《大侠立志传》在经过试玩版测试之后已经放出了EA版本,那么经过了打磨之后的本作有怎样的玩法呢,下面请看一起游戏带来的《大侠立志传》背景设定及玩法介绍,希望能够帮助大家。
《大侠立志传》在“车卡”环节同样没有让我失望:玩家需要对臂力、体质、敏捷、悟性和福缘进行加点,虽然属性的分类算是RPG老玩家一眼可见的熟悉,但游戏的机制设计并没有停留在这一步——每个属性达到10就有被动加成,比如10敏捷就会每场战斗100集气开始(决定出手速度),然后达到更高的属性值还会有额外的加成。
这就很有意思了*,因为我们抬头看车卡页面的右侧:有人物特质,配合一个聪颖灵巧,就正好可以凑出来敏捷和悟性双10——太爽了!唯一的问题是......
我特喵选的是拳法(伤害与体质强相关)。
初始物品我还选了用处不大的暗器。
原来敏捷跑步就能加?真是亏成马.....
*这只是游戏深化设计的一个引子,在玩家随游戏进程中,可以获得的“品性”属性勇气、义气、礼节,同样是累积到100或者-100,都会产生额外的独特被动效果。
但是不要在意这些细节,这种“人物卡”本身就是这一类游戏重复可玩性的基础,不仅玩家车出来的主角会有,游戏中所有的NPC同样会有,你看他的相关属性、武学等信息,就可以决定了是不是要和他比划比划,还是需要搞好关系义结金兰。
从几岁的小屁孩到帮派的宗主,绝大部分角色都会有购买、易物、切磋、送礼等互动内容,这种人物卡加上互动的模式,对于前些年的修仙游戏来说大概是标配,不过对于更多走“JRPG”模式的武侠游戏来说,还算是比较新鲜的。
多样化互动以外,游戏还设计了大量的生活系统:从探索鉴识买卖物品,到砍柴挖矿钓鱼捉虫,再到打造各种神兵利器,都有各自的职业等级系统,以及对应的效果,做到了那种“干什么都有正反馈”的嗑瓜子效应,是挺不错的设计。
除了人物卡与相关的多样互动,游戏在整体目标设计上使用了一种“宽进严出”的方式:江湖百日之后会有重大劫难,在此之前,你需要让自己的“江湖小虾米”通过各番奇遇历练与江湖结交,成长为一方豪侠,但这个过程,是完全自由的。
好消息是武学获取都关联奇遇,坏消息是新玩家一脸懵逼
自由可能是一把双刃剑,好的方面来说,它从机制上它提供了无尽的可能性;从坏的方面来说,它也包含了两点隐忧,分别是(1)如何实现“玩家引导”,以及(2)不要显得内容空洞。
对于第二点由于目前内容(除了开头和结尾)就是很空洞所以是无解的。对于第一点而言,游戏采用了“说书人”作为一个官方的外挂提示环节:如果你不去交朋结友,会提示你可以去到无名村(新手地图的新手村)寻找伙伴、如果你没有加入门派或者没有走主线任务,同样会有信息提示,此外对于目前已经完成了的江湖大事件,同样会定期的“飞鸽传书”。
但这样的引导,也许并不一定完全足够,比如以我自己的角色为例,1级时我会江湖拳法,27级了我还是只会江湖拳法——顺便我加入的帮派燕子窝,是用短兵的......于是疑惑的我打开了度娘,发现了很多武学是藏在事件和触发之中的。
但问题在于,这种应该是作为游戏“Learn(学习) - Play(游玩) - Challenge(挑战) - Surprise(惊讶)”中“Surprise(惊讶)”环节的——比如是不是应该安排一个类似于少林这样原本就是拳法为主的门派?至少先让我把4种基本的拳法摆满?然后其他类型各异的武学,再去作为江湖武学去挖掘。
所以这就回到了那个经典的哲学命题:即自由是相对的,绝对的自由没有意义,有了束缚对比之下才有自由。对于游戏设计来说,打个比方《荒野大镖客2》并不会把亚瑟摩根丢进一个绝对自由的西部、《上古卷轴5》也不会把抓根宝放进一个毫无线索的天际省。它们都是首先提供了有足够宽度和深度的系统,然后采取实现开放世界中的相对自由。
当然,这一部分的问题,很大程度上是因为EA——因为EA,那个新手村几乎人人有互动,到处藏秘密和非常多支线的效果无法复现,大部分地点场景都还显得比较单调;因为EA,门派和武学这些内容都还是有待丰富的,玩家选择怎样的武学以后,有怎样“宽线性”的路线可以走,也还是需要深化设计的。
不过这些从官方公告来看,可能还暂时不在更新内容的优先级上,《大侠立志传》目前的更新路线,优先是要强化与人的互动,而这方面,也确实是挺有意思的部分。
江湖不是打打杀杀,江湖更是人情世故
这一点还是上文提到过的“人物卡”的进一步内容扩展,玩家可以与NPC强化关系等级,从友好、亲密到知己,或者是,仇人见面分外眼红的厌恶。友好可以“以物易物”、亲密可以协助战斗、知己则可以邀请加入队伍。
对于本作采用的战棋战斗*模式来说,每多一个出战队员,战斗的难度毫无疑问都是大幅度的降低,更不要说游戏几乎全程都有各种“大腿”级别的队友,只要和大腿搞好了关系,换神器学武功以及带出去狐假虎威都不在话下:比如大梁肉铺的庖春秋、还有叶家军大帐的叶云都是很早就可以收入的强力打手,需求的礼物系统也相对简单(庖春秋的刀可以偷来、叶云送包子就行了)。中期的曲忘忧、叶银瓶、绛紫烟,后期的邋遢张、赖头颠、杨尧儿,也全都是一等一的各种高手。
*不要期待战斗深度,基本还是靠养成和摇人
所以,江湖不是打打杀杀,江湖更是人情事故,研究好了怎么送礼(好感度高了可以问候、送礼加切磋三管齐下),可能比自己在各种野外山洞当十里坡剑神靠谱的多——当然,越是高级别的狠角色,越需要玩家自己拉升名望等级(差2级以上送不了礼),至于提升名望,就需要完成任务、委托,并且一定程度上推动主线剧情了。
小细节与新变化
《大侠立志传》还是一些属于国产游戏独有的幽默感:例如去了寡妇家里会被仙人跳,还会掉礼节——我不服啊,我真的是想要盖被纯聊天啊!还有比如黑锅能够增加防御力,还能让战棋战斗的敌人对你造成的背部增伤无效——这个功能就十分直观且合理了。这些小幽默体现在游戏的大量细节内容中,也能让人忍俊不禁。
而游戏并没有太刻意“复古”大概也是不错的一点,比如支持随时随地的存档——大约是半年前吧,同样是一个曾备受我期待的国产沙盒像素武侠游戏《带江湖》,就是把老游戏的各种糟心设定原汁原味的继承,让人非常头秃,比如因为存档点的问题是有可能直接造成死档的(杭州下水道进得去出不来)。
未来可期,当下也不妨一试
对于EA中的《大侠立志传》而言,它并不是不存在问题,比如上线初期被很多玩家非议的武学无法遗忘、还有百日时间限制的问题。好在制作组从善如流改的很快,在3月10日的更新中已经完成了修改,这种愿意和玩家一起改游戏,而不是要按着头教你玩游戏的态度,也让我觉得,大概游戏系统的宽度和深度都还需的扩展、还有很多不合理的设计,都是还有改进希望的,比如,门派委托会跨区*的设定,已经在修改日程了。
*BTW,虽然地图分区和坐车来回需要时间是一种处于“时间管理”的游戏元素设计,但我个人不太喜欢这一点,希望干脆能取消,直接给个连通的大地图就好了,保留车马作为用金钱换时间的快速移动。
总体而言,目前的游戏已经具备了基础的雏形——所以也是无妨一试的(付费QA有点难蚌--,谁让武侠靠谱能玩的游戏实在太少了呢)。当然,未来肯定能更好,比如在主要的地图地点都实现无名村那样的互动密度、更多的帮派、更多的武学、更多的奇遇事件等等,相信以半瓶神仙醋浸淫金庸群侠半生的履历来看,“百日修得磐龙剑”也只是时间问题,那就让我们静心期待“了却浮生半世缘”的那一天。
以上就是《大侠立志传》背景设定及玩法攻略的全部内容了,希望能够帮助到各位玩家。更多游戏攻略请关注一起游戏(17275.com)。