在《三国志战棋版》中存在一些反直觉的机制,首先武将的普通攻击倍率并不是固定倍率而是可成长的倍率。在我们常规认知中普通攻击打出的一般都是百分之百的伤害,但是在这个游戏中不是这么计算的,在使用倍率固定的战法时就可以看出前期战法打的比较疼,后期普攻打的比较疼。
然后第二点就是普通攻击的倍率是有上限的,在你的武力值显著高于对方的统帅值时,再去进一步降低对方的统帅或者提升自己的武力也是无法打出更高的伤害的,也就是说在同一乘区下你加的数值不是越大越好的,所以结论就是连击战法的上限远远超乎我们的想象。第二就是关于免伤,这个游戏中的免伤并不是免疫我们所受到伤害的百分比,比如对方的攻击原本能砍我们一千一下,拥有百分之二十的免伤情况下受到的伤害并不会变成八百一下,而会变成八百三十三,它的收益算法为一加免伤比例分之一,所以说免伤这个数值并不是叠的越高收益就越大的。
因此结论就是叠到百分之二十五的免伤性价比才是比较高的,于禁的拆技百分百免伤,可以让你在这回合受到的伤害变成原本的百分之五十,并不是让你在这一回合免疫所有受到的伤害。简而言之在你拥有百分之二十五免伤的情况下,给自己加一个磐石之固,收益还不如八十点统率值来的高。
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