《原神》中伤害稀释的原理非常复杂,很多玩家无法直观的理解伤害稀释机制,下面就为大家进行详细的介绍,请看一起游戏带来的《原神》伤害稀释原理讲解,希望能够帮助大家。
结论
假如我们拥有9个技能点(详情参考“技能点”),我们想要将其分配到三个乘区中(详情参考伤害乘区论)。在没有分配前,我们得到的增益是1*1*1=1。
如果我们将全部9个技能点都分配到第二个乘区,那么我们得到的增益是1*10*1=10。
如果我们将9个技能点分配成3个等份,分别分配到3个乘区中,那么我们得到的增益将会是4*4*4=64。
因此,当我们将资源都投入到同一个乘区中时,最终的收益要远低于平均分配的收益。当我们将资源都投入到同一个乘区后,我们没有最大化利用我们的资源。这就是“稀释”。或者,我们可以称其为:边界效应。
所以说,当我们想要提升角色的伤害的时候,我们要尽可能把资源平均地投放到每一个乘区中。这也就是为什么,所有角色圣遗物的四号位都是推荐带属性伤害杯子的。这是因为只有属性伤害杯子可以提供“增伤区”的“技能点”。
伤害稀释到底是不是真的?
是的。
但这要取决于你如何定义伤害稀释。
如果你认为:当你专注于堆叠一个属性时(比如攻击力百分比),越往高堆叠你的受益就越低。很可惜,事实上受益是不会减少。
假设基础攻击力为1000,通过圣遗物副属性,我们每堆叠一次5%攻击力副词条,我们都会提升50的攻击力。实打实的50攻击力。
那么到底什么是“稀释”呢?本文想要解释的就是:提升这50攻击力,不如提升(假设)5%的属性伤害。
伤害乘区论
原神中,角色造成的伤害是根据多个**的乘区计算出来的。
这些乘区分别是:
- 攻击区
- 倍率区
- 增伤区
- 暴击区
- 反应去
- 防御区
- 抗性区
而玩家能够通过调整属性来影响的乘区,就只有攻击区,增伤区,暴击区和反应区。
这些乘区是互相独力的,并且一个乘区内属性的计算(一般)是通过加法计算的。
因此,我们完全可以将每一个乘区想象成一个个竹篮子,而竹篮子里面的小球,就是我们圣遗物,武器等等的属性。
当我们要计算最终受益的时候,我们只需要把每一个竹篮子里面小球的数量相乘即可。
那么,每一个小球代表的是什么呢?
“技能点”
我们可以把这些小球看做RPG游戏中的“技能点”。每一个技能点可以代表的属性如下:
假设我们圣遗物刷出了3%暴击率这个副词条,那么我们可以视为我们往“暴击区”这个篮子里面加入了3个小球。
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