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《圣歌》死了 Bioware是如何一步步走到这步田地的

更新时间:2024-11-22 19:46:23编辑:野仄
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   《博德之门》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《龙腾世纪》、《翡翠帝国》、《质量效应》,在缔造了如此众多经典的RPG游戏之后,Bioware这家公司终于走向了自己的低谷期。从2017年的《质量效应:仙女座》开始,旗下游戏口碑一路下滑,直到《圣歌》带来的打击几乎压垮了他们。

   在《圣歌》发布过后,这款游戏就因为各种各样的问题广受玩家诟病。很快,他被Bioware回炉重造,妄图打造“圣歌2.0”以弥补他们犯下的错误。直到几天前,Bioware正式宣布“由于疫情影响过于严重,《圣歌2.0》的开发将被放弃”。

   这款历经坎坷的作品,终于在缓刑2年后被送上了刑场。Bioware,又失去了一个重振雄风的机会。让我们把视线挪回到1995年,从最开始来盘算盘算,这家传奇般的工作室,究竟是如何一步步把自己逼上绝路的。

   1995年成立的Bioware在早年间和黑岛工作室关系十分密切,他们和1997年成立的Interplay(黑岛工作室母公司)很快达成了合作。当时,Bioware正在开发一款叫做《Battleground:Infinity》的游戏,Interplay正是看中了这款游戏的潜质才与Bioware建立了良好的关系。

   在Interplay的帮助下,《Battleground:Infinity》本就不俗的游戏品质,又被套上了一层《龙与地下城》的外皮。此后,它摇身一变更名换姓,成为了后来的《博德之门》。也正是这款游戏,开启了一个属于CRPG的新时代,即使是多年后的今天,要提起这个类型,也不得不聊起这部作品。有趣的是,由于当时Bioware和黑岛工作室关系过于密切,导致有许多人甚至误以为开发《博德之门》系列的是黑岛工作室。

   这样出色的作品,在几年的时间里又推出了不少DLC,《博德之门2》当然也被早早地安排上了。靠着Interplay这条大腿,Bioware也确实在最初的几年过了不少舒坦日子,而他们的制作能力也毋庸置疑。可好景不长,Interplay在2002年左右,陷入了财政危机自身难保。

   失去了这张保护伞的Bioware只能另寻高明,他们找到的是一家叫“Infogrames”的公司。或许现在说起这个名字令人十分陌生但它做的两件事情,就比较为人熟知了。雅达利在发生大崩盘过后,于1994年被JTS收购,而到了1998年雅达利又以500万美元的价格被卖给了孩之宝。紧接着,Infogrames出面从孩之宝手中买下雅达利,将这家公司重新投入游戏行业。几年后,Infogrames干脆将自己的名字改为雅达利,而我们现在看到的雅达利,内核早已是Infogrames了。

   Infogrames和Bioware合作之后,开发的第一款游戏就是《无冬之夜》。这是一款和《博德之门》同类型的CRPG,虽然相较于《博德之门》的口碑,《无冬之夜》为了更好的画面表现力而更换了引擎,同时单人战役显得有些枯燥乏味这一点颇受人诟病,不过在经历了时间的冲刷之后,不得不承认这是一部经典程度不输《博德之门》的作品。

   在结束了《无冬之夜》及其DLC的开发后,Bioware并没有和Infogrames继续合作,有趣的是在此时的Interplay,已因财政周转不佳而被迫解散了黑岛工作室。一部分无处可去的老员工干脆自己重组了一个新的工作室——黑曜石,而黑曜石在成立之后, 所开发的第一款游戏,就是由已经改名叫做雅达利的Infogrames发行的《无冬之夜2》,这一点其实也成为了黑岛工作室和Bioware老被人搞混的重要原因之一。

   Bioware接下来找到的东家,是恶名昭彰的EA。此时EA正在不停地扩张、收购新的工作室,而因达不到预期被他们解散的工作室也不在少数。他们合作的第一部作品是一款建立在《星球大战》世界观下的CRPG游戏,为了让粉丝满意且不与原作冲突,他们十分大胆地将时间线拉到了达斯•维达堕落前4000年,与主线故事保持了充分的距离。并且,通过他们对CRPG游戏精湛的技艺,这让玩家和《星球大战》粉丝都极为满意。

   在此之后,他们又为EA开发了《翡翠帝国》和《质量效应》两款游戏。其中最值得一谈的便是《质量效应》,这是一部太空史诗。它的出现,也开启了一个全新的时代,Bioware试图以三部曲的形式讲完一个庞大的故事,构筑一个错综复杂的宇宙。

   在这个宇宙中,有不同的种族、不同的派系,人类与外星人早已和平共存,但其中却又暗流涌动。它是科幻背景下的中世纪,在高科技的覆盖之下,暗藏着阴谋与诡计,这样的形式,让Bioware的身价再上一层楼。此时的他们,迎来了真正的巅峰时刻。随后,EA斥资6.2亿美元收购了Bioware,他们也凭借着自己优异的表现,在几年后成为了EA旗下一员强而有力的干将。

   2009年的《龙腾世纪》是他们所打造的又一经典系列,游戏本身形式与《质量效应》很相似,不过却设立在一个充满剑与魔法的魔幻世界观当中。同样的Bioware精湛的技艺在这款游戏中发挥出了同样的效果,一个精彩绝伦的世界,以最佳的表现形式呈现在玩家眼前。优秀的故事、机制、玩法集于一身,让Bioware再度登上神坛。

   可惜的是,这已经是Bioware最后的荣光了。在接下来的几年时间里,无论是《质量效应》系列还是《龙腾世纪》系列,质量都参差不齐,有《质量效应2》这样广受好评的作品,也有《龙腾世纪2》这样令人失望的作品。Bioware似乎已经不再是当初那个保障质量的标志,直到2014年,潜藏的危机在长时间的发酵之后,终于浮出了水面。

   他们在这一年推出的游戏,是《龙腾世纪:审判》,这是这一系列的第三部正统续作。在2008年的时候,EA旗下的另一家知名工作室DICE就开发出了寒霜引擎,这款引擎极为强大,且是EA旗下的自研引擎。本来这款引擎是DICE专为《战地》系列开发的引擎,但因为强大、不要钱等种种原因,EA旗下的大部分游戏都用上了这款引擎——包括《龙腾世纪:审判》。

   这款游戏身上存在一些问题,不过好在Bioware还是有不少底蕴的。他们克服了困难,这款游戏甚至夺得了当年的TGA年度游戏大奖。

   问题就出在这里。《龙腾世纪:审判》获得了成功,这让Bioware有了很高的信心能够驾驭住这款引擎。事实上,寒霜本来就是DICE专门为《战地》量身定做的引擎,作为RPG在这款引擎上适应性自然不佳。在后来Bioware的CEO Aaron Flynn离职之后接受采访也说到“我们换成了一个叫寒霜的引擎。寒霜是一个EA内部引擎,非常强大,快速,美丽,目的是打造一些非常酷的东西。但也非常脆弱,需要很多人维持。”

   然而,“快速”、“美丽”、“酷”对于CRPG来说是刚需吗?显然不是。这些隐患,在《质量效应:仙女座》身上完全爆发开来。它不仅不“快速”、不“美丽”、不“酷”,更重要的是他还很空洞。这是Bioware有史以来跌的最大的一个跟头。

   比较迷惑的是,在《质量效应:仙女座》失败过后,Bioware不仅没有迅速更换引擎还拿这个引擎去开发了一款他们压根没做过的类型的游戏——这就是《圣歌》。这是一个多么愚昧的决定。至于《圣歌》身上后来发生了什么事,想必就不用在此过多赘述了……

   有很多人认为,Bioware之所以会一连遭受几次失败,EA的决策是重要原因。可事实真的如此吗?我们回头一想,《圣歌》这款游戏之所以会存在,它与Bioware历来的风格是何其相似。《圣歌》并没有在《质量效应:仙女座》失败过后更换引擎,而是选择了一种十分鲁莽的方式来开发,就结果看来这或许是最差的方式,但这却也是极具Bioware风格的尝试。

   他们曾在开发《无冬之夜》时为了表现力而抛弃了惯用引擎,也在《星球大战:旧共和国武士》中大胆地采用了超远时间线的设定,又或是从一开始就盘算用三部曲的形式来打造《质量效应》系列。这每一份决定,都是大胆的。倒是在被EA收购之后,这些大胆的行为收敛起来了。直到《圣歌》的事情出现,这是他们又一次用最自我的方式去进行开发。或许就是这么轴,这么喜欢死磕,但究其根本《圣歌》和《无冬之夜》的区别,只是成功与否罢了。抛开成败不论,它们的本质,仍是相同的,这或许就是Bioware的本质吧。

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