如今国内游戏市场可谓百花齐放,即使是再小众的游戏类型也都有着一批忠实用户。那么说起跑酷类游戏,不知道你先想到的是什么呢?《天天酷跑》、《忍者必须死》、《地铁跑酷》?但在一起游戏宝典东东那个时期,技术和画面远不如现在,但那时就有一款全球热门跑酷游戏,它就是《神庙逃亡》。
如今看来本作的玩法并不突出,画面也算不上好。但在当时,如果你没有玩过这款游戏一定会被朋友疯狂安利。13天下载量突破5000万,一年时间全球下载破10亿。但就是这样一款佳作,如今却沦为了氪金劣势的代名词,本期一起游戏宝典东东就来和大家聊聊,《神庙逃亡》是怎么“死”的,以及如今跑酷游戏普遍存在的一个情况。
《神庙逃亡》首发于2011年,已经推出就取得了全球玩家的认可。重力感应系统的运用更是让当时的我玩家惊为天人,首次知道原来游戏还能通过手机的动作来改变动作。而后便凭借着玩法简单,普及型强的特点瞬间在玩家间得到传播。
而开发商看到这种情况后也在两年后推出了《神庙逃亡2》,而这时各国的本地地理商也纷纷看出了本作的潜力,于是代理商开始了自营时代。
原本的《神庙逃亡》在国外属于买断制游戏,虽然游戏内也存在内购,但并不会影响游戏平衡。但由国内代理商接手后,各种骚套路开始出现了。为了给大家更好的介绍,今天一起游戏宝典东东还特意重新下载体验了一下。
开局就是先来了十几分钟的新手教程,在此期间我还没觉得有什么问题,但随之而来的就是各种各种渠道和花钱的地方,进入游戏后界面是这样的。
一元首充、剑仙礼包、宝珠召唤、福利中心、神兽折扣、荣耀勋章(类似通行证),最离谱的就是角色界面,七十多个角色(猴王(孙悟空)、三目战神(二郎神)、清纯学姐),这角色数量在向王者看齐啊,而且其中还有许多角色造型就是“参考”的王者。
然后还有翅膀(十几种)、宠物(四十六种)、坐骑(二十九种),神像(被动加成),这些可都是要玩家氪金获得的。
一个跑酷游戏我硬是看到了网游的身影,本身买皮肤什么的都好说,但这些角色、宠物、坐骑乱七八糟都是有属性加成的。无敌、护盾、加速、复活、道具概率、分数加成、能量加成。
在这种情况下你要玩家怎么公平竞争?氪金土豪真的是放手都不一定会输。在竞技场(4个人跑一张地图,谁先到谁赢)中土豪已经到终点了,其它玩家可能一半的距离都还没跑完,人家一个开局1200米、然后没事触发一个无敌、加速,你怎么和人家比?
《神庙逃亡》本来看的是玩家的反应,和身边的好友一起PK竞速,结果这一搞完全失去了游戏的乐趣。氪金玩家爽一下腻了,平民玩家直接跑路了,在失去游戏趣味后玩家为什么还要选择它呢?
可以说国内代理商的全面氪金是本作在国内死亡的关键元素,而后就是开发商问题,在获得了大批资金后开发商自然也认为本作没什么创新点了,于是不再更新,单一的玩法玩家又能坚持多久呢?
现在再看曾经的几个跑酷游戏,《神庙逃亡》、《天天酷跑》、《地铁跑酷》、《忍者必须死》不都是如此吗?