《原神》中稀释原理可以准确计算角色的各种属性及伤害数据,那么稀释原理究竟该怎么使用呢?现在为大家带来一起游戏分享的《原神》稀释原理介绍及使用方法,希望对大家有所帮助。
首先,从实际出发,找到问题:
用可莉打冰树做示范,第一次不带帽子,用图中的火伤杯,伤害是5645
第二次不带杯子,用图中的攻击帽,伤害是5149
同样是46.6%的加成,为何伤害会有明显差距?
再看下面的情景剧:
①你有1000点基础攻击力
②你装备一个50%攻击加成的装备
于是你的攻击力变成1500,“本次提升”的幅度为(1500/1000)-1=50%
③你再装备一个50%攻击加成的装备
于是你的攻击力变成2000,“本次提升”的幅度为(2000/1500)-1=33%
也就是说,“第二次提升”相比“第一次提升”的幅度变小了。(注意,并不是提升“没了”!)
或者说,“上次提升”产生的分母,把“这次提升”的效果给“稀释”了
OP:若是第二次装备50%火元素伤害加成的装备
于是你的伤害变成1500x150%=2250,“本次提升”的幅度为50%
由此得到启发,把相同的资源投入到不同乘区,将会使你的收益更高。
用“木桶效应”或是“圆面积最大”这样的常见比喻也很好理解这种现象。
但光定性还不够,该如何定量呢?
从上面的陈述你应该已经发现,这种现象和“提升后属性”以及“提升前属性”有关
于是我们定义:“边际收益”=“提升后数据”除以“提升前数据”
接下来,边际收益我会用MRn表示,这里n就是提升的次数。
(MR本是经济学的术语,口口相传的“稀释”其实被叫做“边际效应”,也罢,我们刷圣遗物,不就是在做投资吗?)
然后我们看攻击力乘区的式子:
攻击力=白值*(1+百分比加成)
用符号语言就是:AT=A(1+AR)
MR=现在的攻击力/刚才的攻击力,要求出来,只要用小学就会的数列就行了:
假设我们每次提升的攻击力百分比是1.5%
“刚才的攻击力”为AT1=A
“现在的攻击力”为AT2=A(1+1.5%)
MR1=(1+1.5%)/1
再来加个1.5%
“刚才的攻击力”为AT2=A(1+1.5%)
“现在的攻击力”为AT3=A(1+2*1.5%)
MR2=(1+2*1.5%)/(1+1.5%)
……
以此类推,当第n次提升1.5%攻击时
MRn=(1+n*1.5%)/(1+(n-1)*1.5%)
好了,这就完事了,我们要的MRn就出来了
同样道理,依旧是用数列的方法,很容易就能推出增伤、暴击、元素精通等等不同乘区的边际收益表达式。
这里就直接给大家提供公式吧:
注:n为权重数
1权重=1%暴率=1.5%攻击=1.5%增伤=1.5%生命=1.875%物伤=1.875%防御=2%暴伤=6精通
攻击/增伤:
MRn=1+3/(3n+197)
暴击属性:
n∈[1,20]
MRn=1+1/(204+n)
n∈(20,171]
MRn=(20000+(n+30)^2)/(20000+(n+29)^2)
n∈(171,+∞]
MRn=(3+2%(n-170))/(3+2%(n-171))
元素精通:
SPn=25(6n)/9(6n+1400)+1;MRn=SPn/SP(n-1)
物伤
MRn=1+1.875%/(1+(n-1)*1.875%)
然后用exl就能做出曲线了:
接下来给大家介绍曲线怎么看:
看这张阿晴的曲线图,首先介绍一下关键要素的含义,
①曲线交点:属性A的“下次提升”收益在此之后低于/高于属性B
②下方面积:给该属性投入那么多资源的总收益
③不同曲线y值相等的点:收益相同时各属性的权重数
然后根据我们想要解决的问题,从图中找答案:
①刻晴堆多少攻击比较好?
通常会和暴击曲线做对比,看交点,图中就是117%以后收益低于暴击,那就可以得出结果,攻击加成应该堆117%左右
②刻晴堆多少攻击伤害会低于硬堆暴击?
看什么时候攻击曲线下方的面积小于暴击曲线就行,通常不必积分,目测就能知道这种情况在正常游戏中是不会出现的了
③刻晴堆多少攻击算溢出?
过暴击曲线左边的极小值点作平行x轴的直线,看交点,比如图中就是得到140%攻击。因为,在此之后,很长一段时间内,对于攻击乘区“再次提升”的收益总会小于提升暴击乘区的收益。
④我目前该堆什么属性?
以你目前权重数最高的曲线为起点,作平行x轴的直线,看左方其它曲线的交点,这就代表你应该“回头”堆哪个属性。
(但事实上,即使你继续堆你的,伤害也不会和“绝对最佳方案”差多少,所以最实用的一般是第①问,回答“堆多少比较好”即可)