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上古卷轴5:天际 MOD大科普从建模脚本到测试

更新时间:2024-11-23 06:06:08编辑:凛时年
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上古卷轴5:天际 MOD大科普建模脚本到测试

引用作者的话——为你扒开MOD的小内裤。原帖地址:http://bbs.3dmgame.com/thread-3197448-1-1.html

MOD有很多种,有衣服、武器、人物等等,还有更大型的综合类的MOD,如官方的DLC,其实DLC就是官方出的综合类MOD。现在民间也有不少群体(一个人很难做得来)出了此类的MOD,在老头四的时代,更是出现了民间DLC比官方DLC可玩度更高的情况。这里我就用一个最简单的原创衣服类MOD来给大家展示完整的制作过程。

第一:建模——通俗点说就是用3D软件来把这个模型做好。

常用的有:3DMAX(应用最广的一个,本猴子也在边用边学。)

MAYA(传说中做人物模型最好,没用过不敢评价。)

BLENDER(国外的上古MOD作者最喜欢用这个,但我觉得只是在动作方面有一定优势。)

冷门点的有:Metaseq(11区的galgame基本都用这个,也是猴子最喜欢用的,笑……)

1.首先要做好MESH,讲通俗点就是网格,网格由点线面组成,两点一直线,三点确定一个面,做这个要技巧要经验,更要时间。画点,画线,去三角面,虽然有各种工具和技巧,但确实是个体力和脑力活,尤其对业余玩家来说,更是如此。不断的修修改改,不断的慢慢完善这一个个格子。(这也是猴子为什么说原创衣服很难得的原因,因为它和转模不同,一个是凭空创造,一个是拿来就用,这两者相差何止万里。)

无图无真相:

PS:这个是做来玩的,就这么一个拿出来见不得人的东西,猴子当时撸了三个月才撸好,当然,技术差是主要的,但还是那句话,大部分MOD作者都是业余爱好者,大神毕竟是少数。

这就完了?早着呢!

2.蒙皮。打个形像的比喻,你现在就是在做一个可活动的芭比娃娃。这一步就是把你刚才做好的皮肤包裹到这个娃娃的骨头上,让皮肤肌肉能够随着骨骼的活动而活动,衣服也要做这一步,要不然人动衣服不动就悲剧了。

骨骼:

3.刷权重,简单的说,就是设置皮肤或者衣服随着骨骼节点朝XYZ三个轴移动时,各方面的变形范围。这个做不好,人物做动作时各种欢乐,例如你们最熟悉的RY,没刷好的话,一个B杯的贫乳,RY能把车头灯给甩到肚脐眼去!

这活绝对的体力活,苦逼活,累人活和吊丝活!国外的游戏公司,除动作师甚至有专门的权重师,专门刷权重的!可想而知这活多累人!现在我看到权重就蛋疼菊花紧,猴子刷出来的东西各种欢乐,图就不上了,有损形象!

4.展UV,什么是UV?就是把模形的那层皮肤由立体的展成一张平面图,方便把材质给贴上去(不贴材质的模型是没有各种图案和色彩的。各位可以把你们游戏DATA里的TEXTURES文件夹改成别的名字,进游戏看看?很好玩的!)举个形像的例子就是地球仪变成了地图。这个没展好,贴图上去就欢乐了,眼歪嘴巴斜的。

上图:各种UV

5.各种微调(太多了,说半天也不可能说得完!略过)

以上才是完成第一步!一件原创衣服的第一步!

第二:画贴图。

1.通常做法是,在导出的UV图上,按照UV线来画。有现成材质的可以直接用,但是大家也看到了上面的UV图,都是不规则形状,原创MOD基本都要自己画。

2.画的方法可以直接使用色块画法,笔刷画法,但是一张精细的贴图都离不开线稿法。线稿简的说就是先划线图,好比画画先用铅笔打草稿。有钱的MOD作者自己买个手绘板来画省很多事(骂人的兄台,这几千块钱是人家自己掏的,没你什么事!)一般的人,如猴子舍不得花那钱的,得用鼠标画。用线条,用钢笔工具勾勒。一堆的什么弧线,贝塞尔曲线(百度科普:http://baike.baidu.com/view/60154.htm)简单图还好,复杂的图,例如那些衣服上很多小饰品神马的,画得你想死!猴子也只能画画简单的贴图,太复杂的也是有心无力。所以对原创作者的敬意又多一分,谁画谁知道!

各种贴图:

3.画完主材质才是第一步,还要做点别的图,如N型法线图。

游戏里是没有光、没有暗、没有立体、没有平面,没有所谓的3次元世界的。你所看到的一切,都是程序和显卡的共同作用在欺骗你的眼睛。法线图,简单的说,就是欺骗手段的一种。它配合底图使用,能使你看到的物体表面产生凹凸感,增加真实性!上图:

4.高光S贴图产生静态高光和动态高光的漫反射效果(应该是,还在研究,从人体的油光效果上看,理解是正确的。)

上图:

5.MSN型法线贴图:这是个高端货,游戏里应用的不多,已知的是人体和一些特殊地方。这种贴图和N型法线图的作用一样功能,但是效果却是N型法线的N倍。它的做法是在建模时,尽量的使用高面数的高模,然后用3D软件烘培出这种法线图。然后这种贴图就可以配合低面数的低模在游戏中使用了。有人问:直接用高精模型不就好了,为什么这么麻烦?答案很简单:如果全用高模,你的电脑就算是I7加四块NV680组SLI,这电脑算是碉堡了吧?你一样跑不起。我们在建模做渲染时,一件这种模型要十几分钟,这和电脑有关。而游戏中,无处不在的光影,无处不在的渲染,你要什么神电脑才跑得起?上图:

以上是才是第二步!

第三步:用NIFSKOPE对模型进行调整。

这是专门为NIF模型能顺利在游戏里表现出它正确的形状,效果,光影而开发的一个软件。是游戏与模型建立沟通的桥梁。贴图设置什么的,光反射强度,反射颜色,透明通道什么的,粒子发射圆柱体半径什么的都在这里设置,很多游戏都用得上它。

上图:

好多参数吧?每一个都有不同的作用,另外还有很多不常用,但是很帅的特效节点。常用的还好,不常用的有时候为了实现一个让自己满意的效果,一个个参数试,试一个星期是常有的事!例如一兄台,为了实现自定义的粒子效果,拆了几十个外国玩家做的MOD研究,花了一个多月时间,只为了研究总共不超过三个控制节点!要知道,NIF中的节点类型有上百个!他还要上学,这个月正在考试!一件衣服都要调试个半天,何况粒子?

最后再做GND模型,没有这个,你的装备扔到地上会沉到地下看不到!这个很多教程,不多说了。总之有多少件衣服、手套、鞋子你就得做多少个!(PS:喘口气!)

以上,算是把整个模型和贴图以及光影效果搞好了。不过还没完成。

第四步,把装备放到游戏当中去,并让其正确显示并使用。

方法可用CK和TESV,听说TESV很方便,但是猴子没研究过,只能用CK。

科普:CK是专门开发来创造并修改这个游戏的。在CK里,你可以实现建新物品、新NPC、新魔法、新武器或者对原有的进行修改啦,附魔啦什么的,都可以用CK来实现。包括你新建一个任务,一个剧本,都可以。

不扯远的,就说把这衣服加到游戏中去吧。在四代时,这一步只需要做一步就好。到了五代,你得做五步!工作量多了五倍!建盔甲部件,建盔甲,建打造部分,建升级部分,建第一人称视觉,上图:

建立方法:http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=2940315&fromuid=1084570

以上就是一件原创衣服的创作全过程,不过,不一定全完成了,往下看:

第五步:脚本

简单的说,脚本就是编程。就是用程序来让你的MOD达到你想的效果。从人物对话,到衣服上会出现魔法效果,学会新的魔法之类的。

这个就是脚本:

没学过编程的人是看不懂的!这就是你玩的游戏,他的真实面目就是一个个数字。脚本从几十行到几十万行不等!越是大型越长。如天际战争,如幻界之歌。这东西没得偷懒!只能一行一行写,有错误只能一行一行查。

更坑爹的是,这个游戏的编程语言不是VB,VC,C#,DELPHI等主流开发语言,是B社自己开发的P语言--Papyrus,我管他叫屁语言。和四代完全不同了。对程序员来说,用自己不熟悉的语言开发,不亚于一次新的学习。B社没有中文产品,开发教材全是英文。要一个单词一个单词撸!上图:

好了,现在这个MOD可以正式使用了。但还没完。

第六步:测试。

还要测试这MOD有没有错误啊,和一些常用的MOD有没有冲突啊之类的。如果你只装一两个MOD,这是绝对不可能会有冲突的。但是任何玩家都不可能只装一个MOD。而开发者成千上万,是没有统一性的,有可能两个MOD同时调用了一个不能同时调用的AI模块,冲突就没法避免!

所以我们都会做测试,骂人的几位,你们玩一个MOD,有可能玩一遍就算了,可我们有时要玩几遍,甚至十几遍!

不单是自己开发的,有时在N网找到些有趣的MOD回来,负责任的都要自己测试,不然你们看到那么多N网分流还带说明,是哪来的?

其它,我说说汉化,汉化是个苦力活。有时想找人汉化都没人肯接!

猴子有时也会汉化些东西,但只限于汉化给自己用,因为汉化真的很累,下面是个很简单的MOD,控制天气,显示特效而已。上图:

600多行,一行一行找可以改的文字,还有各种坑爹的神缩写,如SIDELSTART,我翻了半天字典也想不到是什么?进游戏找这功能一试才知道,NM这是Skyrim Idel Start,气得我当时就骂街了。还有什么FXCON ,FXPR FOR CASTER,多写两单词会死啊?竖个中指!

B社是没有出中文版的,你们玩的主游戏,各种汉化的外来MOD,什么跟班啊,美化啊,都是各个汉化组这样爬格子爬回来的。我想想他们汉化整个游戏,我就不寒而栗,各种物品,各种对话!NND,猴子我打死不掉这坑!

上面所述的就是一整个MOD的制作过程,这还只是最简单的一种。复杂的综合类MOD需要做的工作远不止上面那些,还要搭建游戏场景之类的,任务类的,几千上万行代码是常有的事。

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