大乱斗寒冰一直以来都是热门英雄,其主要原因是因为寒冰在大乱斗里的W实在过于恶心人,CD流寒冰当初在峡谷中都是令人恶心的存在,在大乱斗中只有一条路的对战更是将寒冰的恶心机制更胜一筹,即使寒冰身负85%伤害、115%承伤、-20%CD的离谱buff也丝毫不能改变玩家们对他的喜爱,但是设计师出手了。
在13.9版本设计师对寒冰施加了大乱斗专属buff,w从18-4秒的CD削弱到21-9秒,最多5秒的CD,基本可以宣告CD流寒冰与大乱斗告别。
可是正经AD流派的寒冰在一堆负面buff下又怎能打出效果呢?本来依靠着W的长手让寒冰一直处于一个安全位置,玩家们才对115%承伤觉得合理,可设计师让大乱斗寒冰重回AD之路,W的射程是安全的寒冰,那么平A的射程是否能活下来呢?
其实不只是大乱斗,峡谷中设计师也一直在很明显的降低w和r的功能性,提高Q的效果,让寒冰回归到ad之路,变成他们所希望的样子,可是这样也剥夺了MOBA类游戏的灵魂内容:“开放性的英雄玩法带来的探索乐趣,因为越多的选择可能存在,带来的是玩家越来越多有趣的思考。”
各个英雄的玩法思路甚至分路都不固定,带来的会是更多的博弈和天马行空的创造力!可是设计师一直以来都在试图教玩家玩游戏,最经典的例子就是那个本质就是极其独特的辅助--派克,从上、中、野、AD、辅助都能驾驭的英雄到现在只能成为一个工具人辅助的存在;
还有曾经狠狠打设计师脸的上单风女,上单琴女系列,这种破坏游戏平衡的东西进行改动确实没问题,可是还将上单冰拳维克托、肉装AKL、肉装小鱼人等胜率并不高的特殊英雄玩法给去除,让他们重新给设计师掌握在手中。
从中我们可以看到设计师想试图掌握住我们玩家的想象力,他们并不觉得“高自由度”是一个好的倾向,但是为什么不希望游戏变得有趣呢?游戏变得有趣好玩不是开发者最希望看到的吗?
很简单的答案,只要把英雄固定出装、固定玩法、固定的分路选择他们便可以更好的控制的住这个英雄,不知道大家觉得官方这种操作是为了设计的便利,还是单纯的出于平衡呢?如果答案是前者,那确实是“聪明人”的做法呢。