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《原神》攻击力稀释机制科普 收益衰减分析

更新时间:2024-11-23 00:11:45编辑:基神
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很多玩家不了解什么是稀释攻击力的稀释会造成玩家的实际收益衰减。那么具体什么是稀释,请看下面由一起游戏带来的《原神》攻击力稀释机制科普,一起来看看吧。

萌新:求大佬看面板,后面怎么提升?

评论:你这攻击力稀释太厉害了,拉爆伤吧。

萌新:啥叫攻击力稀释?是兑了水吗?

今天笔者帮大家简单梳理一下这些大佬口中的【稀释】到底是什么东西,养成建议在文末。

解读方式1:边际效应

假设有一个100攻击力的角色,其初始的输出期望为100。

假设他装备了第1个10%攻击力加成的装备:

【输出期望】= 100 × (100% + 10%) = 110

【提升幅度】= (110 - 100)/100 = 10%

【收益衰减】= 100% - 10%/10% = 0%

假设他装备了第2个10%攻击力加成的装备:

【输出期望】= 100 × (110% + 10%) = 120

【提升幅度】= (120 - 110)/110 = 9%

【收益衰减】= 100% - 9%/10% = 10%

假设他获得了第3个10%攻击力加成的装备:

【输出期望】= 100 × (120% + 10%) = 130

【提升幅度】= (120 - 110)/110 = 8.3%

【收益衰减】= 100% - 8.3%/10% = 17%

可以看到,虽然每次我们都增加了同样一件10%加成的装备,但是每次增加以后(相对于上一次增加后),总体的提升幅度都在降低。这就是由攻击力收益衰减造成的,如下图。可以看到前100%是收益衰减最快的,超过150%以后其实都大差不差。

【攻击力收益】=【加成后输出期望】/【加成前的输出期望】-100%

【衰减比例】= 100% - 【攻击力收益】/【攻击力加成】

解读方式2:周长相等的矩形中正方形面积最大

由于《原神》游戏不止攻击力一个乘区,所以我们现在引入【增伤】乘区。这个乘区主要包括各种元素伤害加成、物理伤害加成、重击伤害加成、普通攻击伤害加成等。仍然假设一个100攻击力的角色,初始输出期望为100。

假设他已经装备2个10%攻击力加成的装备

并且已经装备了1个10%增加伤害的装备。

【输出期望】= 100 × (100% + 20%)× (100% +10%)= 132%

假设他再装备1件10%攻击力加成的装备

【输出期望01】= 100 × (120% +10%) × 110% = 143%

假设他再装备1件10%增加伤害的装备

【输出期望02】= 100 × 120% × (110% + 10%) = 144%

这1%的差异就是由于不同的乘区分配方式造成的。由于通常情况下,攻击乘区的加成系数都是最高的,所以如果能将攻击力加成“搬”到其它乘区,带来的总体收益通常也会更高;收益最高的方式就是平均分配到每一个乘区。

【简单补充】暴击、爆伤的收益衰减

暴击率存在100%的上限,超出的部分是没有收益的,一般社区会称之为暴击溢出。

此外,由于【暴击率】×【暴击伤害】以后才体现最终收益,当其中一个乘数数值偏低的时候,另一个乘数即使非常大,乘积也会很小。所以暴击爆伤乘区的最终问题其实就是一个求面积最大的问题、三乘区总体收益就是个求体积最大的问题。

在获取难度上,暴击率的获取难度是暴击伤害的两倍,所以一般推荐的暴击、爆伤比例是1:2。

有人问四乘区是什么问题?就是一个立方体匀速直线运动,求一定时间内立方体经过的空间体积。

理论联系实际-培养建议

由于原神实际上还有一个【暴击爆伤】乘区(楼主放弃考虑精通乘区了),所以实际上的衰减曲线应该是个三坐标的曲面。不过这个曲面估计大家也看不出个啥门道,我也懒,所以就不画了。大家直接以大佬推荐的【120%攻击力、60/120双爆、暴击爆伤1比2】为目标搭配就好。

最后,在上述推荐比例的基础上,给还在迷茫的各位几点小建议:

00、不要忘记所有的加成都是在基础攻击力上加成,其来源只有角色本身和武器;

01、攻击力确实是收益衰减最厉害的一个乘区,但是每一点攻击力的提升都是实打实的提升,永远不嫌少;

02、平均分配收益最高,但是除攻击力外另外两个乘区加成获取难度太大,硬赌副词条树脂成本很高;

03、如果可以更换较大数值(例如将攻击杯换成元素杯),变化幅度在12%左右,最大不超过20%;

04、如果只是增加副词条上10%-20%的加成(例如爆伤),总体提升在2%左右,最大不超过5%;

05、如果更换同品质的适用武器(紫武换紫武、橙武换橙武),总体收益变化不会超过10%,从资源的角度上,已经有强化70、80级武器的话,就别换了等橙武吧!

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