从暗黑3开始简单分析流放之路交易系统 特色的交易系统到底好不好。从1996年《暗黑破坏神》这款游戏问世起,暴雪用这款游戏定义与命名了ARPG游戏下一个极度重要的分支——暗黑题材。4年后《暗黑破坏神2》的发售,也给这个题材的所有游戏定下了基调。
如同《勇者斗恶龙》与日式勇者冒险类型的RPG的影响那般,《暗黑破坏神2》的面世,对后世众多的暗黑游戏有着极为重大的影响,无论他们美术风格、背景、系统多么不同,但玩家在游戏时的核心玩法依然只有一个——在近乎无尽的随机属性的装备库中刷出自己想要的那一件,然后毕业。
这样的游戏玩法一度使得暗黑类型游戏在国内被玩家们戏称为“刷刷刷”,但看似枯燥的游戏内容并不影响暗黑游戏爱好者们对游戏本身的热情,在改变了传统RPG游戏中以通关为游戏最终目的设计,让玩家们在不断向上挑战更高难度的关卡同时,也给予了玩家角色本身极高的成长上限,加上彻底随机性质的装备掉落。
玩家在游戏时相比击败最终的魔王完成剧情,更多的玩家更乐于不断重复的进行刷图以获取幸运女神的眷顾,得到更加极品的装备。
这样的设计无疑是大大拉伸了玩家的游戏时长,使得游戏本身的寿命得到了很好的保证。即便是在2017年的今天,相信依然有不少年过三十的玩家们在重复刷着暗黑2中经典的奶牛关。
复杂而多样的角色养成与成长永远都是暗黑游戏最引以为傲的优点,但对于部分玩家来说却可能是噩梦。随着游戏玩法的区分与增多,游戏角色的培养成本也在不断加大,这其中所带来的时间成本并非所有玩家都能够坦然接受。
因此随着单机联网时代的来临,许多玩家开始为了梦寐以求的装备选择与其他玩家交易,以此来缩短不同角色的成长时间。从最早的以物易物,到制定代替泛滥的金币而制定“公认货币”,甚至玩家私下之间的虚拟物品买卖。
虽然以单人玩法为核心内容,但相比大部分比需要多人线上合作的FPS类型游戏,暗黑游戏其实更依赖于玩家之间的交互,而今天,我们就来聊聊暗黑的交易,以及那些一度被暗黑玩家们口诛笔伐的“RMT”们。
RMT,是英文REAL MONEY TRADE的缩写,代指一切以现实货币来购买游戏中虚拟物品的行为。
从游戏物品可在游戏中交易开始,玩家与玩家之间利用金钱去购买游戏中装备、道具、角色似乎成了自然而然的事情。
在早期暗黑2时代,由于金币产出的贬值与各种BUG等,玩家之间更多是以物易物的形式进行交易。当然《暗黑破坏神2》这款游戏本身并没有自带交易系统,但是这并不能阻止玩家们之间自发的进行交易。
玩家通过联机后将双方的角色停留到一处,然后将装备丢到地上,或是建立一个新号将装备放入新角色内然后给对方发送角色存档等等形式。当然由于缺乏有效的监管和交易流程,这样的交换方式使得当时很多玩家遇到了骗子,导致心爱的装备不翼而飞。
这也使得后续几乎所有的暗黑类型的单机游戏,但凡只要能够使用联机功能,都会添加一个简易的交易系统供玩家们进行装备的交换。
而随着近年来网络游戏的发展,在成功将魔兽系列制作成网游并成功征服全世界后,满怀信心的暴雪开始了《暗黑破坏神3》网游化的制作。
2012年5月,暴雪宣布正式发售《暗黑破坏神3》,IGN给出了高达9.5的高分,而Sterne Agee的分析师Arvind Bhatia也预计在年内暗黑3将会售出350万套这样的天文数字,然而不仅如此,2013年暴雪财报显示,暗黑3在2012年内卖出了1200万套,成为了欧美地区最受欢迎的年度PC游戏。
然而好景不长。暗黑3在继承了前作暗黑破坏神2的剧情后,简化了许多玩法的同时推出了全新的职业、成长线以及重置了整个游戏的美术风格,在饱受暗黑2老玩家们诟病的同时,极低的游戏门槛也使得玩家群体数量以几何倍数暴增。
而作为一款以装备系统为角色成长核心的游戏,暗黑3极低的爆率被大部分玩家诟病不已,这些玩家通常没有多少时间花费在游戏中去进行重复的装备刷取,在游戏早期,由于拍卖行的存在,玩家依然可以利用游戏中刷取到的金币去换取自己想要的装备,使得这样的问题并不突出,玩家要么付出时间,要么付出金钱,各取所需,金币拍卖行与现金拍卖行在玩家中扮演着不同的角色,得以让暗黑3这艘巨轮有序的运转。
然而随着大量工作室的涌入,金币飞速的贬值使得大部分玩家每天的游戏内收入变成了完全无意义的行为,夸张的物价让普通玩家获取游戏内金币来购买装备近乎成了一件不可能的事情,伴随着装备爆率等一系列问题的爆发,使得暗黑3不仅在Metascore上的玩家评分一度达到极低的3.8分,玩家的流失速度也极其可怕。
在这期间,暴雪承受了非常多的批评之声,而制作组对此的应对方法也非常的简单粗暴。
2014年3月18日,《暗黑破坏神3》内的金币拍卖行与现金拍卖行彻底关闭,与之相应的还有诸多的改动,之后新资料片《死神之镰》的推出似乎将已经濒死的暗黑3又重新抬了回来。
关于拍卖行的关闭,是好是坏,如今在去评价,已经是无所谓的事情。
但这样一刀切的风格明显让玩家感觉到暴雪在失去了北方暴雪后,设计组的无力。
在经历了这段风波后,彻底抛弃了游戏中的交易内容,选择了互动性更强的组队游戏来加强玩家之间交互的暗黑3,之后众多的改动与新增内容也是在不断的延长玩家的游戏时间,虽然推出的大秘境、远古装备以及角色技能伤害数值的膨胀依然饱受诟病,缓慢的游戏更新与“每个赛季就是出一套幻化”这样的设计也让很多玩家难以提起兴趣。
暴雪成功的让暗黑3成为了一款真正的“刷刷刷”游戏,但是笔者认为,对于一款游戏来说,这样的游戏内容,玩起来实在是无聊,无限成长的巅峰等级与大秘境不过只是一串又一串的数字,而在最后玩家得到了什么了?什么都没有。
然而在国内,目前暗黑题材的网游少的可怜,使得喜欢暗黑系列玩家几乎没有选择余地。
各大国内游戏公司曾经也看到过这其中的商机,腾讯、网易、巨人都推出过自研的暗黑类型游戏,但保守的传统中国式网游的设计与运营概念明显与“暗黑”这样的游戏传统有着重大的冲突,使得这些游戏都不太尽如人意,而韩国目前正在测试中的《失落的方舟》与《天堂:永恒》,前者更像是利用暗黑的操作框架制作的一款以玩家“PVP”为主要卖点的传统韩游,后者则在跳票了多年后依然遥遥无期。
在感慨的同时,我们不经要问,玩家线下交易真的会对游戏产生如此夸张的破坏吗?当然是否,任何线上游戏都有他的交易系统存在,当然,随着网游的发展,许多的网游开始出现越来越多对于玩家之间交易的限制,这些限制大部分是为了抵御工作室而存在。
而且至今,暗黑3玩家的线下交易也从未停止过,只不过交易的内容由装备、道具、金币等等全部变成了账号一项而已。
相对于暴雪与之暗黑3,同样由Grinding Gear Games,简称GGG开发的暗黑题材网游《Path of Exile》(中文翻译《流放之路》),则选择了一条完全相反的路。
在暗黑关闭交易行彻底掐断了玩家的交易不同,流放之路简称POE对于玩家之间的交易采取的是完全开放的态度,并且与此制作出了一个噱头十足的“通货”系统。
游戏中本身没有传统网游中金币这样纯粹的概念货币,取而代之的拥有各种功能的通货,玩家之间只能使用这些通货来进行交易,它们各有不同,小到鉴定装备和开启回城传送门的卷轴,大到如同单机游戏中的复制BUG一般可以完全把一件极品装备变成两件的卡兰德的魔镜,通货的价值由高到低,虽然官方号称每一种通货都有他们自己的价值,并且以物易物这样传承自暗黑2时代的经典设定也让不少玩家们被吸引,虽然追根到底,所谓的通货依然是把装备制作流程简化合并后得出的东西。
诸如在某个游戏中,玩家如果要将一件装备从白装升级成黄装,需要到某个NPC处缴纳一定的金币后才可进行,而流放之路则是简化了这一过程,让金币本身自带了各种对装备的强化效果,这样的设计不可谓不天马行空,十分具有创意。
通过掉率的调解,使得让玩家本身将通货虽然金币使用,但同时也需要进行消耗去获取更稀有的装备,这样对于游戏中货币产出的回收设计,远远比暗黑3中的金币回收手段高明的多,并且也不会让玩家感觉奇怪。
当然完全开放的玩家市场难免会遇到工作室,POE的台服就一度被工作室所占领,站在城镇中的传送阵旁,你经常可以看到装备完全一样的数十个角色如同开火车一般有规律的不断在传送阵中进进出出。
对于游戏运营项目组来说,这是一个不小的挑战,同时庞大的线下与线上交易市场带来的还不仅如此,不知出于什么原因,将暗黑3当成了一款真正的游戏在做,对于项目组来说,让玩家体验到打出装备的“快乐”是最重要的,因此装备一次又一次的从远古到太古,太古以后又会有什么?纯粹的数值提升终究会让玩家厌倦。
暗黑游戏确实是以“刷”为核心的打宝装备,但是作为一款网络游戏,以这样的游戏体验去给予玩家爱好者们,实在是太廉价了。
国产网游早在2000年初就创造出了一系列转生等内容让玩家不断的去无止境的反复刷取经验值来提升角色属性,从而拉长游戏的寿命的系统设计。
暴雪这样的做法实在是不够聪明,希望在2017年的今天,《流放之路》的出现能够给予暴雪一些压力,就如同《昆特牌》与之《炉石传说》,希望暗黑3也能每三个月进行一次赛季更新,不再每次更新那么一点幻化,而是与流放之路一样对技能、暗金、职业、天赋以及游戏玩法都进行大量改动,让玩家不再是三个月上三天,刷完幻化就AFK,希望不再有钦定的“技能套装”,希望太古以后不要在出洪荒太古。
作为曾经的暗黑3玩家,在尝试了流放之路一个月后,我不经感叹,有的东西一旦得到了对比,就会碎成玻璃渣,有趣的游戏也许会因为难度而小众,但是传承至今的经典游戏不都同样是这样吗?只要好玩的游戏,总会有人去尝试与喜欢它,但是一款脱离了趣味的游戏,终究只会活在多年后遗憾与怜惜的回忆里。