现在Epic目前的招牌只有堡垒之夜和虚幻引擎,想要借此大特卖来吸引更多玩家游玩该平台的其他游戏,也不失为一个好的策略。
要知道占据PC大部分市场份额的行业巨头Valve,在网络效应和生态上有不可转移的资产,Epic想要撬动这块蛋糕,还有很长的路要走。
近期苹果和Epic的官司流露出部分内部文件,EGS许多原来的规划都跟不上进度,就连购物车这种基础的功能都不行。
EGS在19年的美国现场被指说功能做得太慢,他还硬撑着说功能内部这些都不重要。
有人提到的付费转化问题,个人觉得EGS要率先维系好新玩家,等活跃度和时长提升后付费自然就会慢慢上来。
就像19年开始送游戏开始,那时候只需要2.37刀。投放广告更加便宜,不过随着时间推移,新进的玩家数量慢慢降低,在蝙蝠侠阿卡姆系列那里就能看出,新用户越来越少,只有百分之10显示是新用户。
对于玩家来说,白送的东西肯定要的,但他们领取完也会出现跑路等问题。对于这点,EGS仍没有办法解决。
Steam在玩家中占据重要位置,玩家对它信任度很高,Epic想要拉拢玩家过来,还需要继续努力。现在对Epic来说,最重要的就是玩家的粘性,现在2021大特卖再度吸引玩家的目光,相信近日平台上增加了不少用户,只是谁都能看出,送游戏这个法子并不是长久之计,但平台至少踏出第一步,接下来Epic定会继续做出战略调整,尽量减少玩家的流失率。
现在就有一个很好的例子摆在Epic面前,堡垒之夜是个持续付费的游戏,且该游戏具备大流量与社交,只要玩家逐渐开始付费,相信不久后,平台就会慢慢变得更好。
在Epic这边能有一定贡献的只有堡垒之夜,不久前收购回来的火箭联盟贡献不大,糖豆人更是还没有开始贡献。相反深受玩家信任的Steam平台有许多能打的,如DOTA2、Apex 英雄、RUST、命运等等,就不一一列举。
如今各大游戏平台最看重的不是销量,而是用户的活跃数量,只有笼络住玩家,平台才能继续持续发展下去。Epic这次的大特卖搞起来,平台也确实引来大量玩家们涌入。许多玩家不了解的是,PS Plus和XGP也会搞像Epic一样的大特卖,只是这一次Epic比两个平台早了一个季度送了出去。
如今对Epic更重要的是玩家的联机和时长,毕竟在EGS上没有能和其他平台抗衡的MMO。在竞技游戏方面,除了堡垒之夜,也没有出彩的游戏,Epic今后可以选择体育这类比较稳妥的类型,可以先弄个NBA2K之类的。
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