攻击比防守价值更高,在情况太过复杂的时候,“异区”比“同区”更安全,“双防”没有价值,尽量不要使“攻击”比“防守”多。
仅讨论 攻防的组合的胜负关系。不涉及攻击力和场地的调整。A代表“攻击”,D代表“防守”。
在攻防充足的情况下可选策略:
①AA表示“同区双攻”
②A+A表示“异区双攻”
③AD表示“同区攻防”
④A+D表示“异区攻防”
⑤D+D表示“异区双防”
对抗情况(共15种):胜平负
AA:AA,030
AA:A+A,030
AA:AD,201
AA:A+D,111
AA:D+D,120
A+A:A+A,030
A+A:AD,120
A+A:A+D,120
A+A:D+D,210
AD:AD,030
AD:A+D,111
AD:D+D,120
A+D:A+D,030
A+D:D+D,120
D+D:D+D,030
单组策略“胜平负”情况:
①AA,4:9:2
②A+A,4:11:0
③AD,3:8:4
④A+D,4:7:4
⑤D+D,0:10:5
总结:
①攻击比防守价值更高
②在情况太过复杂的时候,“异区”比“同区”更安全。
③“双防”没有价值,尽量不要使“攻击”比“防守”多。
④基于对手一般不会出“异区双防”,“同区双攻”远比“异区双攻”更针对“攻防组合”,更容易造成有效伤害。
⑤这个游戏设计有问题,没有持续抽卡就不能制造卡差,只有在回抽前最后一个回合才能利用信息优势;血量太低,中途改变策略没有意义,操作空间小;几乎所有角色都是“攻”多余“防”,这就造成了没有角色会被迫出“双防”,进而攻击特化角色的特效溢出严重;没有统一词条,学习成本太高。
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