疗。
4.拳
地面近战侠客,主要为物理伤害。
用法:费用较低,上阵快,前期站场并负责回复费用。
拳目前分为2个分支:
【防御型】
防御性拳职业一般都是挡2,拥有自动回复费用的技能,但输出能力较弱。适合放置在非主要位置进行防守和回复费用。
【攻击型】
攻击型拳职业的阻挡数只有1,但是每杀死一名敌人就能获得1点上阵费用,下阵时还能返还全部的初始上阵费用。
利用攻击型拳职业第一次撤退时会返还初始上阵费用的特性,在开局费用紧张的时候可以临时上场,后期费用足够时再撤退达到费用无消耗的策略。且由于攻击型拳通常攻击力较高,也可以当作低配地面侠客用于输出。
5.刀
地面侠客,主要负责输出和辅助阻挡。
刀的阻挡多为2,因此作为前期抗压侠客而存在。刀的攻击速度较慢,但可同时攻击2名敌人侠客。
部分刀在开启技能后可变为阻挡3,可作为中期主力输出+抗压侠客存在。可以和盾或剑配合使用。
6.剑
地面侠客,主要负责输出。
剑相比于盾和刀职业,防御低,阻挡数少,但输出很高,输出距离远;部分剑是物理攻击,还有部分剑可以使出内力攻击,相对于高台内力输出的术士,内力输出的剑更耐击打。
大部分剑都是近战攻击,部分剑拥有远程攻击的能力,同样可以击中空中单位,作为辅助镖的侠客也不错。
7.医
高台侠客,负责治疗其他侠客。
回复攻击范围内其他侠客的生命值,可以分为单体和群体。群体可以同时治疗攻击范围的三个友方,一般是以自己为圆心的圆形范围,但是攻击速度慢,单体适合在治疗压力小的时候使用,一般是90度的扇形范围,需要手长但是范围窄,和群奶各有优劣。
8.辅
【辅类】
以控制敌人或辅助队友为主,一般用来给敌人附加各种减益BUFF,如减速,束缚,晕眩等,给队友附加增益BUFF如加攻等来辅助战斗。在高级关卡中,辅类职业能有效辅助主力输出侠客站场,并极大的放大主力侠客的优势。
基本战术
在战斗中,我们需要注意敌人的类型、出怪顺序、出怪路线,以及对我方侠客有哪些威胁等等。同时也要尽可能地了解我方侠客的技能和特性,以灵活调整战斗策略。
三、 进阶技巧
1.拳的用法是在前期盾或刀压力很大的情况下作为输出使用。由于早晚要撤退,可以利用他们的血量拖延敌人的脚步,降低其他侠客受到的伤害。
2.某些地图中适合上阵高台侠客的空间较小,剑可以上阵在敌人刷新点侧面,辅助输出削减敌人血量。当然,要小心遇到远程敌人被击倒。
3.若是侠客上阵在有敌人的格子上,则会把敌人挤到格子边缘。可以利用这一点将地面单位的敌人挤到靠后的位置,减轻他们对上阵的压力。
4.在防线构筑完成后,可以适当撤退一些暂时不需要的侠客,使其进入复活冷却以应对后续的情况。
5.在守相邻两路压力明显不一样的点的时候,开局两个拳的攻击范围可以“X”状错开,这样可以覆盖更多地格,同时攻击压力更高的那一路。
以上就是《少年江湖志》:新手必须了解的基础机制的全部内容了,希望能够帮助到各位玩家。更多游戏攻略请关注一起游戏(17275.com)。
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