《Scars above》的故事设定是在一颗神秘星球上传来了生命讯号,作为人类科考船的赫尔墨斯搭载着Scars小队前往勘察,然而这一去不打紧,原本是想要看看外星土著是不是学会了楔形文字,结果靠近一看土著竟是我自己——原来这个星球不仅存在过相当牛逼的外星文明,更加牛逼的是这个外星文明的创造物名为“保管者”已经将曾经的统治者外星人灭族了......
然后保管者就开始在星球上钓鱼执法,寻找最适合作为它生物改造对象的载体,赫尔墨斯号被它的重力井捕获,摔了个七荤八素,Scars小队的女科学家凯特也和伙伴们分散了,独自在一个角落里醒来。等待她的是一个危机四伏的,完全未知的外星世界。而保管者也完全没有料想到自己钓起来一个有朝一日会终结自己的大爹——众所周知,对于外星邪恶势力,最危险的就是工程师、科学家这些非战斗人员,对于《死亡空间》如此,对于《Scars above》也不例外。
弱点射击与元素互动其实颇有趣味
虽然故事非常俗套,画面也略显便宜3D,但《Scars above》的核心玩法其实还是有些意思的,包括了没有贯彻到底的部分就是“科学感”——比如最开始的枪械就是用几个零件自己拼装还需要调整波长,这个过程虽然并不硬核,但是平添了几分仪式感。
后续包括第一次遇到的外星生物、矿物、人造物都可以扫描并且获得经验,敌人可以通过扫描发现其弱点,这样的设定还是蛮有意思的,只是可惜没有配合一个更细致的设定做出更好玩的内容展开。
体现凯特女科学家身份的内容虽然是浅尝辄止,但体现游戏玩法趣味度的内容还是有相当的可玩性,那就是弱点射击与元素互动。
游戏中的战斗主要以机制战为主,通过扫描可以发现敌人的弱点,然后在工具的帮助下,用克制的元素对其完成高效的打击。比如最开始的岩石怪会用手臂阻挡胸前的弱点,会快速突击攻击玩家,会远程的各种元素攻击,初见是相当坐牢的战斗体验,因为不让它近身没法有效的攻击,让它近身了又很容易挨打掉血。然后通过观察我们可以发现它是弱火的(胸前弱点的颜色),那么使用元素枪的冰冻效果或者工具的时缓陷阱,就可以轻松的攻击弱点给它致命伤害。
随着游戏的进程我们依次可以获取电、火、冰、酸一共四种武器,这几把武器的攻击方式(弹道轨迹)大约分别可以认为是自动步枪、蓄力枪、榴弹和散弹。如果单纯只从元素类型或者攻击方式来说,可能并没有太多的新奇之处,不过武器方面的特色在于:这些元素都会有累积效果、能够和环境产生互动、在游戏过程中还可以得到进一步的改造和加强。
累积效果是指每一次用元素武器攻击敌人时,都会增加其状态圈,电状态累计满了是让怪物动作缓慢的麻痹状态;冰状态累积满了是短暂的冻结状态(也是在拿到时缓装置以前最好用的);火和毒都是累积一个持续的伤害状态,差别大概在于毒是小圈上上去怪物就开始掉血,圈越大掉越快,火则是会让敌人在燃烧状态下放弃攻击进入逃窜的状态。
这些效果更进一步的趣味在于可以和环境有不少互动的趣味,比如水面可以导电,闪电攻击水面时,可以施加群体的电伤害和麻痹效果,相反火焰伤害就会受到大幅削减。
冰冻则是对于处于“打湿”状态下的敌人会加倍速度的累积。
火焰可以和消耗品中的燃油弹互动完成瞬间的AOE燃烧,也可以融穿冰面,让敌人落入冰水,之后即可完成处决,是前中期对抗强敌的不二法门。
几场BOSS战斗设计的非常出色,综合了元素交互的特色与工具的应用,以雪山上的“结构体”大蜘蛛为例——大蜘蛛本体是完全不受任何伤害的,那么我们要怎么打呢?答案是首先用时缓放慢它的动作,然后用火焰枪蓄力射脚,两枪可以让脚陷入冻结的湖面,当三只脚陷入湖面之后,BOSS就会短路露出头部的弱点,这个时候就可以尽情输出了。
这个设计还有更进一步——大蜘蛛在1/4血左右会进入P2,这个时候它会远远的爬在各个方向的墙上使用导弹和跟踪浮游雷对我们进行攻击,那么不能够破冰入水以后该怎么办呢?这里暂且卖个关子,如果仔细观察战斗的地形,那么会恍然大悟的发现可以事半功倍的打法。
资源循环的方式也有新意
除了基于元素效果和弱点射击的战斗其实有不错的策略空间与操作感以外,游戏中还包含了武器改造——类似于火焰枪的加快蓄力,其他效果还有火焰枪的点燃、闪电枪的穿透和炸裂等等。不过想要在战斗中获得更好的体验,还是需要灵活应用工具和辅助品,来完成对敌人弱点伤害的打击。
游戏中的战斗物品包含了工具和辅助品,差别在于工具是消耗“电量”——电量在游戏中石柱(也就是魂系游戏的篝火)处是可以回复的,辅助品消耗的是纤维,则是需要击杀敌人掉落或者在地图的资源点获取。我觉得这算是相当不错的资源循环方式,设计一堆消耗品的射击游戏并不少,但将其整合成可循环资源的并不太多——电量、纤维和弹药成为了“篝火”之间最为重要的物资,玩家需要灵活应用这些资源高效的击杀敌人,电池和弹药因为坐火回复可以无脑使用,纤维则需要稍微掂量掂量,尽可能留给困难的战斗或者BOSS——不能免费回复的纤维可以用来充电也侧面说明了这两类资源的地位。
辅助品包含了燃油弹、生命补充(大约是持续回复生命上限的40%)、电量补充(立刻回复电量上限的50%)、解除中毒、补充子弹;工具则包含了护盾、镜像(制造一个吸引敌人攻击的幻影)、时缓陷阱、时间停止等——这些都是一等一的好用,尤其时缓是一个球形区域,可以让其中敌人的动作放缓到1/10左右,且持续的时间非常长。
用护盾对抗异常状态、用镜像对抗远程怪群、用时缓陷阱对抗快速敌人(其实是可以应对一切状况)、用时停来绕背攻击敌人的弱点,在游戏后期,基本只要电量足够,战斗都是非常轻松的。
杀怪没有经验,笑容逐渐消失
虽然在战斗元素上《Scars above》其实算得上是可圈可点,但对于“魂like”玩法的设计上本作就相当灾难了。魂系游戏吸引人的设定复杂的谜语人故事背景、丰富的可养成方向与刷刷刷内容、藏东西很深很多的地图带来的可探索性等等优点,本作算是一个都没凑上,在这些方面基本都是交出了零分答卷。
首先我们来看一眼技能树——从下到上的4排技能,合计也就不到20多个,最下方的血量、体力上限这些消耗1个技能点,上面一行的弹夹上限需要2个技能点,以此类推——最上面的终极技能则是缺乏想象力的攻击力+15%和防御力+15%。不光是内容贫瘠到让人发笑,更可怕的是游戏流程还有1/5呢,我技能树早就点完了,加上可以随时洗点(这个倒是好文明),等于事实上是毫无养成要素。
毫无养成要素也体现在了本作不仅去数值化,也没有任何装备或者物品的收集要素。但这些不是最要命的,最要命的是杀怪没有经验——诚然游戏中并不缺乏经验,经验以一种紫色立方体分布在游戏地图的各处,尤其总后期几乎遍地都是,到了我们差不多可以无压力把技能点满的地步。
但是杀怪没有经验在前中期带来了非常强的负面反馈,因为本作很明显是模仿魂系游戏在“篝火”之间设计了非常高压迫力的怪物组合,但魂系游戏杀怪可以获得大量的经验,以及其他的战利品——比如《黑暗之魂》或者《艾尔登法环》大部分敌人的武器或者服装是所见即所得的。那么《Scars above》这种“坐篝火”怪物复活的设定,就成为了一种完全的只有负反馈没有正反馈的体验,难以想象这样的设定贯彻了游戏的全程,不得不说是游戏设计逻辑上的重大失策。
后半段突然关卡设计要素基本为零了
半吊子魂like玩法并不是本作唯一的问题,更大的问题可能是前半段和后半段关卡设计的差距也挺大的,比如前半段我们还需要用冰封水面、需要用火取暖,后半段有几个小时就是无脑向前猛冲,甚至一共4个BOSS,后面两个BOSS神经体和装甲大猩猩无论从机制设计、演出效果甚至是模型本身上都和前面的毒鹿与机械大蜘蛛无法同日而语——就像是前半段已经烧完了所有的经费,后面只能找一些100块大学生随便凑满了看起来可以维持体面的游戏时长——但是它也不太长,大约是合计6-8小时游戏流程吧。
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