《戴森球计划》中有很多小伙伴都有强迫症,想把生产线建造的非常整齐,那么现在为大家带来一起游戏分享的《戴森球计划》极地柔性产线超市建造思路,希望对大家有所帮助。
设计优势
1. 铺设无脑,不需要思考布局
2. 柔性产线无脑投料,投料可随意调整
3. 所有仓储产物均可不走动拿取
4. 延展性强,后期更新出新建筑时低成本更换产线
5. 三条环线同时供料,生产速度大大提升
6. 最重要的!治愈强迫症!
建设教程
一、 找到极点,铺40个一圈小储存箱。
二、 隔一个制造台的间隔,铺设三条环线
三、 铺设40台制造台并带上爪子。注意,抓取爪子必须使用绿爪,蓝爪可能会导致卡料。
四、 在经纬网格的直线处,扣除一台。
五、将环线延伸
六、 铺设回字形环线,将两边三条运输带连起来,注意不要弄错,可以放点货物查看通路情况。
七、 此时可以通电了,主要是为了查看爪子布置情况。电可以随意铺,卫星配电好看多了,强迫症满足+1.
八、铺设投料器。注意投料带方向和主带方向一致,带子上游回收,下游投料。投料爪请按图片放置,黄-绿-绿,投料速度是1.5+1.5+1。回收爪请全部蓝爪。中间留空,用于进料。
九、大量铺设投料带,投料带七格为一单位,互相之间不相连,但中间也并无空格。全景图。和更多的细节
注意,第二张图正下方投料带间隙的有一个空格是正常的,因为正好多出来一个。强迫症移走即可。
十、 注意投料带放置要细心,否则你会像我一样,放了一圈才发现,最后还得拆掉重来,投料器原理是转弯让直行,这种是不可以的。
十一、 铺设完成的全景图(拿后面截的图凑数了,这里是已经开始投料,非常漂亮)
十二、 拍塔,并且拉输出传送带,设置回收爪的筛选。保证投什么料,就回收什么料。注意分拣器筛选也是可以复制黏贴的。
十三、 继续拍塔输出并联通投料器,注意回收爪的筛选。此时投料全部设置完毕。
十四、 设置制造台的公式,按照你想要的顺序随意设置即可。
十五、 到此为止,已经初步设置完毕。虽然内线和中线几乎必定卡料,但是外线是绝不卡料的,可以维持基础运转。
十六、 进阶设置:由于内线和中线卡料,此处有两种解决方式。
1. 放置储存箱回收,以解决回收爪收料带端有料不落料的问题
2. 内线和中线只投料使用频率高或量大的材料,内线投料参考:铁板、石材、电路板、处理器,中线投料参考:钛钢、蓝引擎、钢材、磁线圈、齿轮。外环由于最早回收材料,所以并不会卡,可以承载所有28种部件材料,无需额外设置。
建筑材料使用频率统计
十七:进阶设置,如果本超市在你所在的日常星系,产物可以不上塔。
如果产物需要上塔,中间大环空间共可放置东南西北中5座恒星级物流塔,收纳最多25种产物上塔,应该足以覆盖使用。后续更新
开发思路
在本吧穿梭,发现Lat-Game Almost-Everything Mall应该是最早的超市图,这种建设规划从国外传回国内,并被玩家们付之实现。初步解决了大家手搓建筑的困难,并且提供了“超市”这一基础概念和设计理念。具有先行者的深刻意义。
我们可以给“超市”定义为:玩家不需要手搓或远距离移动,就可以直接在小范围内获得所有(或部分)的建筑和部件。
而从设计上,我们可以得知超市的一些特点:一存二杂三多
一存:所有终极产物必须有储藏箱存放
二杂:投料复杂、线路复杂
三多:多基础材料、多中间产物、多终极产物
一存:和大规模产线那样简单的输出-生产-输入不同,每一种超市产物都必须有储存。这样才可以满足太阳能板等一次性请求数量多的产物的需求。单靠制造台存货是不可能满足正常使用的。这就导致了,传统产线的线性布局并不适用于超市,占地面积也加大了许多,复杂度提升了。
二杂:首先是投料复杂。经过计算,全建筑共需要直接部件28种(不含磁铁石墨等中间产物)。而且每种投料应用于多种制造,最典型也是最多需求的就是铁块,共有14种建筑(含运输机)需求到它。
其次是线路复杂。投料多加上每个制造台需求的部件材料不同,甚至像电线杆和分拣器那样,本身是产物并且也是中间产物。这就导致了,并不是简单地拍塔输出28种材料部件就可以,投料传送必定是交叉的、多向的、甚至是多口输出的才可以满足限制需求。
三多:基础材料多。全建筑必定要使用到全材料,除了糖(甚至绿糖也需参与)。那么为了简化超市规模,最好直接给超市投料生产部件。
最典型的例子是:不要给超市投料晶格硅,因为晶格硅的唯一用途是生成蓄电池。蓄电池需转化为蓄电池满才是生产轨道采集器的生产部件。那么其实可以把蓄电池满的生产需求直接在外拉一跳产线,然后直接把蓄电池满,投入超市产线。
不要把蓄电池(空)投入超市产线,而是应该把蓄电池(满)直接投入产线!
第2,中间产物多。此处中间产物并不单单指的是蓄电池或电浆激发器等。而是指建筑本身有升级规则的产物:传送带三种/输电三种/制造台三种/分拣器三种/物流塔三种。
他们的上下级关系导致了,他们必须靠在一起或以传送带联通。这就进一步给布局带来了限制。
第3,终极产物多(万恶之源)。全建筑+运输机运输船(不含蓄电池)共有39种输出。需要39个制造台和储存箱。加上需要密集布局,再加上上述的一存二杂三多带来的困难和限制,注定了超市的建设,必须是有预见性的,有规模的,有蓝图的。
而Lat-Game Almost-Everything Mall超市图则帮大家初步解决了这些问题,照猫画虎就可以了。但是说句公道话,这图并不完美。
首先,逼死强迫症,整体并不方正,走线凌乱,飞线颇多。众所周知,强迫症是戴森球计划伤肝的第一病源。
第二,产物并不集中而且规律不足。可以看见,设计者已经尽力把有关联性的建筑尽量放一起了,但是运输船运输机并不。
第三,中间产物多,导致超市臃肿。左上角的电浆激发器、齿轮、棱镜等中间产物,其实完全可以在外面做。放到超市里只会增加超市产线的复杂度,进一步逼死强迫症。
第四,手动投料不能忍:引力透镜。这已经违背了全自动的理念了
第五,并不具有延展性和游戏初期友好性。固定的布局导致了毫无延展性,如果戴森球出了新的建筑,必然要打破现有的布局。而且复杂的布线布局,导致了几乎没有人会在新档只有铜铁石的时候建设它。
后来,柔性生产线横空出世。这大家揭露了一种全新的混料生产的可能性和思路。
精髓在于投料器的布局能够保持环线上的材料数量固定,从而保证环线不会堵死。
接下来各制造台都直接伸爪,按需取货即可。
一个圈,不限制投料地点,不限制制造台地点,毫无布线需要。
从铜铁石到量子芯片,游戏的全阶段都可以使用并且拓展。
而且建设简单,不需要看着蓝图算距离算位置,新手友好性Max。
但是,如果要求承载全建筑的28种生产部件的话,投料速度不能太快,因为没有间隙了。
真正做过这个柔性产线超市的话会发现。建设初期很难受,因为投料速度是固定的,靠近投料口的生产会优先获得部件材料,而后面的生产就完全停工了,而且因为部件的多样性,这种卡顿是不可避免的,几乎需要等待前面的制造台全部满仓停止生产后,部件才会流到下一个制造台被抓取。总而言之,整个柔性超市产线的生产瓶颈就在于传送带的运输能力。
为了提高生产速度的同时又能够集中仓储,我在思考模拟过各种固定产线模式之后,最后还是回归了柔性产线并付诸行动。最终结果就是这个极地柔性产线超市。