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一起来玩咖攻略看看 《先驱者》是怎样的一款游戏

更新时间:2024-11-23 21:56:23编辑:花栀
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2019年的E3展会上,SE公布了新作《先驱者》。这是一款由曾开发过《子弹风暴》的工作室——People Can Fly制作的装备驱动射击游戏。在一年半的时间以来,这款游戏放出了不少相关消息,但即便如此,由于这种类型无论对于SE还是People Can Fly都比较陌生,再加上SE推出的上一款装备驱动游戏《漫威复仇者联盟》因其粗糙的品质而让玩家大呼失望,《先驱者》的品质也难免遭受质疑。

2月26号,在质疑声中他们也终于推出了《先驱者》的试玩DEMO,从这款DEMO身上,我们可以看出不少亮点,以及它身上可能存在的坑点。那么接下来,就让我们看一看,从这款DEMO我们大约能够得出这是一款什么样的游戏。

游戏的核心机制,是一款掩体射击游戏。在乍看之下包括它的装备系统等,都像极了《全境封锁》,甚至游戏的操作方式都跟《全境封锁》差不多。玩家以掩体为核心,对战线进行一步步推进,一点一点地消灭所有敌人——如果没有职业系统的话,这游戏的确会变成这样。

游戏中的职业系统,让他成功地与原本的节奏剥离开来。它提供了4种职业让玩家选择,包括了擅长利用炮台、地雷和狙击枪作战的科技术士;擅长利用火焰魔法对敌人进行持续输出的火法师;掌控并利用时间停止能力,突入敌人后排进行近战攻击的骗术师;能够顶着敌方火力冲入敌阵大杀四方的破坏者。

得益于职业机制设定,即使游戏的基本系统是掩体射击,但实际上每个职业的作战风格都会更加偏向于职业本身。比如当玩家使用破坏者和骗术师时,就鲜有老实呆在掩体里对着外面的敌人射击的时候,而更多会去尝试往敌人堆里扎。

这是因为,游戏中每个职业有着不同的回血机制,这两个职业,就是在近战击杀时,会恢复生命值。这赋予了他们极强的续航能力。另外,科技术士则会在自己造成伤害时恢复生命值,而同时在远程武器造成伤害时,他的职业又给予了其20%的伤害加成;而火法师,则能在击杀自己标记的敌人时进行恢复。

不同的职业之间,也从一开始就拥有了截然不同的游戏风格。玩家并不是从头到尾都要依赖于掩体的,掩体在大部分情况下只是面临危险时的一种保护措施,而并不能成为整体作战过程中的一道战线。这种游戏节奏,让它和《全境封锁》的玩法截然不同,倒更类似于《质量效应》。

除了恢复机制之外,每种职业还拥有9种主动技能。这些技能会随着等级的提升而慢慢解锁,在目前的DEMO中,玩家能玩到每种职业的前三个技能。这些技能,进一步地将游戏节奏拽向职业本身,让玩家在游玩不同职业时,游戏体验会出现差异。

这一点,可能是《先驱者》提升游戏体验的方式,也同样可能成为游戏中的一大坑点。因为不同职业之间在战斗方式上差异过大,那么在游戏设计上就有可能出现骗术师冲得太快,吸引了全部敌人火力导致拿狙的科技术士跟不上队友节奏的情况出现。能否避开这一坑点,最终要看制作组的能力。

另外比较有亮点的,倒要算上游戏中的装备系统了。刚才提过,这款游戏的装备系统有些类似于《全境封锁》,但是也并不绝对。比较显著的区别是,游戏中的蓝色品质的装备,都会提供一个特殊词条。这个词条会对玩家的技能产生改变,这是一个非常富有潜力的方面,如果内容足够丰富,可能会让游戏呈现出Build百花齐放的绝佳状态。

不过比较可惜的是,就DEMO内容而言,能否对游戏性带来质变还要打上一个问号。目前出现的这些装备,对技能的提升基本上都是在数值上进行的提升只有少量词条才会在性质上对技能产生变化。譬如某某技能伤害提升多少点、某某技能持续时间提升百分之几等等,而比蓝色更高的紫色和橙色品质的装备,并没有在DEMO中出现,它们会有怎样的表现还不得而知。

此外,就是游戏的天赋系统。每个职业都拥有三条天赋技能树,这些技能会给予玩家被动加成。其实在DEMO中,对于这项系统还并没有涉及,它只是摆在那里。然而这项系统,却是最令人担忧的一环——不同职业的天赋同质化有些严重了。

比如骗术师的天赋分为刺客、预言者、掠夺者三条路线,分别对应了武器伤害、技能伤害和生存能力。破坏者的天赋则分为征服者、守护者、撼地者三条路线,同样对应了武器伤害、技能伤害和生存能力。虽然触发方式和具体效果上有比较明显的差异,但其功能定位基本上也都是大同小异的。

这不免引起怀疑,从游戏的设计层面来说,有没有把四种职业的后期风格区分开来。天赋的同质化,又是否代表着在装备同样会缺乏新意、无法改变技能性质而只是在数值上有所差异,或者在性质上仅存在小幅度改变。这也是决定将来的正式版拥有优秀亦或平庸品质的关键一环。

整体说来,就DEMO表现出的内容《先驱者》是一款比较有潜力的游戏。虽然乍看之下有点像“太空版《全境封锁》”,但实际二者拥有截然不同的节奏与体验。不同的职业之间,具有差异巨大的游戏风格,而装备系统则有可能在这种风格的独特性上更进一步。比较值得令人担忧的,就是游戏在后期设计上无法把控好数值和设计,为玩家带来糟糕的体验。同时,天赋树略显同质化,也会成为这款游戏非常容易成为雷作的原因。

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