《宇宙大拍扁》是一款非常有趣的地牢探索游戏,玩家们将会使用自己的角色不断探险,下面请看玩家一起游戏分享的《宇宙大拍扁》新手入门指南,希望能为各位玩家带来一些帮助。
游戏玩法视频讲解
从下地城到通关的全流程,时长约1个半小时——我已经打的很快了,但是这个游戏节奏太慢
我对宇宙大拍扁的期待和它给我的总体印象
最初在泥潭看到<宇宙大拍扁>的宣传贴时其实我是挺期待的:看上去内容丰富不明觉厉的操作界面、各方面的脑洞大开、充分的自由度、神奇的奇遇事件等等等等...所以我对它的期待是一个我完全没有碰到过的玩法和各种意外的探索与发现,然而...
然而事实上,它就是一个正正常常的地牢探索啊,我的惊喜呢,惊喜在那里?!!!辉夜大小姐一定不会向会长告白 但是他们已经修成正果了 、青春猪头少年不会梦到兔女郎 但是老婆们一桌麻将都快要不够了 、白井黑子永远没法攻略到炮姐 但是可以一脸宠溺的抱着她从空中落下 ,为什么到了我玩一个原本充满着意外和惊喜的游戏,它是如此这般的正常啊!! 对不起走错片场了
这并不是说这个游戏不好,事实上考虑到EA阶段的一些天然硬伤都可以随着时间改进所以我们能暂时将其忽略:比如人物、怪物、事件、奇遇都太少、机制间的关联也还不够....游戏作为一个正常的地牢探索游戏虽然谈不上卓越,但是也还在水准之上。游戏的本质内容是选择一个初始“英雄”强力角色后,带着路上收到的最多8个随从,以九宫格回合制的形式翻格子进行地牢探险的玩法,加上吃东西就能升级的新奇设定和走路遇到的意外事件,形成了一个水准以上,但是对我这种浸淫了tome4千小时又对各种回合制游戏烂熟于心的老炮来说惊喜有限的游戏,这种感觉就有如在经历16年库里那种尺度以外的风骚时会高呼不要那里不可以,5年之后看到另一个小瘦子特雷杨扔出一记超远三分 打铁 内心就会毫无波澜,甚至因为觉得他的神态略显猥琐而皱起眉头,但这并不代表特雷杨是一个很差的球员,他只是没那么好,而宇宙大拍扁在地牢探险类游戏中带给我的乐趣大概也就是和特雷杨在NBA比赛中带给我的差不多~,是一种可以消受,但是没那么刺激的体验。
玩法详解
尽管在第一部分对于“惊喜”进行了毫不留情的攻击,但事实上,这款游戏在国产游戏中的鬼点子数量算是还可以了,比如每个版本的更新会带一些彩色的关键词,点这些关键词就会获悉其具体的更新内容。
游戏的界面以这样一个“playroom”的形式呈现,整体画面是乐高式的low-poly风格,在画面的远端还有一个大概是开发人员形象代表的猥琐大叔走来走去——不用去管他,我们来看一下屏幕中央:左边的笔记本是图鉴、旁边的纪念碑可以查看你的通关记录、上左的扭蛋机可以用探险过程获得的抽奖券来抽一个初始食物、上右的房间是英雄升级(但是我没法带回金币有人能告诉我怎么带回来么?)、右边的房间是初始探险条件的升级。
嘛,从英雄升级和探险条件升级来看,姑且本作算是有一点点的“养成元素”,当然这个力度比哈迪斯的镜子之类的就差远了,升级需要消耗“体素”——这个词总让我有一点不好的联想,啥是体素啊,阿帕茶么?在地牢中每1场战斗获得1体素,BOSS战获得大量体素。
图鉴而言,一个很大的问题是不需要解锁!游戏的图鉴分为怪物、道具和人物,每次进入关卡可以选择两个随机人物加入战斗,除此以外每两个关卡之间会进入商店可以买卖角色(卖人价格会依次递增),角色的选择需要考虑构成,比如黄色前排的战士、红色中排的输出和蓝色后排的法师等等,由于这个游戏没有稳定回复手段,所以有回复能力的角色基本上都是好角色,比如2蓝做药的药剂师。
游戏UI如上图所示:右上的问号里面基本可以得到各方面内容的解答,这一点还是挺不错的:战斗面板和随从面板是你和敌人角色分布的位置,本作采用九宫格战斗模式,各自占据一边后发动攻击,角色的攻击只能以面前同一列的对象作为目标,且如果攻击距离为0则没法跨越前排攻击后排,换言之,攻击距离2就可以打到每一排的敌人。左边的崇尚和禁忌是地图BUFF——比如有一个禁忌是每回合必须要调换位置,否则就会受到最大生命值20%的伤害,这一点就很烦,但另一个禁忌是每次移动添加1层流血状态,杀敌回复20%血量就很顶。
金钱火把能量点数:金钱用于探险过程中购物、火把每走一格必须消耗1火把(击败怪物也一定可以获得1火把)、能量点数是取决于你九宫格角色中的攻击行为获得、第一排黄色、第二排红色、第三排蓝色,如果黄色排的角色攻击敌人一次,那么就会获得一点黄色充能,依次类推。能量的作用主要用来释放主动技能或者触发部分被动技能,游戏中的技能同样按照颜色的差异需要不同类型的能量来释放,也就是说——可以用其他角色攒某种能量来为某个角色释放特定技能服务,除此以外,能量会保存到战斗之后,也就是说某些强力技能比如需要4蓝可以通过前一场战斗的最后一回合先预留2蓝,下一场战斗的开头就能释放的方式来触发。
右边是物品栏、日志和下一回合拉杆,物品栏分为6格的主动道具(太少了不够用)和12格的食物栏(太多了根本用不了这么多),游戏中的角色能且仅能吃同等级的食物升级,食物的等级看卡牌底色就行,分别是棕色-绿色-蓝色-紫色,目前的游戏版本吃完紫色食物人物到金色就满级了。角色每次吃食物升级除了获得食物提供的属性变化,还有就是可能获得食物附带的额外技能,以及自身的技能会提升升级。
上方是迷宫地图——格子的颜色代表了能给与的食物等级,当然越高级的食物格也会面临越强大的怪物,除此以外还有各种事件、宝箱、祈祷、复活、篝火(补给5火把)、营地(全体回30%血量)等,地图从小到大氛围4个关卡,在最后的关底需要迎战BOSS,而每次过关都可以2选1选择下一个关卡,熟悉关卡机制以后可以根据队伍的构成来选择对自己相对有利的关卡。迷宫探险最大的特色在于随机事件:比如义结金兰以后会一起拉屎(喵喵喵?),两人会结婚还会生孩子之类的,这个设定让我想到了漫野奇谭中的奇遇,但大拍扁的奇遇事件无论是脑洞程度还是对游戏过程中的影响都比漫野奇谭差不少。
其中最最重要的是祈福——祈福可以大幅度提升你的英雄能力,上图中的123代表祈福次数所产生的效果,每个关卡固定一个祈福地点,最多可以进行4次祈福。以金箍王子为例,由于他的攻击可以触发各种BUFF队友的效果,所以迅捷3对他而言是非常大幅度的增强。
地图事件而言花样不算多,有收益比较大的比如钓鱼——存一堆30块的低级食物有可能钓出来一堆奇迹,也有相对有趣的比如投篮,和相对无聊的比如石头剪刀布
最终的BOSS战,以克苏鲁为例,给人的感觉略为失望,由于本作的战斗密度还蛮大的(除了少量的事件房每走一步都要打),所以第4关已经让我感觉非常倦怠了...最后希望克总能让我的精神苏醒过来,然而并没有...克总唯一的优点就是血长(等等这对于我来说算什么优点啊!),用超额DPS RUSH掉周围的一圈触手以后,它就成了一个被开水煮青蛙的沙包,每回合被吊锤但是毫无互动反馈...于是我的大拍扁体验就此告一段落了。
结算画面如图所示,有什么特别值得回味的点么?比如月圆之夜或者杀戮尖塔中构成的一套满脸写着欧拉欧拉的无敌卡组,好像也并没有。
理想的状态大概是探险日志能当微型小说看?而作为探险额外事件的日志也似乎并没有那么有趣味,至少我玩的这一次并没有
游戏的优点与不足
几十种角色卡牌 vs 几十种食物卡牌,听起来就是会有几乎无限的可能性,当然目前的食物换皮的太多了,比如都是+1攻击或者+5生命的就有好多种,所以实际上的丰富效果并没有那么多,只能说:未来可期
红黄蓝的位置设计、能量累计方式和战斗的基本系统在以九宫格作为基础的回合制战斗地牢中算做的不错了,尤其是对于横列与纵列作用的使用这一点。
我个人的体验是现阶段的肉鸽适合短平快,即时制的半小时通关,回合制的1小时左右较为适宜,我个人脚踩风火轮100分钟+通关感觉节奏慢了点,感觉三个关卡足矣,没有多足够有趣的事件地块,战斗地块太过于多了,但是——
除了一点体素和金币,额外战斗的收益太小了...成型前战斗会损血量,成型后会觉得无聊,本作没有暗黑地牢那种引诱着人在钢丝上跳舞,再探一个房间,或者loop hero那种由于存在较丰富的家园建设再转一圈就回家的欲望——换言之,战斗给与的正向激励太少了
游戏最大的惊喜在于初始发现了一个废柴,可以靠拿人头升级,结果练满了是个大侠。然而本作的随机性和探索惊喜似乎到此为止了...每局游戏除了商店里的东西随机,战斗中没多少惊喜,食物没多少花样,事件也没多少意外,作为一个肉鸽游戏现有游戏内容的随机性还是相对弱了些
比如不能吃同等级的食物来换技能、不能用低级食物合成高级食物或者赌博替换食物的类型等等
通过各个主角的选用和小弟的搭配,我发现由于3-4关敌人的血量暴涨,唯一行之有效的打法就是堆DPS...DPS堆起来了,闭着眼睛点点点也能通关,DPS堆不起来,任你闪转腾挪还是被打的灰头土脸,那么这是为什么呢?相对于传统回合制,本作的控制和回复手段都很有限,且获取方式很单一,所以造成了现在这样的游戏体验。
除了极其少的技能效果,只能攻击面前的那一列,导致于“围殴”的效果很难呈现(有少量的增援攻击的效果),建议法术层面增加一些类似于闪电链的传递、火球术的中心爆裂之类可以产生到跨列攻击的效果