原神作为一款备受瞩目的开放世界角色扮演游戏,其稀释机制成为玩家们热议的话题,稀释机制是游戏中的一种玩法设计,通过一定的方式减少玩家获得角色或道具的概率,从而增加游戏的挑战性和可持续性。虽然这一机制在一定程度上引发了一些争议,但也为游戏带来了更多的策略性和探索性,使得玩家在游戏中有更多的乐趣和长期的目标。接下来,我们将深入探讨原神稀释机制的具体玩法,以及为什么它成为了游戏的一大亮点。
原神稀释机制玩法介绍
1.伤害公式
伤害=基础倍率区×暴击爆伤区×增伤区×怪物抗性区×怪物防御区×元素反应区(×攻击速度,仅限于普攻依赖型角色)。
(这是比较粗略的式子。如果想要深究,米游社有更硬核的帖子。)
基础倍率区=[基础攻击力×(1+百分比攻击力)+固定数值攻击力]×角色倍率+云堇申鹤类
暴击爆伤区=暴击率×暴击伤害
增伤区:包括几乎所有的增伤,比如杯子的增伤。云锦被动和弓藏的普攻增伤,万叶,申鹤和雷神e技能的增伤,夜兰的增伤都在这个区。目前特殊的只有一个宵宫的e,它属于角色倍率。
怪物抗性区:如果流血狗的火元素抗性为20,那么本来1000的火伤打上去只有800。风套减抗40之后抗性相当于变成 -10,此时再打过去会变成1100。这里的-10不是算错了,抗性小于0的时候那部分减抗效果减半。
怪物防御区:应用太少我直接不写。
元素反应区:很重要而且应用很多,但是太难了我不会。(详细信息可以去硬核帖子看,知道叠精通加蒸发融化就差不多行了)
2.稀释的例子
云堇和班尼特
班尼特的大招加在固定数值攻击乘区,和圣遗物歪的小攻击和羽毛主属性加在一起。而双火共鸣以及宗室套效果加在百分比攻击力。
云堇大招与班尼特提供的一切加成没有相乘关系,所以互不影响,即互相稀释。但是云堇的命座普攻伤害加成,攻速加成,可能的双岩共鸣与班尼特不稀释。
雷神和万叶
雷神因为其被动外加专武雷伤杯可以很轻易的获得很高的元素伤害加成。而万叶的元素增伤正好和这个是同一区。
雷神2命无视防御力和万叶风套减抗40不在一个区间,互相相乘不存在稀释问题。
冰套与雾切与万叶
神里圣遗物是攻冰爆。有了雾切之后改为攻冰攻。有了万叶+雾切之后改成攻攻爆。当然前提是都不带班尼特。这是某理论计算大佬的结论,实际如何,差别多大得去比较硬核的圈子看一看。
圣遗物的变化在这里参考了稀释的程度。神鹤万心阵容里的千岩讨龙心海当然会与攻击杯稀释,万叶与雾切被动与冰伤杯,雾切暴伤与爆伤杯。要根据稀释程度来进行调整。
当然如果有人能带来额外乘区最好,但是0命凌华融化率大概是1/3,而且要放弃至少35的暴击率。所以数值差距导致质变。这里还得是神鹤万心。雷九万班也是,由于雷系反应目前并没有进入乘法部分。所以暂时不考虑反应,而这个配队中增伤,减抗,攻击都拉的很高,暴击爆伤区也靠九条六命有不小提升。
3.谈“稀释”不谈量等于耍流氓。
实际情况结合实际分析。最保守的方式还是自己找个剑鬼 公义 岩龙蜥 什么的去测一下。如果一堆帖子中稀释和不稀释的说法纯在较大争议,那一般差别不大,就当做不稀释去玩也感受不出来。
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