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近日游戏大翻车,各路新作优化问题频出,游戏为何优化越做越差?

更新时间:2024-11-23 07:43:10编辑:灭队
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今年有着非常多的游戏新作最新上线,其中还有着非常多是玩家期待已久的游戏,其中《星空》,让大伙试图在太空中,能实现畅游宇宙的梦想;其中的《堕落之主》,更是除宫崎老贼作品以外,最为期待的虚幻5引擎所制作的高品质魂游;还有《方舟:生存飞升》,来自方舟系列的最新作品,更是由虚幻5引擎所制作的最新大作,有无数玩家都在期待着在梦回方舟生存世界,再次来一场全新的恐龙生存体验。

当然,以上的期待,在游戏正式上线之后,便荡然无存。以上的这些新作,甚至还有其它有如《城市天际线2》这样的有名续作,优化都做的无比稀烂,每一个作品在游戏首发上线的第一天,都惨遭褒贬不一的评价,甚至是多半差评!

不知道大家发现没有,以往虽然也会有各种优化做的并不优秀的作品,但是今年的新作优化稀烂的数量是否真的太多了,而本期我就跟大家分析一下为何现在游戏优化越做越烂了呢?

游戏体量大,修改优化难度增加:

如果大家关注刚刚提到的这些游戏,大家或许都会发现,这些优化稀烂的游戏,都是游戏体量巨大的巨作,其中的星空便是其中的代表。而当一个游戏体量大了起来,游戏若是出现一个问题,便很容易牵扯到各种问题上去,很多时候QA报一个问题,光定性就要踢很久的皮球。

因此游戏的优化便越来越难,也因此出现了现在现代游戏工期长bug多优化差的缘故,而这也是主要原因。

而对比起来以往的作品,游戏体量小,制作人员少,bug/优化协调定性非常容易。加上游戏体量本身也小,修改起来也相当容易。这也是为什么以前的游戏优化做的如此优秀的重要缘故。

游戏开发人数多,管理协调难度增加:

当一个游戏的体量大,需要的开发人员增加,而这样不仅仅是优化难度,关于一个公司的管理协调难度也会随之变大。随着团队规模的扩张,管理和协调难度是成指数级上涨的。一个任务让一个人干的时候可以把这个问题从头到尾想清楚,但拆分给多个人做就很难搞了,每个人的水平和思路都不一样的。

也是因此,想要优化好一个游戏,不仅仅是技术上的问题,还是管理的问题。其中最有代表的便是赛博朋克2077首发优化翻车,便是因为工作室从巫师3的十几人扩增到上百人。

游戏厂商与管理层的“无知自大”:

在这里便有最有代表性的例子,那便是《星空》的制作人-陶德,在采访中大家问陶德如何看待《星空》的优化问题?他的评价是,你需要升级一下你的电脑了。

但是星空是有着很大优化空间的游戏,有非常多的民间大神早已将星空通过各种方式优化,而陶德似乎是觉得自己的游戏完美无缺,那么有问题的便是我们玩家自己,将优化问题甩给玩家,变向的让玩家去承当优化成本,这是一个优秀的游戏厂商该有的思维吗?我对此的评价是:无知自大。

不知道大家对此是如何看待的呢,大伙是否也有着自己的看法,欢迎来到评论区底下留言。

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