在游戏《最后的咒语》中,同单手剑部分在于,单手武器因为轻所以理所当然得弱,而不同于单手剑在于,比单手剑伤害高但少了位移,手枪可作为主攻手,全部属性与天赋都围绕手枪服务的。
适配性:同单手剑部分在于,单手武器因为轻所以理所当然得弱(可带副手),不同于单手剑在于,比单手剑伤害高但少了位移,手枪可作为主攻手,全部属性与天赋都围绕手枪服务。第一天如果看到近距离射击以及近战爆炸就可以考虑当做最终路线来考虑了。手枪作为副武器说实话有点弱。
可考虑天赋,近距离射击爆裂,减甲,不受伤移动,横冲2移动,回避(看情况搭配buff+1,因为能保证每回合95回避和满行动点,过于深入怕自爆,进的浅了敌人打不到,请自行找到平衡,手枪清场一般不干净),冲刺,落单回点,稳定性,防御训练,孤狼,饰品(这个我很喜欢点,不是本身双饰品的都点了) 这里提一下多面手(版本迭代后作者的创作意图为模糊战士射手这种职业概念,将三属性伤害移到次要属性,更符合混装路线),这种单手武器自身撑不起场子又不依赖本系属性伤害的都可以点,记住好切换就行,单手剑稍微麻烦,所以还是配合其他优质物理系武器。
成型的手枪拥有一定的命中和暴击,举例30和40,横冲50(加点和装备凑),少量技能距离,勾爪进,1技能打一个十字花,因为有近距离射击,所以贴近打高伤加爆裂。有小boss,就多用勾爪和移动,一枪秒。用完了手枪的用副手武器的,打完了找个不近不远的地方加行动点。若要问技能点不够怎么办,一是点omen天赋加一,二是英雄人数少的回合要尽量保持(量力而行),三是有条件的防御训练。附图,首次打最终章的手枪(在场的四人都有一轮杀boss能力)。观察好天赋计算后最终数值,此处为近距离射击和队友buff。说明段落的关键在于+24%的总伤害三个字,不同于两个字的伤害,计算顺序应该是不同的。另外,小心爆裂误伤队友!别问我怎么知道的。
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