《原神》中的魈将在2.4版本中返场,定位主C,有着不错的强度。那么这名角色要怎么培养呢?请看下面由一起游戏带来的《原神》魈天赋技能与出装搭配详解,一起来看看吧。
PS:下文,A=普通攻击;E=元素战技;Q=元素爆发。
角色介绍
魈,5星风系长柄武器角色。守护璃月的仙人,「夜叉」。美号「降魔大圣」,妙称「护法夜叉大将」。
魈的角色突破属性是暴击率加成,80级突破后共可获得19.2%的暴击率加成。加上角色自身自带5%的初始暴击率,所以魈80级突破后面板就有24.2%的暴击率。
提升魈的好感度到10级便可在角色页面领取魈的专属名片纹饰——【魈·傩面】;使用魈烹饪「杏仁豆腐」时有概率获得【特殊料理】——「美梦」(队伍中所有角色的攻击力提升114点,持续300秒。多人游戏时,仅对自己的角色生效),「杏仁豆腐」(队伍中所有角色的攻击力提升81点,持续300秒。多人游戏时,仅对自己的角色生效)的食谱在璃月地区望舒客栈言笑处获得,烹饪需要3个牛奶+1个糖+1个杏仁。
魈的主要定位是主C,基础属性方面,魈的攻击力是目前全角色第一,加上自身Q可转化为风伤并获得伤害加成,此类设定相对来说比较平衡。拥有着不错的持续输出能力、对群能力和不错的单次伤害(非反应伤害)以及独有的可持续使用下落攻击的输出模式,魈的玩法挺有乐趣。唯一美中不足的就是风伤无法参与高额的增幅反应(蒸发、融化),虽能触发扩散反应,但是并不建议魈走精通扩散流,以自身的风伤为主才是最佳选择。
下文,因魈自身机制A与Q有着配合无间的紧密联系,魈的Q与A的机制类似于胡桃的E与A以及一斗和诺艾尔的Q与A的关系等等,魈的A输出机制是建立在Q的状态上,所以为了更好的理解,下文优先介绍Q再A最后E。
天赋介绍
增益状态:夜叉傩面(以下简称Q状态)。
屡见不鲜的“A拐模式”,同理于胡桃的E,宵宫的E,一斗的Q,诺艾尔的Q等等,都是在自身各自的对应天赋的增伤以及赋予的状态加持下,使A成为主要输出方式的机制,没有这些天赋的增伤和状态加持,这类角色的A的输出就会变得普普通通。
当然,公子和雷神有着自身特殊的机制,公子的E和雷神的Q虽然都属于类似的机制,但是公子和雷神切换形态时都是切换形态的天赋另外给的伤害倍率,与A无关,而“A拐模式”的角色需A的倍率支持,所以与A有着紧密相连的作用。
由于倍率为基础值,目前基本上无法通过武器圣遗物以及其他角色来增加倍率数值,“A拐模式”的各类角色比如魈的Q所提供的增伤收益(普/重/下伤害提高)都可通过武器或者圣遗物增加,于是便有了稀释这个词,所以魈的Q应处于第二优先级,首要升级的应当是A!
魈的Q可提供以下能力以及增益/减益效果:
1、大幅提高魈的跳跃能力;
使用的时候跳一下就行,起跳之后就别搁那一直按跳跃,生怕上不了天似的,小心翅膀给打开了,那场面多尴尬。
有时候需要注意起跳以及下落的时间,别刚落地就被敌人重拳出击给干趴了,又多尴尬。起跳时机对,基本都能躲过大部分敌人的伤害,典型快乐的有剑鬼的大部分攻击,独眼小宝的捶地、左勾拳右勾拳然后泰山压顶三连击等等,当然有时候躲不过独眼小宝的导弹,且被敌人削韧较高的攻击命中,即使在空中都会被打下来,Q状态并不会提供抗打断能力。
2、普攻、重击、下落攻击(统称为A)按Q等级以一定比例提升造成的伤害,并使其转化为无法被附魔覆盖的风元素伤害,且提高攻击范围;
施放Q后会使A天赋里的所有攻击模式都由白字物理伤害变为绿字风元素伤害。该伤害为伤害转化,不会被附魔给覆盖,伤害转化和附魔这两者是区别开来的,前者尊崇自身的元素转化,后者尊崇附魔优先级,区别这两者只需看文案介绍即可,有“转为”二字基本是伤害转化,无法被附魔覆盖,有“附魔”二字尊崇附魔优先级,火>冰>雷/风。
提供的百分比增伤,与风元素伤害这一属性属于同一个乘区,可以简单理解为风元素伤害。
攻击范围的提高,肉眼可见的是下落攻击,普攻与重击与常态下无明显对比。
3、魈在Q状态持续时间内会根据Q的等级以一定比例持续扣除生命值。
该机制是根据魈当前生命值按照一定比例进行扣除,在Q7级时便会达到每秒扣除2%当前生命值的下限。
这是在施放Q时锁生命值面板的,比如魈的Q7级,在10000生命的时候施放Q,后续会固定以每秒200点扣除生命值。
如果魈只有1点生命时,不会扣除生命值,未受伤的情况也不会倒下,同理胡桃的E。
Q奠定了魈的主要攻击模式为下落攻击,Q状态对于魈的输出能力有明显的增强,唯一不足的就是扣血机制,在高压环境下对于常规玩家来说不得不搭配盾辅以及治疗辅助来增加续航能力。
Q状态的持续时间是15秒,冷却时间是18秒,理论上来说真空期只有3秒,但是Q启动需要70点较高的元素能量,而且在Q状态期间,自身E命中敌人所产生的元素微粒不会有回能效果,但是对于敌人身上产出的元素晶球是能享受到的,所以在魈的Q状态持续期间并不建议使用E回能,在施放Q之前使用E或者Q状态结束后使用E最佳(6命除外,命之座介绍会详解),所以魈若是想无缝接大,也是非常需要一个充电宝,比如砂糖、琴、雷神等等。
魈的Q是很核心的机制,主要也是需要通过Q来获得持续输出的能力。
普攻、重击、下落攻击,都会享受到Q状态的增益,常态下时都是物理白字伤害。
『普攻』
常态下与Q状态下的普攻动作以及攻速都是相等的,唯一区别在于常态下是物理伤害,Q状态下是风元素伤害且享受Q给予的伤害加成,一套普攻打下来行云流水不拖沓,手感还不错,只有最后一段有一点后摇,可用冲刺或者跳跃取消,即使不取消这非常短暂的后摇也不会影响使用手感,虽手感好但并非主要的输出方式。
『重击』
重击同理普攻。具有一定的削韧能力,独家的上挑动作,确实挺帅的哈。
『下落攻击』
实战中,在常态下的下落攻击一般用不了,因为需要处于一定的高度使用普攻才会有下落攻击的效果。至于高度,差不多就是钟老爷子那半个岩脊的高度才能触发(角色与地面的垂直距离)。这是无用的知识,了解就好,因为实战中不会去爬柱子来打下落攻击,毕竟人家的Q状态就会大幅度提高跳跃能力,在Q状态下,随便一跳都能打出帅气的下落攻击。
首先,Q状态可以提高跳跃能力;其次,A天赋里,单次倍率最高的是下落攻击;最后,Q状态提高的那个攻击范围肉眼明显感受到的是下落攻击。所以,Q状态下的下落攻击是主要输出模式。
PS:下文,Q状态下的下落攻击简称为“Q下”
Q下其实没啥需要注意的,持续使用跳跃接普攻的手法即可,但是Q下又得分出低空和高空。
低空就是狂按,起跳后狂按普攻即可,但不要老是一直按,因为很容易出现魈下落攻击后会搁那打几段普攻。带点节奏,看见下落了就准备下一次起跳!
高空就是温柔的、有节奏的、姿势美丽的起跳至最高点,然后点按普攻即可。无需狂点普攻,因为等魈起跳至最高点时,反应时间是够的,所以很有节奏,不费手,不费设备。
以上是手感和使用心得。
但是建议是低空还是高空这是一个问题,其实在实战中,会根据不同情况来打出高空与低空,但是显得太复杂了,有时候本来想打低空,但是摁慢了就成了高空,有时候本来想一直打高空,但是摁快了,他又成了低空,而且有时候得分场合来决定使用高空还是低空:
1、低空与高空的倍率不一样,高空伤害>低空,但是在整个Q状态期间,低空频率(使用次数)>高空。个人测试,使用高空基本是10次左右,最高打出11次;使用低空基本是12次左右,最高打出13次。
以魈十级A为例,12 次低空倍率:323%×12=3876%<10次高空倍率:404%×10=4040%。倍率方面高空优于低空。
2、但是,第1点只计算了下坠伤害倍率,而往往不容易引人注目的下坠期间伤害被忽视。下坠期间伤害是很迷的一个机制,对于敌人体积不同触发也不同。
①比如测试小体格敌人,丘丘人,Q状态下不管高空还是低空都很难触发下坠期间伤害,基本触发不了;
②测试中体格敌人,风拳、冰胖、水胖、雷莹、债务处理人等,也是很难触发,基本触发不了;
③测试大体格敌人,丘丘王系列,独眼小宝,古岩龙蜥等,低空容易触发,而高空不管怎么测都触发不了下坠期间伤害,包括“流血狗”也是。
经过不断测试得出结论,高空基本不会触发下坠期间伤害。低空对于中小体格的敌人很难触发,对于体格较大的敌人来说较容易,但需贴脸。
所以在下坠期间并不能保证很稳定的触发的情况下,其实可以不用刻意在意下坠期间这个板块。
3、在实战中,高空和低空还存在敌人判定距离远近的冷知识。比如像独眼小宝,遗迹猎者,若使用高空,很容触发小宝的导弹攻击模式以及猎者的飞天模式,相当于使用高空时,敌人会判定离它太远而触发远程攻击模式;就比如举盾的丘丘人,也是同样的原理,当使用低空时,伤害不了举盾的丘丘人,而使用高空时,会判定距离较远而放下盾使用远程攻击模式,此时则会造成伤害,因为它使用远程攻击模式是没有举盾的状态。
所以综上,应付不同的敌人可灵活运用高空和低空,大部分情况下更建议使用高空,怎么省心实用怎么来。
E的主要功能是提供回能,快乐跑图,位移追击,在魈6命时会成为主要的输出手段。
⭐E的机制与注意点:
1、命中敌人掉落3个风元素微粒。但是在Q状态下使用E即使命中了敌人也不会掉落;
2、由于1,所以非6命时并不建议魈在Q状态下时使用E,正确的使用手法应该是先EE再Q,能够吃到两次E提供的风元素微粒。在Q状态结束后,基本两次E的冷却时间都好了(非双风配队第二次E会差2秒左右),在回能方面,E的作用性挺强的;
3、可以在空中施放,对于跑图来说就挺好用的;
4、具有自动索敌的功能,施放时会朝自己最进的敌人突刺,但是会有距离判定,当敌人离得较远时,会朝魈的正面方向突刺;
5、中小体格的敌人都能从敌人身上穿越,但是部分大体格的敌人穿越不了。
6、在常态下跳跃使用E可以使用下落攻击,俗称最低空的下落;
7、魈在6命时,E会成为主要的输出方式,下文命座介绍详解。
总结魈的E在非6命时主要且实用的功能就是提供回能以及跑图。而6命由于使用频率会增加,会成为主要的输出方式,但并不影响其余功能。
作战时,只需切记EEQ即可,不要QEE!
魈的一身都是增伤,该天赋提供的伤害提高可以理解为风元素伤害加成,不过需要在Q状态下才会生效,且是依靠时间进行阶梯性的增加,最高可获得25%的伤害加成。如果是实时增加至最高值才是舒服的。
比较核心的是在Q状态下,魈的所有伤害都会享受到该天赋提供的伤害加成。基本都是增加的风伤,当然若是敌人身上附着了其他除岩以外的元素,魈触发了扩散,这个扩散伤害也会享受到。
该天赋无需过多理解,简单的就是开Q后,魈越打伤害越高,因是阶梯性的增伤,所以会给人感觉这个提升很微妙。
该天赋提高了E的伤害,仅仅只是提高了E。
第一次施放E不会享受到该天赋的增伤,但是在第一次施放E后的7秒内再次施放E,则会享受到15%的增伤。这15%为1层,至多可叠加3层也就是45%,虽然可以依据卡时间的道理叠加至最高值,但是实战中并不建议。
需要理解到魈的Q重要还是E重要即可,EEQ基本为绑定手法,因为Q更重要,需要EE来回能,且Q状态下并不建议使用E,所以该天赋若是对于6命魈而言,有着不错的提升,非6命基本只有第二次E可以享受。
跑图实用的天赋。
目前独家的攀爬减少体力消耗的天赋,对于跑图需要爬山的地方,有魈还是挺实用的。