很多时我们打出的伤害和与预期的不符,这是因为伤害被一定程度的稀释了,那么其中有什么规律吗?请看下面由一起游戏带来的《原神》攻击力、暴击属性稀释规律探究,一起来看看吧。
先放结论
1.暴击属性在双暴约70%/140%之前稀释程度逐渐减小。
2.暴击属性在双暴约70%/140%以后稀释程度开始增大。
3.攻击加成稀释现象一开始较为轻,但最终越来越严重。
4.在120%攻击力加成以后,暴击属性的稀释程度将小于攻击加成,且一直保持这个规律。
1.先堆到攻击力(绿值/白值)约120%
2.然后开始堆暴击属性,尽可能使你的实际(暴率:暴击)接近1:2
3.堆到满暴,也就是双暴100/200以后,只堆暴伤即可
(关于第3条建议在本帖结尾处有详细说明)
注:像冰套被动提供的20%暴率、阵容双火提供的25%攻击、刻晴大招提供的15%暴率,此类相对稳定的收益均可纳入计算,不局限于面板值
稀释的定义:边际收益小于1.5%即存在稀释,小于1.5%的程度代表稀释程度。
如此定义的理由:
以下曲线都是按每投入1个单位权重所获得的边际收益点阵拟合而成的,而一般习惯性地将1%暴击率所占权重作为单位权重,此时1单位权重对应1.5%攻击力加成,再由攻击力曲线无限靠近0时,边际收益的极限为1.5%,与1.5%攻击力加成正好吻合,所故以此作为判断标准。
即使暴击和攻击是不同乘区,投入的权重是可以按比例去定义的,所以这样取1.5%为标准值就不会受到不同乘区的限制。
攻击力稀释规律
首先定义:
AR=(绿字/白字),即攻击力百分比加成,初始为0
MR=(提升后攻击力)/(提升前攻击力),即实际提升量
单位权重:相当于1%暴击率所占权重,攻击力单位权重=1.5%攻击力加成
ar:每次提升的百分比攻击力
n:提升次数
已知:
攻击力=白值x(1+AR)
故研究稀释规律只需研究(1+AR)即可
采用数列方法得出规律:
第1次提升攻击力ar:
AR1=1+ar;MR1=(1+ar)/1=1+ar
第2次
AR2=1+2ar;MR2=(1+2ar)/(1+ar)=1+ar/(1+ar)
第3次
AR3=1+3ar;MR3=(1+3ar)/(1+2ar)=1+ar/(1+2ar)
……
第n次
ARn=1+nar;MRn=(1+nar)/(1+(n-1)ar)=1+ar/(1+(n-1)ar)
令ar取单位权重,即ar=1.5%
得:MRn=1+3/(3n+197)
实际增长的百分比就是MRn-1的值
用exl制作MRn-1=3/(3n+197)的图像:
可以发现,攻击力的稀释程度越来越大,但最终趋于平缓。
暴击属性稀释规律
首先定义:
P为暴击几率
CD为暴击伤害
CR=(1+P*CD),即暴击收益
MR=(提升后暴击收益)/(提升前暴击收益),即实际提升量
单位权重:相当于1%暴击率所占权重,攻击力单位权重=1.5%攻击力加成
p:每次提升的暴击率
cd:每次提升的暴击伤害
n:提升次数
依旧是采用数列方法得出规律:
按照暴率:暴伤=1:2提升
第1次:
P1=p/2;CD1=p;CR1=1+P1*CD1=1+(p^2)/2
第2次:
P2=p;CD2=2p;CR2=1+P2*CD2=1+((2p)^2)/2
第3次:
P3=(3/2)p;CD3=3p;CR3=1+P3*CD3=1+((3p)^2)/2
……
第n次:
Pn=(n/2)p;CDn=np;CRn=1+Pn*CDn=1+((np)^2)/2
于是得出了CRn=1+((np)^2)/2
MRn=CRn/CR(n-1)=(2+(np)^2)/(2+((n-1)p)^2)
令p=0.5%;cd=1%以保证每次提升总共一个单位权重
得MRn=(20000+n^2)/(20000+(n-1)^2)
实际增长的百分比就是MRn-1的值
这样仅仅得出了不考虑初始值,不考虑满暴的表达式,接下来将以该表达式为起点进行修正:
已知初始暴率=5%,初始暴伤=50%
n∈[1,20]时,只堆暴率
得到Pn=5%+np;CDn=50%;CRn=1+50%*(5%+np)
令p=1%,得到MRn=CRn/CR(n-1)=1+1/(204+n)
n∈(20,171]时,按1:2堆暴率暴伤,图像正好是原始曲线向-x方向平移30个单位得到的,所以只需在原始表达式中将n用(n+30)替代
得到MRn=(20000+(n+30)^2)/(20000+(n+29)^2)
n∈(171,+∞]时,暴击率达到满暴100%
此时CRn=1+2((n+30)-200)p
MRn=CRn/CR(n-1)
代入p=1%后得到:
MRn=(3+2%(n-170))/(3+2%(n-171))
用exl制作MRn-1=(20000+n^2)/(20000+(n-1)^2)-1的图像:
(最原始的曲线)
用exl制作分段函数图像:
MRn-1=1/(204+n) n∈[1,20](20000+(n+30)^2)/(20000+(n+29)^2)-1 n∈(20,171](3+2%(n-170))/(3+2%(n-171)) n∈(171,+∞]
可以发现,在曲线总权重到20之前,稀释程度逐渐增大,曲线总权重110左右时出现极值点,对应实际面板为70%暴率140%暴伤,在此之前堆暴击属性稀释程度逐渐减小,在此之后又慢慢增大,到满暴以后发生突变,从平缓到陡峭。
总体比较:
将2条曲线放入同一坐标系中:
图中关键数值点:
1.交点(x=80,y=0.006865),对应:攻击力120%;对应双暴55/110
2.暴击曲线数值再次等于0.006865时,x约为154,对应双暴92/184
3.暴击曲线极值点近似为(x=112,y=0.007096),对应双暴71/142
4.暴击曲线前后2个分段点横坐标(x=20;x=170)对应双暴25/50和100/200
1.暴击属性在双暴25/50之前会出现短暂的稀释增加 ,而接下来一直到71/141稀释程度都会有所下降,71/142以后稀释程度再次提高,但相比攻击力加成的稀释现象会轻一些。
2.双暴92/184以后,再次堆暴击属性的边际收益会低于回头补攻击加成,所以接下来要按比例同时堆。(具体关系还在摸索,但不是简单的按每次各堆相同权重就行)
3.攻击力一开始稀释程度较小,最终趋于平缓,但最后稀释现象会比暴击属性严重。
补上更大取值范围的图像:
结论都是对于一般角色而言的,对于诺艾尔、阿贝多、钟离这样的特殊属性加成的角色不一定适用,突破加暴伤这样的角色也会出现一些误差,但误差肯定在能接受的范围内,放心参考即可。