大家在玩吃鸡的时候是不是会经常遇到延迟枪这类情况,很多玩家都会想这会不会和服务器有什么影响和关联呢,那么tickrate高低有什么影响呢?今天就让一起游戏小编带各位来具体看看tickrate的具体影响吧!
小萌新们说:“延迟高啊!我打美服打不过老外!”
二小姐想说的是,延迟只是其中一部分原因,也许是国人玩惯了国内游戏的原因,打外服游戏就把锅都推给延迟,但实际上射击游戏中有一个更重要的服务器因素,tickrate。
服务器tickrate
相信各位CSGO玩家对这个词不陌生
服务器通信频率,服务器会在一定频率下向玩家提供信息,比如对手的位置,你连射时某一时刻的子弹数,都是服务器反馈给你的信息。而你击杀对手要做的:根据服务器实时反馈给你的对手位置,挪动准星开枪。通信频率越高占用带宽越高。那么说tickrate前先来了解一下各大主流游戏的tickrate吧。
主流游戏tickrate测试
以上两截图来自于youtube国外玩家测试视频。
当然你看不懂的话没关系,只需要从图中获取一个信息就够了:绝地求生的服务器tickrate为17HZ
那么tickrate高低有什么影响呢?
我在上面举的例子已经说过,服务器为你实时提供对手的位置,但实际上并非真的是实时,服务器是有频率的通信,但你看到对手的移动却是连贯的,这其实是服务器给你的补偿,绘制出了两次通信间的画面。
假如你处在一个tickrate超高的服务器中,你的所有信息都是实时的,你与对手的近距离火拼时服务器判定得非常精准,包括子弹消耗,是否命中对手,以及死亡判定都几乎没有延迟。
但是绝地求生的服务器tickrate体验如何呢,平均17hz,图中可以看到有时候更是可以低到4hz,这意味着每秒通信4次,这些包括你是否开枪是否命中对手以及是否造成伤害等信息。两次通信间隔非常大,而大多枪在不空枪下的实际致死时间都低于0.5s,由此可见tickrate带来的判定误差非常大。
这是一场战斗中的第一视角录制,面对没头没甲的对手,s686在第一枪喷到肢体后后迅速补第二枪命中头部,图中可以看到对手浑身都是弹孔,光是头上的几个就足够致死了。
而系统判定第二枪却没有伤害,二图可以看出子弹已经耗光了,可以认为服务器并没有判定你没开枪,只是因为判定对手先击倒你,而你的第二枪伤害将在下一次通信中处理,可是在服务器第二次通信的时候判定你已经倒地,倒地后子弹才到达是不能算伤害的。这就是许多时候你觉着你把对手击倒了然后身上才挨了一喷子的原因。
玩家此时子弹数20,10枪至少命中6枪
但是被反杀
死亡回放显示m4玩家根本没开枪
还有上面这种情况,自己明明打了对手好多枪却被反杀,这其实也是tickrate的锅,比如你使用M416开了4枪,服务器却判定对手只受到了三枪的伤害,这是怎么回事呢,因为服务器会在两次更新之间绘制出前一次通信后的大致走向,所以你看到了你开了4枪,但实际上对手看到你只开了3枪因为服务器就只反馈了你开了3枪这个信息。可你好奇你开的后几枪哪去了,这就是服务器给你绘制的补偿,让你得到连贯的画面而不是跟服务器刷新率一样的画面。
玩家们还有一个疑问,为什么我明明缩回掩体但还是被打死了
玩家1此时已经缩回掩体,位置在距离门半米的桌子后,但在玩家2的视角中看到玩家1刚刚路过门口,此时玩家2开枪
玩家1感觉自己缩回掩体后“好久”才被射中掉血。
上面的内容可以解释这些奇怪的现象,下面二小姐说一些有趣的题外话。
列几个低tickrate造成的现象,各位玩家请对号入座