在《第五人格》和黎明杀机里第五的飞轮效应和杀机的钢筋铁骨都是契合自身具体环境的好东西,所以不要觉得这两技能有什么高下优劣之分,但这只是目前的情况,我们要把时间线给拉长来看,才能够在历史的脉络中找寻到为什么说现在这两个技能在各自的环境里都是好东西的理由。言下之意就是在以前各自的环境中它们可能不算什么特别好的东西,或者说如果它们两的环境互换,第五的飞轮照搬杀机的钢筋铁骨,或者杀机的钢筋铁骨改回第五的飞轮这样的情况,又会变成不是好的东西。
首先钢筋铁骨是什么?在受伤状态下奔跑时按主动能力键一,即可激活钢筋铁骨,效果触发时你会获得零点五秒坚忍状态,然后进入四十秒的疲劳。
这里就有两个概念需要解释,疲劳状态是杀机里面很多弹射类技能,也就是加速类技能共用的冷却条,疲劳状态在奔跑状态下是不会恢复的,而且使用这些技能只要触发疲劳以后,在疲劳状态下其它的相关技能就不能使用了。
比如说你带一个窗弹再带一个弹射起步再带个钢筋,这三个东西只要触发其中一个,它们由于共用一个疲劳条,所以说另外两个在你疲劳状态完全恢复以前都是不会触发的。
满级的疲劳技能冷却时间一般为四十秒,那这是不是意味着钢筋铁骨四十秒就可以用一次呢?当然不是,因为疲劳状态在奔跑状态下是不会恢复的,就是说你必须要停下来不动,治疗、修机、走路、蹲下疲劳条才会恢复,否则被屠夫追四百秒四十秒的疲劳都是不会恢复的。
其次钢筋铁骨的坚忍状态是什么?效果是在你受到致命伤害后不会倒地,而是将之转化为深度伤口状态,深度伤口状态下只要保持奔跑那伤口的条同样也不会计时,只有当你停止奔跑时深度伤口的条才会开始倒计时,在倒计时结束前如果你不进行自我缝合则就会倒地。
这时有玩家就看出端倪了,这样说的意思不就是指钢筋铁骨就是强行让你受伤的时候抗一刀吗?没错,因为深度伤口状态下屠夫只要一直在追你,深度伤口的条也不会倒计时,你也永远不会倒地。
当你再吃到一次伤害时就会正常倒地了,而坚忍状态下深度伤口的条是没有办法叠加的,也就是说你已经处在深度伤口状态下即使再按出一次坚忍也没有用,该倒照样倒。