此篇帖子启发来自于NGA。
一名塞尔达与原神的玩家表示:“久违打开了NS,玩了一会儿《旷野之息》,虽然探索内容已经被探索干净,但是到处跑图看风景,让我沉浸了一个小时。”
“而,打开《原神》,看着稻妻地图上密密麻麻的探索机关,零星小怪,凹凸不平,有‘立体感’的地图,不禁开始觉得,相比于蒙德和璃月,之后设计的新地图,尤其是现在的稻妻,是否在地图上堆砌了过多的‘要素’?”
《旷野之息》之所以给人沉浸感,个人很大程度来源于地图的‘纯粹’以及,独具特色的BGM,为什么说场景纯粹,因为它在该有什么场景的时候恰好赋予该场景所需要的要素。”
“平原就是平原,而不是如今《原神》地图上各种‘小悬崖’,地面上也不会有多余的装饰。热带、平原、火山、雪原,各个地方都很鲜明又不会有多余之处。”
“而现在《原神》稻妻,遍布地图的机关、怪物,以及各种地图装饰要素,以及可以看出的地图设计上的重复素材,感觉没有蒙德和璃月欣赏风景的兴致。在蒙德野外,还有置身于虚拟世界的沉浸感,而在稻妻,更感觉有些‘功利性’地玩游戏。”
当然,这个游客的疑问也获得了相应的回答,包括了其他的双修玩家。
比如说:“如果不是真的野炊通关,真要被你忽悠塞尔达120神庙完全不重样。然而大多数,还是把球放进洞口,点火,传电压机关,解密思路大同小异。有些陀螺仪解密操作性很稀烂。更别提‘呀哈哈’(类似于原神的神瞳)全图900个,要不是藏在石头底下就是空中跳入一个圈里。此外,武器损坏机制也非常讨厌,在一身古代+3或者半人马武器时候,只想远离野怪,而不想去打。”
也有玩家表示:“《原神》继电石和探针解密后,杵在那儿,影响市容。”
“稻妻整个地图都充满解密,太影响沉浸感。”
这里可以和《原神》之前地图投票评分更高的“金苹果群岛”做出对比。
暑假开放的限时岛屿中,解密和地图设计,相对而言更加有趣一些,而且和地图的立体感和景色联系更加紧密。
而稻妻解密,相比较而言,比较乏味,很多要么是遵循既定(但是应该没有人去找寻规律,而是一次次乱尝试)的接检查,要么就是直接找攻略。
所以解谜更多是为了原石,确实从某种意义上来说,和地图本身探索有些出离。
不过相比于此,还是更希望《原神》推出更多地形。比如须弥的沙漠和草原,层岩巨渊的地下洞窟等等。
不过估计行程,应该是2.5版本之后吧。
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