命运2神隐赛季即将迎来季中更新,同时也将开启试炼实验室的玩法,部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看吧。
命运2神隐赛季季中改动详情
重返实验室
试炼实验室重新开放,本次又是“占点-灭绝”模式:
对局开始30秒后,占点区域开启,玩家既可以通过占领该区域获胜,也可以用老办法-消灭全部对手;
开局后就会显示本轮占点区域位置,防止玩家迷路;
占点位置首局刷新在地图中间,每轮位置依据胜负变化。
本次实验室基于上次的反馈做出了如下调整:
本周试炼地图:无尽山谷(endless vale);
图源:Warmind.io
变化的占点位置不再给某一个队伍提供巨大的收益,本周的占点位置会在祭坛、神庙、中庭之间变化(Shrine,temple,mid);
占点不再为玩家提供超能能量,无论是对局结束前完成占点还是对局结束后。
同我们上周所说的一样(译注:不好意思上周摸了),基于当前试炼票上胜场数的匹配将再次启用(而不是上上周那个离谱的匹配机制),“无瑕池”将于周一凌晨刷新时开启。同前两次试炼实验室一样,本周试炼分数双倍。
30周年纪念版本(15.5赛季)武器改动
太香了,太香了,太香了
注:下面提到的改动均为12月8日的30周年纪念版本上线,不是立刻生效的改动。
Chris Proctor-武器沙盒组组长:本赛季很长,所以我们的季中版本改动也更丰富一些。
框架改动:
独头偏强,正常霰弹喷偏弱,故做出平衡调整—
霰弹枪:独头喷PVE额外伤害从30%下降到20%,正常霰弹枪获得额外10%PVE伤害。
线性聚合(线融)在15赛季有粒子解构的状态下很火热,但棒鸡认为它们的强度跟其他重武器比还不够高—
线性聚合(融合):PVE基础伤害增加10%;
铸造框架刀剑在刚推出的时候,其”可近可远“的特性让棒鸡决定维持较高的重击弹药消耗,但现在是时候调低这个数值了—
铸造框架:重击弹药消耗量从8下降到5。
11赛季时弓箭就加强了对红血PVE敌人的伤害,过了这么久之后我们觉得可以再加强一点—
弓箭:PVE对红血敌人的伤害增加10%
通俗来讲就是由于一个上古bug,手枪和聚合步枪的子弹不是及时命中的,而是像筒子或是榴弹那样有飞行速度,这个问题此前与帧率有关—
手枪和聚合:现在弹药飞行速度从999变为9999,即在任何帧率都为及时命中。
金装改动:
VEX揭秘者(破神者)加强过头了,现在做出一些回调,在测试中棒鸡认为新的改动让VEX仍保持竞争力,但不至于融化敌人—
VEX揭秘者(破神者):辅助瞄准(AA)从100下降到75;线性聚合模式时辅助瞄准圆锥修饰器从1.1下降到1.05;PVP中杀三个敌人才能启动线聚模式。
15赛季更新的时候,棒鸡知道大量玩家对榴弹在PVP的表现很不满,所以他们觉得在一个“削弱榴弹PVP”的版本里变相加强一个金榴弹(突然变成无限子弹的格斗狮)有点不妥。但现在他们决定做出一部分回调。
格斗狮:对任何数量的目标造成伤害都可触发换弹速度增益;换弹速度增益从50提高到70;buff的持续时间提高到7秒。
钢弩(劲弩):增加了此前承诺的反屏障效果。
睡炮:弹匣从3变成4,PVE伤害增加6%。
SUROS政权:使用双重速率接收器时,+30射程,+3焦距
译注:新版本政权使用该模式时的理论射程高达36.9米(19焦距,90射程)
braytech.org
冷冻状态77K的情形和格斗狮一样,棒鸡不想在一个”全面削弱冰影“的版本推出一个更变态的冰影武器,现在看起来是时候加强了—
冷冻状态77k:取消可变扳机,改为按下开火,而不是松开鼠标时开火;取消充能射击的设定,改为特殊换弹模式,使用该武器造成击杀可触发模式切换;充能射击后手枪自动变回正常开火模式,且不会消耗整个弹匣;PVE中会造成AOE冰冻,PVP中为AOE减速(直击仍为冰冻)
对催化做出小加强,今后也会有更多类似的加强—
神(利维坦之息):催化新增效果—弓手节奏。
蠕虫低语:催化剂触发时间从2.1下降到1.2秒(译注:棒鸡还是没说啥时候能拿催化,呜呜);月牙白(白指甲)重做——从备弹中填装3枚弹药改为从备弹中填装2发,凭空生成1发弹药;PVE伤害增加10%。
达西(D.A.R.C.I):私人助手触发时抗退缩、后坐力方向及保持准确性的能力提高50%;PVE伤害增加20%。
渎职:爆炸伤害增加50%。
下面要说的亡者改动是针对手柄的,棒鸡说他们不认为这个改动会影响键鼠端轮椅的表现—
亡者传说:增加准星粘性衰减距离(键鼠不存在);降低后座(键鼠效果减弱);准确性提高(键鼠效果减弱)。注:我们不是想分化键鼠和手柄,而是本来这些数值在两种输入设备上就有差别。
法定继承人的催化在PVP的抗性过高是个”数据错误“(译注:你觉得我信么?),现在改回来,对PVE无影响—
法定继承人催化:护盾对玩家伤害的抗性从75%下降到25%。
洛伦兹驱动器:捡起遥测数据时不再获得的技能能量(译注:你不削AA你削这个?)。
旅者天选:每层BUFF约给予10%的技能能量(此前层数越低收益越高);击杀一名玩家获得的层数从3下降到2。
PERK改动:
肾上腺素,现已改名斗(榴弹)士(不是—
肾上腺素成瘾者:武器击杀可以叠加1层增伤或是延长已有层数;手雷击杀直接叠满5层增伤;降低了perk持续时间以补偿其效果。
斩首武器的15%稳定增伤让其他重武器上的增伤perk失去了竞争力,而且这也违背了这个perk的初衷——让白弹武器有对抗高血量敌人的能力—
斩首武器:从此前的任意武器15%增伤改为——重武器10%,绿弹药15%,白弹20%。注:对开大玩家的伤害无改动。
脉搏检测器:从90%血量时启动改为剩30%护盾启动(译注:PVP大概是130血70盾这个样子,就是说基本”半血“就能触发了)
旋风利刃:满层增伤的层数从5提高到10(满层增伤比例仍为30%)。
模组改动:
快速切换枪带几乎只出现在弓箭和榴弹上,我们想平衡这个模组,也让它适用于更多紫武器—
快速切换枪带:效果重做——此前为在弹匣清空后4秒内+100操作,0.9*收举枪、开镜时间;现在改为在全时间0.9*收举枪时间。
注:这个改动同样适用于替换弹匣,因为它们代码一样。
新增:全自动改造(Full auto retrofit)
全自动改造:按住扳机时武器变为全自动,适用于:紫装手炮、手枪、斥候以及脉冲。
注:本模组自动为所有玩家解锁。
未来的一些计划:
(画饼时间到)
异域武器的催化只是为了产球,我们准备对此做出调整。
区分武器——武器大同小异,且它们的获取来源往往意义不大。两把虚空140手炮,一把来自索罗斯,另一把来自新raid(译注:这是剧透么??)除了perk和面板的细微差异其他大同小异。而且让”武器perk池“决定一把武器的定位也较离谱(译注:棒鸡你终于意识到了!!!感动)。在年5我们会尝试解决这个问题,并把这个解决方案带给未来的所有武器。
上个版本我们说了仍对PVP绿弹药经济不满意,未来的一个调整应该会让竞技场中流通的弹药数量降下来。
我们想让白弹金在高难副本中的作用更大,我们正对所有白弹金做出调整,来达成这个目标。
我们也在调整一些金装,尤其是那些PVP中过强的武器。通过调整它们的perk让它们不再那么离谱(说你呢,监护官)。