《泰坦之旅》DLC已经推出了一段时间,其优秀的品质和十年的再次更新吸引了一大批新入坑的玩家和一些脱坑的老玩家回归。由于新DLC更新了大量内容,论坛大佬真黑妖狐鬼面制作了一份新人开局指南来帮助大家。
一、热门职业推荐
泰坦之旅的特色就是种类繁多的角色职业,游戏十个专精两两自由组合为四十五个职业,可以说各具特色变化多端。这里面向新人推荐几个主流职业,这些职业首先基于本人游戏体验(推荐的大部分职业本人都曾通关传奇),其次参考吧友的经验(直播贴、通关帖和平时发帖讨论),都是具有相对优秀输出能力、较好生存能力同时不依赖特定装备的职业,并且在加点和装备搭配上基本都已经成熟,非常适合新人用来熟悉游戏。
双持类:双持武器近身战斗的战系职业,一般最终选择双锤。
推荐战斗加自然的斗士,血量高,攻击高;梦幻加战斗的先锋,素质全面,控制技能多。
持盾类:一手武器一手持盾的战系职业,武器根据专精技能特点一般最终会选择锤或矛。
推荐:战斗加防御的征服者,一般选择战斗开局,开局装备没起来之前稍微难点,越往后越强悍,操作简单。
弓矛类:可以兼修弓和矛盾的战系职业。
推荐:狩猎加梦幻的罗马,高伤加双闪,安全性优秀,输出能力也不错。
纯弓类:全程以弓箭主打,极少使用矛盾的战系职业。
推荐:狩猎加自然的巡林客,高速高伤高血量,最纯粹的弓职。
投掷类:单持或双持投掷武器的职业,武器固定为投掷类。
推荐:符文加风暴的雷吼者,脆皮高伤,配合减cd装备后一发清场爽快感十足;符文加狩猎的猎龙者,草人勾引,投掷群杀,安全性极佳;符文加大地的石语者,有坦克有伤害。
三重法系:手持法杖,以三重打击为主要输出方式的职业。
推荐:风暴加死灵的神使,近身输出爆炸,远程对射无惧,boss战有爆发手段;梦幻加死灵的占卜师,很全面的活力三重职业,控制技能多。
技能法系:手持法杖,以各种非武器技能主打的职业。
推荐:风暴加自然的德鲁伊,特点,高血量,打法爽快,杀敌范围极广。
召唤系:根据加点可以拿法杖,也可以持盾、双持的职业。
推荐:自然加战斗的斗士,爆发力强,刷boss飞速;自然加盗贼的幻术师,输出点多,攻击距离超远,自身安全性好;自然加死灵的预言师,输出点多,召唤物强力;自然加梦幻的祭祀,操作量小,打法悠闲。
对才接触这个游戏不久的萌新来说,在选择第一个游戏角色职业的时候,特别推荐召唤系和双持系、持盾类职业,因为打法成熟,操作也相对简单。特别不推荐纯弓系、弓矛系和技能法系,前两者因为属性点加法较为复杂、目前版本伤害不高,后者则是因为需要对游戏有一定的熟悉,且操作一般比较复杂。
选定了职业之后,先要选择一个专精开局,而开局的打法未必和最终职业的打法相同,例如神使(死灵加风暴)往往就是暴风流或者冰晶流开局,到了史诗后期甚至传奇再转型为三重打法;斗士(战斗加自然)也可以先用自然专精开局,召唤流打过了普通再洗点改为双持打法;罗马占卜师(梦幻加狩猎)也可以用梦幻双扭曲开局,到了普通后期或者史诗难度再摇身一变,从挥舞法杖的施法者变成挽弓持矛的射手。由于游戏自带洗技能点的功能,角色的技能加法实际是相当灵活的,然而由于属性点不能洗,所以即使是用法系专精开局的战系角色,也还是要根据最终的职业倾向来加属性点。
二、属性点的加法
泰坦之旅游戏角色升一级获得2个属性点,每1点属性点加在力量、敏捷或智力上都是4点,加在生命或法力上都是40点,属性点不能洗点。
(一)下面按照不同职业介绍一下最终属性推荐点数,也就是每个角色努力的方向。(推荐点数为按照角色成型后连装备计算的最终点数,不是角色最终裸体点数)
双持类、持盾类
近战类职业推荐敏捷加到425(传奇凿石工护腕需求敏捷425、力量170;史诗凿石工护腕需求敏捷306、力量132),剩下全力量(要求最高的锤约需662力量、159敏捷)。
弓矛类、纯弓类
一般来说,用弓主打,以穿刺为主的职业(例如强盗)建议主加敏捷,力量够装备;用矛盾主打或者有大量物伤来源的职业(例如典狱官、巡林客)建议主加力量,敏捷够装备。这两类加点较为复杂,玩家需要慎重平衡力敏点数。注意游戏中力量好堆(通过遗物、装备词缀等堆砌)而且可以同时兼顾生命,智力相对好堆但往往难以兼顾生命,敏捷最难堆(百分比加成的词缀极少且出现装备部位不佳)也很难兼顾生命。
要求最高的弓约需544敏捷、129力量,最高的矛约需504敏捷、208力量,要求最高的战系装备(躯干和头部)约需655力量。
投掷类
目前主流的投掷职业都是带符文专精,敏捷够430(最好的投掷武器雷神之锤,需要敏捷430、力量316,由于符文专精有技能可以减少武器59%力量需求,配合装备是可以1点力量都不加的),其余全加智力。
想玩物理投掷的话(不推荐),按照敏捷够430,其余全力量即可。
三重法系、技能法系
敏捷加到202,剩下全智力。需求最高的法杖约需647智力,需求最高的法袍约需487智力、202敏捷。
召唤系
召唤职业的属性点相对自由,可以根据装备自行加点,大后期甚至可以加成水桶号。但开荒的情况下还是推荐大致确定一个加点方向(可以用双持类或三重法系作为前中期加点模板),确保游戏初期不至于因为加点分散穿不上装备。
游戏中也存在一些特殊的角色练法,属性点加法有所不同,这里只介绍常见主流的属性点加法,比较非主流的玩法就不一一介绍了。
(二)关于属性点几个需要特别留意的地方:
1、萌新们在开局阶段加属性时应有个大致的方向,根据自身最终职业类型加属性点,避免将来穿不上对应的装备,拿不起对应的武器。
2、不推荐用属性点来加生命或法力,仅有几种例外情况可以考虑:
一是纯召唤系角色,力量敏捷智力和宠物的输出没有直接关系,在确保能穿上最终装备的时候,可以用属性点来加生命保障安全;
二是个别角色扣减法力的光环开多了之后法力着急(最典型的的就是典狱官),这种情况下手动投资几点属性点到法力也是可以接受的,个人建议5点就可以,不要超过8点。
3、在确定最终装备之前,个人建议始终保留部分属性点(大约在10级左右的时候开始注意保留属性点不加,到50级左右有10点属性点左右就很好),这样在打到特别适合但属性要求不够的装备时,可以及时穿上。
(三)属性点相关参考信息
——加点时可以参考各专精加满专精条后提供的属性值:
战斗专精条提供64力量,64敏捷,1280生命。
防御专精条提供48力量,64敏捷,1600生命。
狩猎专精条提供56力量,80敏捷,1120生命。
盗贼专精条提供56力量,80敏捷,1120生命。
梦幻专精条提供64力量,56智力,1120生命,256法力。
符文专精条提供32力量,64智力,48敏捷,640生命。
风暴专精条提供96智力,32敏捷,672生命,480法力。
大地专精条提供96智力,48敏捷,720生命,192法力。
死灵专精条提供96智力,48敏捷,640生命,256法力。
自然专精条提供80智力,48敏捷,640生命,512法力。
还可以参考各难度有技能、属性、生命、抗性或伤害奖励的主支线任务奖励:
1、第一幕,斯巴达营地将军(切记杀完人马就来及时对话),奖励1技能点。
2、第一幕,被毒害的源泉,三难度分别奖励75、150、200生命上限
3、第一幕,一个好人马,奖励2属性点。
4、第一幕,特定的祭品,三难度分别奖励随机5%元素及毒抗、随机7%元素及毒抗、固定5%元素抗。
5、第二幕,传说中的野兽,奖励2技能点。
6、第二幕,均衡之手和混沌之眼,奖励2属性点
7、第二幕,永恒王座,奖励2技能点
8、第三幕,皇帝的兵马俑,奖励2属性点
9、第四幕,蓝比度的药剂,三难度分别6点力量和80生命上限,8点力量和150生命上限, 10点力量和200生命上限。
10、第四幕,泰坦之尘,奖励2技能点。
11、第四幕,冥河的潜伏者,三难度分别奖励4点、6点、8点力量、智力和敏捷。
12、第四幕,哈迪斯将军,奖励5%伤害。
13、第五幕,绝望的水妖,奖励1技能点。
14、第五幕,侏儒王国历史,奖励2技能点。
三、推荐萌新开局的专精及主流玩法
泰坦之旅角色升一级能获得3个技能点,加到技能上的点数能洗(最早在第一幕特尔斐,到达等级约12级上下),而加在专精条上的点数是不能洗的。角色2级开始可以选择第一专精, 8级开始可以选择第二专精。
建议新手一开始不要急着加双专精!!!!!
过早加双专精很容易顾此失彼,分散加点样样稀松,平白增加游戏难度,除非第二专精有在专精条底部(专精条4点及以下)、且对第一专精辅助能力很强的技能,例如自然专精的橡木之心(自然专精条4点可出,加全速,加生命)。对于拿不准的诸位萌新,推荐专心加第一专精的技能,等角色三十级上下、第一专精技能基本成型了再去开第二专精。
下面开始正式介绍开局专精与在普通难度主流玩法,包括技能加点、主要战术和一些个人评点:
开局专精指的是玩家选择的第一专精,一般来讲也是普通难度玩家主要使用的专精。开局专精强力与否,直接关系到玩家在普通难度的推进速度和游戏体验。以下分四个类别推荐,归类的标准第一是本人游戏体验,第二是在普通难度是否有足够(不依赖装备的)输出能力,第三是在普通难度是否有一定(不依赖装备的)安全性,最后参考吧友以往的发贴和意见。所有十个专精均按个人观点的普通难度开荒能力评星,★代表一星,☆代表半星。
(一)极力推荐
盗贼、自然、风暴、梦幻是我个人认为通关普通最为轻松的四个专精,其共同特色是对装备几乎没有任何依赖,几乎都是一身黄装也能过普通(风暴专精的冰晶流例外,需要一些加施展速度的装备)。萌新使用这四个专精来开局应该说比较简单,也相对安全。
——盗贼专精,★★★★★。盗贼专精是个优点和缺陷都非常突出的战系专精,但在开局方面轻松程度可谓首屈一指,无出其右。(盗贼专精条提供56力量,80敏捷,1120生命)
加点:
盗贼专精开局效率最高的是陷阱流。开局先1点武器涂毒,非常高效,随后先加满陷阱本体,过程中可洗掉武器涂毒,再根据自身喜好顺序加满陷阱的两个进阶(感觉陷阱cd太长的就主加二进阶,感觉cd时间可接受的就主加三进阶),过程中可以加1点或者加满致盲用来救命(被围攻时使用),加1点解除陷阱(歧视傀儡,建议最晚在第三幕长安前加出用来应对兵马俑),这个流派就算成型了。
战术:
陷阱流的战术很轻松,视角拉远,远远看到敌人就开始扔陷阱(按住shift键可以扔到极远的地方去,注意利用),带着没死的怪物在陷阱射程内遛弯,属于走着走着敌人就死光了系列。打boss也是如此,带着boss溜圈,不停补陷阱,部分boss还可以卡地形在警戒线外扔陷阱屈死(例如堤丰、地狱犬都可以开门不进去打死)。
优点:
1、安全,攻击距离极远,还有个保命的控场技能。
2、输出犀利,陷阱的杀伤力在整个普通难度罕逢敌手,而且还可以受宠物词缀加成。
3、不怕反弹,陷阱伤害反弹不到角色,陷阱弹碎了无缝再招。
缺陷:
打法稍微有点无聊,一路扔扔扔捡捡捡……角色自身大部分时间需要跑动游走,对付高速冲脸怪要保持警惕。
后续发展:
单盗贼就可以轻松通普通,也可以在陷阱流成型后开始加第二专精,主要的发展是加自然转职幻术师,做一个输出点多、安全性好的召唤流职业,也可以加狩猎转职强盗,既可以练成单体爆发强悍、群杀和安全性稍差的弓矛职业,也可以练成依靠狩猎艺术提供穿刺伤害加成,陷阱主打、自身辅助输出的半召唤职业。
——自然专精,★★★★☆。自然专精是最优秀的辅助专精之一,也是大部分召唤流必备的专精。(自然专精条提供80智力,48敏捷,640生命,512法力)
加点:
自然开局主要是依靠狼主打,开局先加满精灵狼本体,狼开主动攻击,初期小怪很快就不是对手了,狼满之后,橡木之心本体加满,这样狼更耐打,人物更安全,狼系列加成max+1+max+max(生存本能和团队之力的先后顺序没有那么严格,感觉狼总是跪就优先加满生存本能,狼的生存压力不大就加团队之力,注意生存本能效果在狼血量低于33%时始终存在),气定神闲加1点(进入游戏时快速招狼用得上,减少其余技能CD时间),这个流派就算基本成型。此后把瘟疫系列满(我习惯平均加),对付部分强力BOSS用得上,小仙子可以1+1+1,在普通难度她主要是凑个热闹。此流派最好是今早实现装备提供自然专精+2,这样精灵狼技能达到18级就可以随时召唤3条狼,在清怪的效率上更上一层楼。
战术:
狼开主动攻击,角色保持在狼后面跟着走自己最好不要动手大怪物(吸引仇恨),更不要冲锋在前,遇到BOSS或者地形限制的时候,手动控制狼群线上(选取所有宠物默认为F7)。普通难度后期注意狼死了及时补招,有了瘟疫以后,遇到强势怪物或者凶狠怪群在狼拉住仇恨后上瘟疫。大部分情况下围观狼群肆虐就可以,遇到追着角色打的怪物跑动绕圈,记得喝血。
优点:
安全,高效,休闲。
缺陷:
1、对付部分强力BOSS需要有耐心,例如雅典的黄泉鞭笞者就是召唤流的第一个关卡(可以买个鹰身女妖卷轴协助输出和拉仇恨),以及第三幕大BOSS堤丰那里,后者单自然打到这里基本上都是需要磨过去(绕圈跑,不停补狼)。
2、对付部分会策反召唤物的BOSS或怪物要留神,例如第一幕泰肯,第五幕鹰身女巫等。对付策反BOSS,狼被策反了,角色及时跑出警戒线,等狼恢复神智在上就是;策反小怪其实没啥威胁,随时关注自身血量,绕着圈跑或者跑开等狼恢复神智就可以。
3、初期两条狼的时候会打的比较疲软,尽量早早凑出+2自然专精装备(项链和法杖最有可能),成为三狼流效率能上一个档次。如果遇到技能神殿可以戴齐加技能装备重新召唤一波狼(注意要抓紧时间,神殿持续时间刚好够召唤三狼),这样可以享受高等级狼很长时间。
4、第四幕对召唤流来说也是个坎儿,各种高伤小怪,狼群有可能会被迅速歼灭。记得保持耐心,多多利用瘟疫,必要时自身可以上去吸引火力(前提血量足够)。
后续发展:
单自然通普通难度也是比较轻松地。后续可以走召唤流,加战斗、加盗贼、加梦幻、加死灵都是有比较成熟玩法的强势召唤之夜。也可以作为辅助专精,加战斗转职为双持斗士,加狩猎转职为巡林客,加风暴转职为德鲁伊等。
——风暴专精。风暴专精是非常优秀的法系专精。开局有两种相当成熟的流派,暴风流与冰晶流,都可以相对轻松地通过普通难度。(风暴专精条提供96智力,32敏捷,672生命,480法力)
——暴风流,★★★★☆。
加点:
暴风本体加满,暴风范围内怪物将会持续受到电击伤害,随后加满风暴专精中对应的加成技能(元素、电系),即风暴精灵1+max,风暴之手1+0+max,最后把暴风进阶加满。过程中在感觉法力可承受的时候加风暴汹涌1点(提供被动眩晕控场救命)。这样暴风流算是成型了。后续可以加闪电术(max+1)辅助输出,咒语打断1+1用来限制强力小怪,冰封术1点用来冻住特别强力的小怪(例如动摇者,冻住了就赶紧跑路,打它代价太高)。
战术:
看到怪物就远远扔下一个暴风(注意暴风的实际范围比视效范围要大一圈),人物带着怪物遛弯,让它们在暴风中接受电击并惨叫着倒下。遇到射手群,可以在射手和角色之间放下暴风,然后吸引怪物注意后跑开,射手们会走进暴风里来一阵歪射。需要注意暴风释放后1秒才起效,这1秒间内100%伪远闪是无效的。打boss就围着它绕圈,随时补暴风,放咒冲和闪电。
优点:
安全,悠闲,释放暴风后人物专注跑位就可以了。
缺陷:
1、打高血量boss和电抗高的怪物较慢。
2、普通后期杀伤力稍显不足,需要其他技能(例如闪电术)来辅助输出。当然也可以转型为冰晶流,甚至配合二专精转为其他打法。
3、一旦被近身相对危险,需要保持跑动。
——冰晶流,★★★★。
加点:
冰晶的本体和进阶都加满(法耗支持不住的时候可以先酌情加,类似5+1+5这样),此后加满风暴专精中对应加成技能(元素、冰系),即风暴精灵1+max,风暴之手1+max+0,此后加满暴风本体和进阶。在感觉法力可承受的时候加风暴汹涌1点(提供被动眩晕控场救命)。这样冰晶流算是成型了。后续可以加咒语打断1+1用来限制强力小怪,冰封术1点用来冻住特别强力的小怪(和暴风流一样,不要试图打动摇者)。
战术:
在普通难度基本是勾引一波小怪后冰晶扫射,危险场合就先施放暴风笼罩敌人再冰晶扫射。施展速度上去后要特别注意耗蓝量问题,用冰晶时要注意节制,不要按住不放,掌握抠机枪扳机那种一梭子一梭子的感觉。
优点:
1、输出能力强大。
2、施展速度上去后手感极佳。
3、不怎么怕近身怪,冰晶近身杀伤力巨大,不过记得要及时吃药。
缺陷:
1、需要在装备上堆施展速度。
2、蓝耗巨大,要通过装备来弥补,即使如此仍然需要频繁喝蓝。
3、因为冰晶蓝耗大,面对一两只小怪时略显尴尬,打它划不来,不打又烦人。
4、打冰抗高的怪物稍慢。
5、打boss时安全性一般。
后续发展:
暴风流和冰晶流都可以相对轻松地通普通难度,其中冰晶流可以作为主要打法打通传奇。后续发展以法系为主,可以加死灵转职为神使,暴力三重职业,也可以加自然转职为德鲁伊,最爽快的移动炮台,还可以加符文转职雷吼者,玻璃大炮型的战系施法者。
——梦幻专精,★★★★。梦幻专精是可战可法的辅助专精,自身作战能力也非常强劲,开局主要是双扭曲战法。(梦幻专精条提供64力量,56智力,1120生命,256法力)
加点:
主要玩法,扭曲波浪加成1+max+0,就拥有了一个7秒冷却的直线群伤技能,爬专精条的时候加1点清澈梦境,等到人物12级了,在特尔斐洗点改加扭曲波浪二进阶,目标扭曲波浪1+1+max,这样cd变成4秒,伤害也大幅提升,加1点龟息。扭曲现实加成1+max,再加满梦幻专精中对应加成技能(电击系),即清澈梦境max,随后加满龟息或神罚,区别是龟息注重续航和安全性,神罚则注重进一步提升输出能力(二者不能同时起效)。这时候双扭曲战法就算基本成型。后续可以加满扭曲力场提升安全性,也可以补满扭曲现实本体提升伤害。
变体一,到了特尔斐之后,人物在13级以上话,洗掉扭曲波浪所有点数,冲专精条加神罚,依靠神罚光环提供的电击伤害就能干掉第一二幕几乎所有敌人,此后再把扭曲现实(1+max)和扭曲波浪(1+1+max)逐渐同时加起来,回归到双扭曲路线上,也是很有乐趣的一种玩法。
变体二,如果角色后续打算玩成战系,可以用幻影攻击(1+max)配合扭曲波浪(1+max+0),后续洗掉扭曲波浪改加扭曲现实(1+max),清澈梦境系列加满,配合满级神罚或者龟息。
战术:
角色游走贴近怪群边缘后,轮流使用扭曲波浪和扭曲现实秒群怪,输出带控场。打boss则是走位,择机使用双扭曲。
优点:
1、伤害足够,清场能力超强。
2、自带控场能力,怪物会被减速、石化、眩晕,安全性很好。
3、双扭曲技能进阶对恶魔都有额外附加伤害,在相对难度较高的第四幕优势很大。
缺陷:
1、对boss输出能力不足,很多情况下需要靠不停走位磨死boss。
2、双扭曲算是中距离施法,需要关注自身血量。
3、扭曲现实有个很明显的施法动作,要注意留出提前量,不要一次拉太多只怪放扭曲现实。
4、梦幻专精条不加敏捷,需要靠装备或手动加敏捷弥补。
后续发展:
注意下走位,双扭曲过普通也相对轻松,后续可以加战斗转职先锋,最经典的双持职业之一,加死灵转职占卜师,最经典的三重职业之一,加狩猎转职罗马占卜师,最经典的弓矛职业之一。
(二)好评推荐
符文、战斗这两个专精在开局能力上也比较优秀,输出能力也很强,但和前面四个专精相比,在安全性上有明显差距,打通普通难度对装备的要求也稍高一些。喜欢简单爽快打法、不太在意角色死亡次数的萌新可以尝试。
——符文专精,★★★☆。符文专精是dlc新推出的专精,总体特点攻强守弱。主要推荐符文地雷配合雷霆冲击的套路。(符文专精条提供32力量,64智力,48敏捷,640生命)
加点:
开局加1点生命符文,这样有个常驻光环保障跑速,加满符文地雷,然后把雷霆冲击加成1+max(配合双投掷武器效果最佳),符文地雷进阶也加满,神圣疯狂1+1作为血量警报器使用,这样两个主动技能彼此配合可以轻松打到第五幕,符文武器可以全系列各1点代替普攻,符文之语爆破1+1(如果近战则只加本体1点)。后续喜欢双投的可以加满无忌狂击(个人推荐),愿意持盾的可以加满符文之语吸收,并逐渐补满符文武器系列。巨碑之墙和守护石碑各加1点用于boss战,命运封印1+1协助boss战和打精英,拿战系武器的按需求加符文之语:羽化。(符文开局另有一个套路是优先加满符文武器一进阶,依靠点数元素伤害加成和元素反击打怪,配合投掷武器效果非常不错,清怪效率很高,但是缺陷是怕远程,还有对一些高伤害的怪相对危险,本帖不做深入讨论。)
战术:
符文地雷可以当做中心开花的群攻技能使用,也可以预先放置勾引怪物踩雷,后期配合冰冻地雷兼顾限制和控场作用。雷霆冲击对怪群可以直接一发冲脸,双投版覆盖范围极大,威力也很令人满意。投掷武器作为dlc力推的新武器类型,不用考虑命中问题,射程相当远,输出和安全都有保障,配合智力加点的符文武器打法很不错。
优点:
1、双群攻技能都能早早点出,开局爽快清场能力强。
2、有守护石碑和命运封印,打boss有一定爆发手段。
3、输出带弱控场,配合投掷武器算半远程攻击,注意走位还是相对安全。
缺陷:
1、符文专精本身贫血,攻击与施法算是中距离为主,安全性需要注意。
2、符文专精本身不加蓝量,如果不是主加智力的玩法可能要注意下耗蓝问题。
后续发展:
建议在第四、第五幕开始加二专精,符文专精加风暴、大地、狩猎、自然等都是非常优秀的投掷职业,DLC当前版本蓝紫投掷武器属性非常优秀,掉落率也普遍较高,推荐萌新尝试。
——战斗专精,★★★☆。战斗专精是十分优秀的双持战系专精。开局主要是军旗冲击流。(战斗专精条提供64力量,64敏捷,1280生命)
加点:
开局加满军旗,此后,加满武器大师,双持本体1点,战斗狂暴本体1点,号角本体1点,战风本体1点,先祖号角1点(进一步加强打boss能力),双持和冲击系逐渐加满(都是优先满本体和三进阶),军旗进阶加1点。这样战斗专精算是初步成型,此后闪避加满。
战术:
面对群怪,直接走近后插军旗;面对分散的几个小队怪物,勾引在一起插军旗;面对射手和近战混杂的怪物,冲到射手身边插军旗……军旗一插可以瞬间让战士变成超级赛亚人,在普通难度无论对杂兵和boss都是秋风扫落叶的碾压,配合号角和战风清场非常快速。在第一第二幕主要靠军旗来打,从第二幕开始由于武器和技能都跟上来,转型为主要用冲击来打,军旗提供群战和boss战爆发。到第四幕遇到大量马查群的时候,适当加高号角保命,打射手主要还是靠站墙角打闷棍。无论哪个阶段,记住军旗想放就放,不要太节约。
优点:
1、军旗伤害碾压,清场打boss都非常爽快。
2、开局对装备要求不高,随便拿两把快速武器就可以了。第三幕开始对装备要求上升,但军旗仍能极大提升人物输出。
缺陷:
1、军旗cd有1分钟(军旗延续时间36秒,所以实际cd大约半分钟)且插下后无法移动,因此使用起来有较多限制,不如那些cd短的群伤技能方便。
2、战斗专精到了第四幕还是比较害怕射手群的围攻,军旗对此帮助一般(号角倒是可以用来救命),需要靠走位来弥补。
后续发展:
战斗专精单专精通普通并不难,保持0死就比较难。后续可以加防御转职征服者,基本上是操作最简单的经典战系职业,可以加自然转职双持斗士,可以加梦幻转职先锋,可以加死灵转职双持破法者……
(三)并不推荐
大地、狩猎这两个专精各有各的尴尬。其中大地专精输出还不错,注意走位的话,安全性也可以,但是通关普通的主战技能基本都有冷却,很难实现无缝输出,整体打起来节奏不快,比较磨性子。狩猎专精属性加点较复杂,常规输出不高缺爆发力,又被亡灵系怪物克制。要用这两个专精来开局的萌新请做好心理准备。
——大地专精,★★☆。大地专精是很不错的法系专精。开局流派倒是比较多……主要介绍火环流转型岩球+火山玩法。(大地专精条提供96智力,48敏捷,720生命,192法力)
加点:
开局优先加满火焰之环,火盾1点常驻,再加满大地附魔本体,石化1点保命,火环流就算成型。此后可以加地心居民(max+1+1+max)来分散怪物火力(地心的加点是感觉它扛不住了就加,扛得住可以暂时不加)。火环流感觉比较吃力的时候,洗掉火环加出火山岩球(1+1+max)和火山爆发(max),加满岩石爆炸。平时作战地心先上拉住怪物仇恨之后,角色再使用火山岩球和火山爆发烧怪,千万不要冲到地心前面去。
大地专精还可以用开局就加火山岩球配合地心来开荒,相对来说安全性更好,但是成型相对火环流较慢。也可以用火焰奔腾开局,开局火焰奔腾本体和一进阶对点,随后加满火焰奔腾二进阶,大地附魔本体满,石化1点,火盾1点,点出地心等等……这一玩法类似风暴的冰晶流,但是在射程方面吃亏很大,因此安全性远逊,而且同样要注意在装备上提升施展速度、解决耗蓝量大的问题,不推荐萌新选择。
战术:
火环流的战术是贴身搏命流……开火环之后冲到怪群里面,近身的怪物都会被干掉;或者手持法杖点远程怪,坐等近战怪上来送死。火环等级高了蓝耗随之提高,建议平时关闭火环,看到怪了再开……这个流派要千万注意火盾傍身,随时吃药。转型岩球+火山之后,随时保持地心开路,地心吸引了怪物嘲讽后,用岩球砸,用火山烧,遇到怪物围攻角色,往自己脚下扔个火山然后开石化。注意普通难度地心还是比较脆的,随时关注地心,地心就是角色的报警器,地心一碎,角色最好拔腿就跑、边跑边喝血。
优点:
1、输出高,cd短(火环开启即始终有效,关闭后则需要4秒cd才能再开)。后期岩球+火山注意下技能节奏也可以保持相当的输出能力。
2、火环流成型快,需要技能点不多。洗点转其他技能也很方便。
3、地心居民拥有仅次于稻草人的嘲讽能力,拉怪能力一流,对安全性很有帮助。
缺陷:
1、需要被怪物围攻效果才好,要时刻注意角色血量。
2、耗蓝量大,自身蓝上限不高,需要装备弥补。
3、后期强力怪物增多,火环流很难坚持过三幕,需要转型。
4、转为岩球+火山流后要注意技能节奏,无缝衔接较难,不能无脑输出。
后续发展:
大地专精单通普通难度需要有耐心,掌握好技能节奏。大地专精可以加风暴转职元素师,成为技能法师,可以加符文专精转职石语者改玩投掷职业。
——狩猎专精,★★☆。曾经是不朽王座的开荒王者,在十周年版遭到了较大的削弱。开局一般来讲还是射术流。(狩猎专精条提供56力量,80敏捷,1120生命)
加点:
优先满射术本体和树木学识,射术一进阶1点,在13级以上的时候洗点,目标是射术1+1+max,射术此时变成小群攻,树木学识补满,齐射加满,猫眼(狩猎大师)本体1点,狩猎艺术max+1+1,射术全系列补满,狩猎艺术一进阶补满,狩猎呼唤1+1,草本治疗满。后续可以考虑加满凿击,稻草人是神技,但是普通难度较脆所以选择不加。
战术:
基本上是射射射,对面人多掉头就跑然后回头射射射,碰到boss跑跑跑射射射,射不动了上个猫眼继续射射射……
优点:
1、远程打击,被动技能提供防御能力和远闪,注意走位的话相对安全。
2、分散射击仍然算个小群攻,对付会流血的怪物有一定杀伤力。
缺陷:
1、缺输出缺爆发(狩猎呼唤在普通难度作用很小),打boss靠游斗,打小怪也要走位。
2、由于游戏中存在亡灵、傀儡这种极高流血抗且无法降低的怪物,亡灵中的幽灵(鬼魂)类还有60%物理和穿刺伤害吸收(第四幕盛产此类怪物),使得狩猎专精在特定场景非常苦手。
3、由于穿刺伤害计算公式改变,狩猎专精的属性点加点方式变得相对复杂,新人很难达到平衡。
后续发展:
单狩猎过普通难度也是可行的,虽然稍微难一点。狩猎专精可以加自然转职巡林客,成为纯弓职业,也可以加梦幻转职罗马占卜师,弓矛职业,还可以加防御转职典狱官,持盾职业。
(四)慎重考虑
防御和死灵专精,基本上都是缺乏不依赖装备的高效输出能力,不能快速清场,缠斗起来安全性也有问题,打起来办法不多,相当费劲。当然要是非要用它们开局单专精打通普通甚至通关也是可以的——只是难度会比较大,不推荐萌新上来就用这两个专精开局。这两个专精我没有用它们开局通关过,所写内容供参考。
——防御专精,★★。优秀的战系专精,大器晚成的典型。(防御专精条提供48力量,64敏捷,1600生命)
加点:
这个专精本人从来没用它开局通过普通,所以只能大致描述一下。从观摩其他吧友发帖来看,防御开局基本上还是要优先加满盾击(max+1)、盾冲(max+max)等主动技能的本体部分作为主要输出手段,等级和攻速上去后加满被动盾击系列、肾上腺素(1+max+max)系列,依靠触发被动盾来提升输出,重整旗鼓max+1+1来补血,巨人1点用于boss战,战斗警觉max+1+随意(配合装备补满副抗),盔甲掌握1点。
战术:
平时打小怪就是哐哐哐,打大怪就变大上去哐哐哐。
优点:
1、打击感强,哐哐哐的很有成就感。
2、可以自奶(重整旗鼓),而且奶量不低。
缺陷:
1、缺爆发力,没有军旗那样的爆发技能,由于防御是个近身作战的专精,所以不像同样缺爆发的风暴、梦幻专精那样可以通过游击战来安全磨血,显得这个缺陷尤为突出。
2、安全性不高,防御专精赖以安身立命的格挡系技能在普通基本没有用武之地,又没有什么控场技能,还是唯一一个没有任何召唤物的专精,连个分散火力的都没有,安全性堪忧。
3、缺乏代替普攻的技能,需要疯狂点击左键来攻击,对手指和鼠标都压力巨大——据说某次改动后,如果右键设为盾击之类技能,按住右键在技能冷却期间会自动变为普攻,如果真是如此那么算是有所改进。
4、如果频繁使用盾击、盾冲作为主要攻击手段,由于防御专精不提供法力,耗蓝量需要注意下。
后续发展:
防御专精属于越到后期越强的专精,不用执着于拿它开局通普通……后续可以加战斗转职征服者,可以加狩猎转职典狱官,都是勇猛强悍,不服就干的铁血角色。
——死灵专精,★。是个拥有独特打法(三重打击,可惜普通难度不实用)的法系专精,也是很优秀的辅助专精。(死灵专精条提供96智力,48敏捷,640生命,256法力)
加点:
从联合玉米芯片大神精品贴子来看,死灵专精开局可以优先把生命吸取加成1+max,这样就有一个初期的群杀技能,然后开始加尸王召唤(max+1+max+max),期间最好加1点死亡凝视作为控场技能(尸王或者角色被围攻时可以靠这个解围),加1点死亡护卫(怕死的可以多加几点),1点召唤外界生物(外星人)作为boss战用,1点灵魂之环也是boss战用,灵魂守护1+1,遇到亡灵系怪物时打开,死亡寒意优先满一进阶,后期全系列满。如果还打算继续单死灵,可以把黑暗契约系列平均点几点,但是效果不大。三重打击需要较多点数投入,而且在普通难度很难发挥威力,不推荐加。
战术:
前期吸取生命都是群杀(亡灵类怪物不行),出了尸王就跟着尸王混,自己提供死亡寒意光环给尸王,可以法杖帮着点点,尸王被围攻放个死亡凝视解围……打boss站近一点给尸王提供光环并且放灵魂之环呐喊助威。
优点:
……很锻炼耐心?可以专心看尸王耍酷?
缺陷:
1、打的慢。普通尸王没有那么强,攻击频率也不高。
2、控制不好仇恨角色很容易被怪物围杀……
后续发展:
死灵那么强,实在不需要单通普通来证明自己……死灵加风暴转职为神使,暴力三重职业,加梦幻转职为占卜师,控场优秀的三重职业,加战斗转职破法者,实力不俗的双持职业,加自然转职为预言师,既可以成为身板最硬的三重职业,也可以成为强势的召唤流职业。
四、新人普通难度装备选取
泰坦之旅的装备系统可以算得上相当丰富,在普通难度萌新们就会遇到灰白黄绿蓝等多姿多彩的装备,史诗难度开始掉落更为高级的紫装——但是,请记住:装备的颜色并不重要,重要是的是否适合角色使用。特别是对萌新来说,开局阶段一件有四五条属性的蓝装往往没有一件有一条关键属性的黄装实用。经常看到吧里有新人发帖说打不过这个boss,打不过那个boss,贴图一看往往是一身蓝装,血量着急……游戏中黄绿蓝紫装备都捡,满了就去商店卖钱,顺便看看商店里有什么实用的装备,无数吧友的经验告诉我们,商店出好货,商店装往往是通关普通难度的主力。
请先记住一个普通难度选取装备的大原则——堆血量。大致的标准,战系到奥山打堤丰在3000左右,法系到奥山打堤丰在2200上下。
——武器:
战系(双持、持盾、弓矛、矛盾、投掷)根据自身专精适用的武器选择,在保障攻速的基础上主要看账面dps来取舍,虽说双持一般最后都选锤子,但是普通难度初期在攻速低的情况下完全可以选择剑或者斧头过度;法系(三重、技能)优先选择加生命的法杖,遇到加对应专精技能的可以换下来;召唤系的武器选择很自由,可以根据爱好选择法杖、持盾甚至双持或投掷。
镶嵌物,战系以加攻速、加伤害为主,如阿喀琉斯的勇猛、阿尔忒弥斯的弓弦、塔纳都斯的刀刃之类,其中主智力投掷职业可以选择加元素伤害的镶嵌物,如宙斯的霹雳之类;法系职业以加对应技能的加成为主,如大地专精可以选普罗米修斯之火,不过法系武器的镶嵌在普通难度提升不大,没有合适的一直不镶嵌也没有多大损失。召唤系更没有什么特别好镶嵌的,某些闲不住的仁兄可以镶嵌神农的黑色药去降抗(意义不大)。
需注意:
1、召唤系职业优先选择加宠物伤害词缀的,在元素、活力和物理三种宠物伤害的选取上见仁见智,一般推荐元素伤害的,混搭也可以接受,但是活力伤害的优先度应该是最低的。如果运气好出了召集项链,可以戴上。注意召唤系职业的召唤物及进阶技能等级是和召唤时一致的,召唤后即使取下加技能的装备等级也不会变化,所以拿到了加自然专精的法杖可以在召唤时戴上,平时换成加宠物伤害的项链,其他召唤角色也可以照猫画虎。
2、部分需要减cd的角色,如果遇到了减cd的法杖,或者运气好打到东方三博士法杖优先换上。
3、在游戏开局的时候,大约人物10级以前,无论什么角色,拿个带毒、带元素或流血点数伤害的武器(快速、极快的更好),效果都是很好的,可以拿着过度,大约人物10级以后效果会越来越差(除非有对应技能的角色),虽然可能账面dps看上去很美。
4、在整个普通难度,武器上附带的吸血能力都意义不大,无论是那种在X秒内吸取X点生命或者XX%伤害转化为生命,由于普通难度人物dps普遍不高,所以吸血并不能作为安全的保障。
5、武器中的特绿在普通还是比较好爆的,比较有实用价值的有妖刀村正、鱼人大锤、弗格之类,不要迷信,特绿只有配合合适的词缀才是好装备,获得特绿记得随时和其他装备做比较,随时更换。
——盾牌:
盾牌在游戏中算作武器的一种,我们这里还是单独探讨。由于普通难度格挡基本没有意义,非防御专精角色普通难度的盾牌主要是用来撑属性,所以还是加生命的优先,能撑属性点的,能提供高防御能力或者几率躲避投射物的,加攻速的,都可以根据角色情况选用。
防御专精主打角色则需要注意根据游戏进程及时更换盾牌,因为在防御专精手里盾牌就是第二件武器,盾牌上的伤害值也很重要。
镶嵌物以加防御能力、加闪避、加抗性为主,例如美狄亚的盾、赫克托的阴影之类。
——项链:
最优先的是加生命的,保障加生命的属性后,其他属性有加抗性的、加法力自然更好。法系职业遇到加对应专精技能等级的可以替换,战系遇到加全速的(推荐+15%全速以上的再换)可以替换。如果刷出献祭项链,可以在交任务时佩戴,镶嵌个奥丁智慧效果更佳,切记作战时替换下来,否则很容易酿成惨案的。
镶嵌物也以加生命的为主,例如十字章、百勒努斯的光等,一般三个饰物里两个镶嵌加生命的,一个镶嵌恶魔血加晕抗和活力抗。战系项链也可以镶嵌速龙牙,固定奖励是加攻速,如能合出物理伤害奖励就更好。
需注意:
1、召唤系职业优先选择加宠物伤害词缀的,在元素、活力和物理三种宠物伤害的选取上见仁见智,一般推荐元素伤害的,混搭也可以接受,但是活力伤害的优先度应该是最低的。如果运气好出了召集项链,可以戴上。注意召唤系职业的召唤物及进阶技能等级是和召唤时一致的,召唤后即使取下加技能的装备等级也不会变化,所以拿到了加自然专精的项链就可以在召唤自然专精宠物时戴上,平时则换成加宠物伤害的项链,有其他专精宠物的也可以照猫画虎。
2、注重施展速度的角色(如冰晶流)在35级后刷出神秘词缀项链后,可以选择佩戴(优先选有神秘词缀的戒指)。
3、双投掷角色由于攻速上限较低(141%)比较容易达到,可以不选戴加全速的项链。
4、最好在打第三幕督军前,刷出一个加晕抗变量较高的项链(变量50%以上达标),除了打督军戴上之外,还可以在打其他致晕技能较多的怪物时佩戴(例如奥山独眼巨人合唱团),可以显著减少晕眩时间,提升安全性和打怪效率。
5、如果刷到恐怖或者可怕前缀,活力伤害加成70%以上的项链,打算玩三重职业的可以留在箱子里,普通难度没啥用处,史诗难度后期可以用上。
——戒指:
最优先的是加生命的,保障加生命的属性后,其他属性有加抗性的、加法力自然更好。遇到壮实、强壮之类百分加力量和生命的戒指,法系注意对比和直接加生命的戒指哪个增加血量多就用哪个;战系则需要综合考虑,因为高比例提升力量对伤害也是有帮助的,遇到加力量百分比过25%的可以选用,即使暂时用不上也要存一个备着。
镶嵌物也是以加生命的为主,例如酒囊、十字章等,总体原则是三个饰物里两个镶嵌加生命的,一个镶嵌恶魔血,例外是法力上限着急(典狱官之类)或者蓝耗量较大(冰晶德鲁伊之类)的角色可以镶嵌个月亮(最好是法力奖励的)。
需注意:
1、召唤系职业优先选择加宠物伤害技能的,在元素、活力和物理三种宠物伤害的选取上见仁见智,一般推荐元素伤害的,混搭也可以接受,但是活力伤害的优先度应该是最低的。
2、注重施展速度的角色(如冰晶流)在35级后刷出神秘词缀戒指后,优先选择佩戴。
3、同时加一定生命和某种抗性(主要是火抗和电抗)的戒指,可以买下来放在行囊里备用,遇到火伤高的(如第四幕的破城者、第五幕火焰国火蜥蜴之类)、电伤高的(西兰海岸那些壮实的骷髅)可以戴上,对安全性提升不小,
4、鱼鹰之类加点数和百分比穿刺伤害的戒指,不推荐戴,因为其加成过低,还不如加血量提升安全性来的实在。
——头部:
最优先的是加生命的,保障加生命的属性后,其他属性有加抗性的、加法力自然更好。如果遇到有加全技能的(神圣)词缀则可以立刻替换。
镶嵌物也以加生命的为主,例如阿蒙拉的荣耀,如果普通难度第四幕能合成出加1技能的水晶,优先换上。
需注意:
1、部分需要施展速度的角色,如果前期打出了东方三博士兜帽是可以戴上的,后期施展速度上去了记得换下去。
2、部分需要减cd的角色,如果遇到了减cd属性的头也可以换上。
——躯干:
最优先的是加生命的,保障加生命的属性后,其他属性有加抗性的、加法力自然更好。战系遇到高变量老兵甲(加防御能力和闪避投射物有一项超过20%,或者两项均超过15%)可以换上。
镶嵌物也以加生命的为主,如阿蒙拉的荣耀,如果使用老兵甲,可以配套镶嵌关羽的仁慈。
需注意:
1、躯干、足部和手部,最好收集其中至少两个部位的林地词缀装备放箱子里备用,第四幕审判塔临时换上打地狱犬有奇效。
2、林地,崇拜这类加成百分比伤害的词缀,在普通难度并不推荐穿戴,因为基础伤害普遍较低,加成效果一般,还不如老老实实堆血量提升安全性。
——手部:
最优先的是加生命的,保障加生命的属性后,其他属性有加抗性的、加法力自然更好。战系遇到加15%以上攻速的手可以考虑更换,法系遇到加施展速度的(主要是蓝装,还有特绿东方三博士的护符)可以考虑更换,当然冰晶流之类急需施展速度的优先更换。
镶嵌物也是优先加生命,例如阿蒙拉的荣耀,战系可以考虑镶嵌加攻速和物理伤害的,例如赫勒克勒斯的力量、阿瑞斯的愤怒、原始岩浆(固定奖励加25%攻速,简直bug)之类。
1、召唤系角色推荐在第一幕刷一个凿石工护腕,这个东西对召唤系的提升相当大。其他类型角有一定速刷能力的也可以根据角色需要刷一个。(普通凿石工护腕需求敏捷127、力量72)
2、法系角色一般不推荐使用狮鹫词缀的手,加成有限,不如加生命提升安全性实惠。
3、躯干、足部和手部,最好收集其中至少两个部位的林地词缀装备放箱子里备用,第四幕审判塔穿上打地狱犬有奇效。
——足部:
最优先的是加移速的,这个对游戏跑路、走位都有很大帮助,特别是在普通难度开荒时,其他任何属性都是在足部有个词缀或属性保障一定跑速后才考虑,以减轻装备需求、加法力、加抗性等为好。
镶嵌物也以加跑速为主,例如赫尔墨斯的跑鞋(固定奖励为加毒抗)、艾波娜的马。部分急需穿特定装备但是属性点不够的角色可以镶嵌加属性的例如哪吒的轨迹、西格尔德的勇气、赫勒克勒斯的力量之类,缺啥补啥。
需注意:
1、躯干、足部和手部,最好收集其中两个的林地词缀装备放箱子里备用,第四幕审判塔临时换上打地狱犬有奇效。
2、同时加移速和减装备需求的鞋子遇到就买下来放在箱子里备用,指不定啥时候就用上了。
——神器:
这个在普通难度就不要强求了,打到什么是什么。在普通难度神器主要是锦上添花,没有神器也影响不大。千万不要在普通难度就去刷神器配方,很容易陷入厌倦情绪中。
战系推荐灵魂颤抖、死亡裹尸布、死亡巨响等,法系推荐戏弄的触觉、叶子的歌唱、水晶之泪等,属于相对好出又比较实用的神器,如果游戏过程中凑巧掉落了配方,可以根据角色需求去打齐配件合成,但还是那句话,不要强求。
——副手:
副手一般用来放不太好用但又舍不得丢的装备……好吧召唤系副手可以放+对应专精等级的法杖,召唤时专用;近战系副手可以放一把弓,必须时勾引一下远处小怪;弓矛兼修的就不用说了,切换武器是常规操作。