区域选择自从二二年六月份加入《第五人格》排位赛以来到现在过去了差不多一年,实际上时间跨度看上去不是很长,但是给人的感觉已经存在了很久,事实上现在但凡段位能够打到七阶的大部分都已经淡忘了没有区选的日子,它已经很自然而然的成为了我们每天排位的一部分。从设计理念上来讲没有区选的时候出生点都是随机几组出生点中挑一组出来,那么势必就会出现要么就是人类刷的很烂,要么就是屠夫刷的很烂这样的极端情况出现,而且人类四个点刷在哪个位置,具体是什么人也不是它们自己能决定的,所以开局撞脸的这一个人也很容易出现撞个救人位追不了的,屠夫开局难受,要么撞个极其脆皮的位置又刷在极其难溜的位置,人类开局就崩,总体下来就会让游戏增加很多不确定因素。
尽管运气是实力的一部分,但作为一款电子竞技游戏,《第五人格》又不可能过分迁就这类运气成分,在早期像箱子里摸出来的道具强度方差过大,湖景村的海边宝箱这一类运气成分对对局影响过大的设定都是慢慢改掉了,而到了去年出生点这一运气成分对对局影响最根本的设定,其随机性也随着区选的引入被磨灭了,当然没有完全磨灭,因为段位限制。不过如果接下来要进行调整的话,那区选的段位只可能下调而不可能再抬升回去,说到这个可能就会想既然区选是这么好的东西,为什么不全段位开放呢?必须是高段位才能用呢?
这个其实就是在游戏好玩和游戏竞技性方面进行的取舍,对于游戏水平不够,无论是屠夫还是玩家来讲把这么一个靠脑子进行选区博弈的机制加进去,除了浪费对局之前选点的时间,让一局对局拖了更久以外其实用处并不大,反而还会出现一些各种奇葩五花八门的选点,甚至还不如有些正常的随机选点来的实在,而且在相对低的段位下,出生点随机一些反而可以让游戏变得更加好玩。这也是一个顺应规律,段位越低的玩家就越需要环境相对包容,把各种情况都让它体验一遍,这样段位升高以后才能根据自己的游戏理解做出更好的抉择,就跟学数学肯定是从加减乘除学起然后再学微积分线代之类的一样,ban位这个东西不也是随着段位的提升能够ban的角色才逐渐变多吗?所以到了以后段位限制这个东西在区选肯定还是有,下不下调就看官方了,就算下调也不会下调很多。
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时间:02-19
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