《饥荒》在种瓜得瓜版本后更新了原有的农田机制,现在的农田的肥力机制与原先有着非常大的变化,还不了解的玩家请看下面“丨炮灰酱丨 ”分享的《饥荒》农田肥力机制讲解,希望能够帮助大家。
首先,巨大作物要求压力值<=1。压力值产生的条件为:
1. 所需肥力不够
2. 所需水分不足
3. 作物附近1个地皮范围内存在杂物,该作物会积累1点压力值
4. 不是对应的季节
5. 一格地皮内同类作物数量少于3
6. 一格地皮同类作物大于10
7. 没有照料
网上有很多完美的比例来让我们不用施肥就能种出巨大作物。
但,如何通过施肥来单独培养我们所需的某种植物或者某几种植物?
下面是重点
1. 一块田各肥力上限为 12.5。
2. 一块刚开垦的田初始各种的肥力为 3.75。
3. 每个生长过程消耗的肥力为总耗肥量的四分之一。
图鉴上会显示作物的总耗肥量,作物有4个生长过程5个阶段---以火龙果为例,火龙果一共消耗4点粪肥释放2点其他肥力,则每个生长过程消耗1点粪肥肥力释放0.5其他肥力,芦笋则是每个过程消耗0.5的堆肥肥力…其他作物以此类,推释放的肥料同理。
4. 然后就是肥料需求表和肥料表,一个箭头视为一个肥力单位。“—x”表示消耗x的肥力
肥力需求表
肥料表1
肥料表1
肥料表2
知道以上这些,就可以自己动手种菜了
比如我冬天打算种芦笋,夏天全磕芦笋冷汤爽
开始开地,想刨几个坑刨几个坑,比如我懒一点刨6个,打算这块耕地全部都产出巨大芦笋,这6个坑,每次生长过程共消耗0.5x6=3,那我一开始一次性的施满12的堆肥肥力(4个堆肥,如果新开的地3个就够了),就可以满足所有的肥力需求,只需要注重浇水聊天坐等收获,不仅如此还有一点压力值的可以挥霍,增加了容错率。
肥力需求越高的作物需要的施肥频率越高,肥料消耗越大。
再比如我要挑战极限,一个地皮刨10个坑,全部种火龙果(或者其他四肥作物),要么我就每个生长阶段施10个单位的对应肥料来获得巨大作物,这样算下来一块地要施肥3次(肥料需求方面会累计一点压力值,但是省点肥料)或者4次(不会累计压力值,增加容错率),一块地就要消耗 1.5个/2个 堆肥桶,产出也是最高的。或者我一次性先施到12.5,后面不足的再补,那样还要再算,对4肥作物不太友好,几乎每个阶段都要算耗多少和要补多少,2肥作物只要过2阶段再补一次就够了
火龙果期望收益达到惊人的10x2.5=25个火龙果(假设巨大作物掉2果3种概率和3果2种概率都是50%),如果按照完美比例去种4肥作物的话,对应的4肥作物收益没有那么的高,如果是一格地皮挖16个坑不种巨大作物期望也只有16,如果采用3X3种巨大作物,期望收益也有9x2.5=22.5。
但是,缺点也很明显,相较于完美比例种植巨型作物,多了施肥这个步骤和最麻烦的计算肥料的过程,因为一块地的肥料上限是12.5,如果是2、4肥作物就得另外再施肥。
如果要大批量生产4肥作物的巨型作物,需要较多的肥料,容错率也不高;
如果拿来繁殖2肥,或者按实际需求混种的话,仅需要在一开始施肥一波,然后再后续阶段补足一定的肥料就能获得巨大作物;
如果是1肥作物,番茄或者西瓜只需要在一开始把地里的肥料堆到9,肥料问题就解决了,其余就是要注意照顾植物了。
另外混种的话1、2肥的作物搭配起来比较简单,肥料补起来也简单;如果是4肥混种的话就比较麻烦了,因为需求是4,而2肥作物而产出是1,要补肥料的也多。
最后总结一下,要想获得最高的效率或者最适合自己情境的安排,就得付出相应的代价(指多花一点时间和资源打理农场)。
球球点个赞吧,觉得写的不错的可以转给身边的植物人小伙伴,不会扒代码自己慢慢测试的,费老大劲了。