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《原神》稀释原理介绍及使用方法 原神伤害稀释

更新时间:2024-11-23 00:00:55编辑:桑稚
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《原神》中稀释原理可以准确计算角色的各种属性及伤害数据,那么稀释原理究竟该怎么使用呢?现在为大家带来一起游戏分享的《原神》稀释原理介绍及使用方法,希望对大家有所帮助。

首先,从实际出发,找到问题:

用可莉打冰树做示范,第一次不带帽子,用图中的火伤杯,伤害是5645

第二次不带杯子,用图中的攻击帽,伤害是5149

同样是46.6%的加成,为何伤害会有明显差距?

再看下面的情景剧:

①你有1000点基础攻击力

②你装备一个50%攻击加成的装备

于是你的攻击力变成1500,“本次提升”的幅度为(1500/1000)-1=50%

③你再装备一个50%攻击加成的装备

于是你的攻击力变成2000,“本次提升”的幅度为(2000/1500)-1=33%

也就是说,“第二次提升”相比“第一次提升”的幅度变小了。(注意,并不是提升“没了”!)

或者说,“上次提升”产生的分母,把“这次提升”的效果给“稀释”了

OP:若是第二次装备50%火元素伤害加成的装备

于是你的伤害变成1500x150%=2250,“本次提升”的幅度为50%

由此得到启发,把相同的资源投入到不同乘区,将会使你的收益更高。

用“木桶效应”或是“圆面积最大”这样的常见比喻也很好理解这种现象。

但光定性还不够,该如何定量呢?

从上面的陈述你应该已经发现,这种现象和“提升后属性”以及“提升前属性”有关

于是我们定义:“边际收益”=“提升后数据”除以“提升前数据”

接下来,边际收益我会用MRn表示,这里n就是提升的次数。

(MR本是经济学的术语,口口相传的“稀释”其实被叫做“边际效应”,也罢,我们刷圣遗物,不就是在做投资吗?)

然后我们看攻击力乘区的式子:

攻击力=白值*(1+百分比加成)

用符号语言就是:AT=A(1+AR)

MR=现在的攻击力/刚才的攻击力,要求出来,只要用小学就会的数列就行了:

假设我们每次提升的攻击力百分比是1.5%

“刚才的攻击力”为AT1=A

“现在的攻击力”为AT2=A(1+1.5%)

MR1=(1+1.5%)/1

再来加个1.5%

“刚才的攻击力”为AT2=A(1+1.5%)

“现在的攻击力”为AT3=A(1+2*1.5%)

MR2=(1+2*1.5%)/(1+1.5%)

……

以此类推,当第n次提升1.5%攻击时

MRn=(1+n*1.5%)/(1+(n-1)*1.5%)

好了,这就完事了,我们要的MRn就出来了

同样道理,依旧是用数列的方法,很容易就能推出增伤、暴击、元素精通等等不同乘区的边际收益表达式。

这里就直接给大家提供公式吧:

注:n为权重数

1权重=1%暴率=1.5%攻击=1.5%增伤=1.5%生命=1.875%物伤=1.875%防御=2%暴伤=6精通

攻击/增伤:

MRn=1+3/(3n+197)

暴击属性:

n∈[1,20]

MRn=1+1/(204+n)

n∈(20,171]

MRn=(20000+(n+30)^2)/(20000+(n+29)^2)

n∈(171,+∞]

MRn=(3+2%(n-170))/(3+2%(n-171))

元素精通:

SPn=25(6n)/9(6n+1400)+1;MRn=SPn/SP(n-1)

物伤

MRn=1+1.875%/(1+(n-1)*1.875%)

然后用exl就能做出曲线了:

接下来给大家介绍曲线怎么看:

看这张阿晴的曲线图,首先介绍一下关键要素的含义,

①曲线交点:属性A的“下次提升”收益在此之后低于/高于属性B

②下方面积:给该属性投入那么多资源的总收益

③不同曲线y值相等的点:收益相同时各属性的权重数

然后根据我们想要解决的问题,从图中找答案:

①刻晴堆多少攻击比较好?

通常会和暴击曲线做对比,看交点,图中就是117%以后收益低于暴击,那就可以得出结果,攻击加成应该堆117%左右

②刻晴堆多少攻击伤害会低于硬堆暴击?

看什么时候攻击曲线下方的面积小于暴击曲线就行,通常不必积分,目测就能知道这种情况在正常游戏中是不会出现的了

③刻晴堆多少攻击算溢出?

过暴击曲线左边的极小值点作平行x轴的直线,看交点,比如图中就是得到140%攻击。因为,在此之后,很长一段时间内,对于攻击乘区“再次提升”的收益总会小于提升暴击乘区的收益。

④我目前该堆什么属性?

以你目前权重数最高的曲线为起点,作平行x轴的直线,看左方其它曲线的交点,这就代表你应该“回头”堆哪个属性。

(但事实上,即使你继续堆你的,伤害也不会和“绝对最佳方案”差多少,所以最实用的一般是第①问,回答“堆多少比较好”即可)

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