今天跟大家聊聊这个常见的话题,星穹铁道是不是回合制原神?相似之处还是挺多的。但抛开相似的地方不谈,星穹铁道和原神从跟本上是差异很大的。很多原神的经验并不能套在星穹铁道上。
一、相似之处
星穹铁道与原神的相似之处还是挺多的。
首先是部分ui。
其次是卡池的设计。
然后是探索开箱子。
再然后是打深渊抽卡。
最后就是深不见底的巨坑遗器。
专武池变成了单up,75%几率。
普池满300抽自选一个五星角色。
探索收集轻量化了,自己找就差不多了,最多对比一下图,不用再跟着视频仔细跑了。
遗器从五件套改成了4+2的六件套。
二、目标群体
抛开相似的地方不谈,星穹铁道和原神从跟本上是差异很大的。
不得不说,手机玩原神体验确实和电脑有不小的差距。对于只能用手机的玩家,原神的友好度还是差一点点。
另外,原神的很多剧情,对话,任务流程比较长,探索收集也需要一定的连续记忆和空间感。对于只有碎片时间的玩家,原神的友好度也差一点点。
而星穹铁道的玩法设计,剧情年龄段,角色年龄段,语言风格,甚至pv广告,都开拓了年龄稍大,游戏环境受限的群体。
我曾经给很多社畜朋友推荐过崩三,但他们真的没有时间精力去练操作。我给他们推荐原神,他们倒是玩了,但也玩的不太深入,并不能体验到游戏全部的内容。
现在,他们都在期待星穹铁道,因为他们真的像广告一样,在等待,摸鱼,应酬,陪老婆孩子的时候点几下游戏。
三、队伍构成
原神的队伍构成很复杂,但大体来说可以分为两种角色,输出者和buff提供者。
在输出方面,buff提供者快速离场,给输出角色空出时间。
在生存方面,buff提供者如果是脆皮,可以用切人或操作减少承受伤害。
而星穹铁道则完全不同。
在输出方面,buff提供者消耗的战技点占用的是公共资源。配队和操作要考虑的是全队收益最大化,战技点够不够用,而不是只要叠buff就不亏。
在生存方面,由于没有手操乘区,没有闪避,所以很多情况下只能硬吃伤害。
就算带了坦,敌人的aoe攻击占比还是挺高的,而坦奶的战技点也是公共资源。
所以整体来说,星穹铁道队伍四人的关系要比原神密切的多,一切都要考虑全队的输出和生存利益。
四、破韧系统
和原神主打元素反应不同,星穹铁道主打的是破韧系统。
当然这个系统在游戏初期是不太复杂的,可以玩的花比较少。
在原神里,元素反应工具人不需要自身具备特别高的素质。
而星穹铁道中,没有超强的破韧工具人可以破完韧就下场。
原神中的元素反应伤害可以占到伤害比例的大头,也就是说不具备直接伤害能力的角色也有上场空间。
星穹铁道目前,直接伤害占到了输出的绝大部分,而直接伤害自然关系到角色的基础强度。
也就是说,四星和五星角色的差距更加固化。
星穹铁道中并不存在像班尼特,行秋那么夸张的四星战神。
看似能逆袭五星的四星角色,往往在进度中后期显示出疲软,很容易被未来的五星角色取代。
最后,破韧系统和等级压制相关,跨级越多越难破韧。
跨10级以上时,破韧效率就很低了。
相比原神,星穹铁道的强度氪金曲线更加平滑。
接地气的说法就是逆天的机会更少。
五、养成
相比原神,星穹铁道的养成进度更慢一些,尤其是把天赋升级系统扩充成了行迹系统。
行迹系统中既有角色技能升级,又有被动技能,又有提高属性。
全部点满需要消耗巨大的体力。
另一方面,原神的圣遗物刷一把20体力,升级经验消耗也不是很多,5件套毕业降低了一点毕业难度。
而星穹铁道刷一把遗器要40体力,升级经验消耗非常高,4+2的六件套模式导致一件都不能错。整体毕业难度提高了一大截。
六、模拟宇宙
有简略自然有扩充,探索收集简单了,星穹铁道也增加了很多新玩法,比如常驻的肉鸽副本模拟宇宙。
在模拟宇宙中,玩家可以选择各种buff,各种玩法通关,甚至中途还能换队员。
模拟宇宙一方面是刷遗器两件套的场所,另一方面还有每周奖励和锄大地收益,是在游戏中占比很大的玩法。
七、总结
综上所述,星穹铁道和原神有非常大的不同,很多原神的经验并不能套在星穹铁道上。
以上就是《崩坏星穹铁道》是不是回合制原神的全部内容了,更多相关的攻略资讯请关注一起游戏网(17275.com)《崩坏星穹铁道》游戏专区。